Зміст
- Суміш із старих днів з сучасними:
- "Ніщо не втрачено, нічого не створено, все трансформується. - Антуан Лавуазьє
- Підручник
- Візуальний досвід:
- Анімації:
- Механіка гри та натхнення у Candy Crush:
- Загальний висновок:
- Результати
Оскільки смартфони продовжують ставати більш складними, більше мобільних ігор досягають інтернет-магазинів і з нетерпінням чекають, щоб гравці завантажили їх. У 2016 році ринок мобільних ігор зареєстрував дохід у США лише в 2,61 млрд. Доларів, повідомляє Statista.
Маючи відносно низькі витрати на розробку та багато грошей, що протікають через галузь, мобільні ігри стали привабливою можливістю для розробників. І однією з них є команда під назвою "Wooosh!"
Після десяти років роботи з онлайн-освітою та інформаційними системами, їм вдалося профінансувати свій перший ігровий проект, Дикі хустки: киньте.
Доступна для iOS і Android, ця гра складається з стрільби білка в повітрі, провевши екран, щоб підібрати фрукти під час траєкторії. Ознайомтеся з наведеним нижче зображенням для кращої ідеї:
Це завдання складніше, ніж здається. Гравці повинні вибрати правильні фрукти, оскільки вони повинні збирати певний фрукт кілька разів поспіль, який може варіюватися від двох до шести.
Більш того, завдяки реалістичній фізиці, коли білка підстрибує на стінах карти, гравці повинні ретельно подумати про силу і кут, в який вони стрілятимуть тварину.
Механіка проста, але мінімалістичні титули можуть часто доставляти майстерні враження, якщо вони виконані належним чином Злі птахи будучи прикладом гри з простими механіками, які зуміли процвітати завдяки майстерному виконанню.
Але це справа Wild Furballs: Киньте? Давайте обговоримо гру в наступних темах і дізнаємося!
Відмова від відповідальності: Оскільки різні люди грають в ігри з різних причин, цей огляд було розбито на чотири різні теми: підручник, візуальний досвід, анімація та геймплей.
З цим сказав, не соромтеся перейти до розділу, який вас цікавить найбільше. Кожна тема охоплює ці елементи глибоко, але у випадку, якщо ви хочете швидко прочитати, перейти до "висновок"підтема в кінці кожного аргументу.
Тепер настав час подивитися Дикі хустки: киньте і ми починаємо, розглядаючи минулі ігри, які надихнули її.
Суміш із старих днів з сучасними:
"Ніщо не втрачено, нічого не створено, все трансформується. - Антуан Лавуазьє
Відомий хімік 18-го століття зробив вищезазначене твердження стосовно галузі хімії, але той же принцип застосовується і до розваг.
Саме так розробники задумали передумови цієї гри, поєднуючи ігри, що передували цьому. Як раніше зазначалося, в цій грі гравці повинні відповідати певній кількості фруктів, які можуть змінюватися.
У жанрі "Матч 3" ми можемо думати про ігри, в тому числі Цукерки розчавити і Bejeweled як джерела натхнення, але є ще два назви, які розробники використовували для створення Дикі хустки: киньте.
Перший - гра 1976 року Прорив (вище), в якому гравці повинні були використовувати весло, щоб вдарити по лініях і знищити їх.
Як м'яч відскочив на стіни, весло і на самі лінії, використання фізики в обох Прорив і Дикі хустки: киньте досить близько, щоб дати гравцям дозу ностальгії.
Існує, однак, і сучасна гра, яка також слугувала натхненням.
Коли гравці думають про те, щоб провести пальцями по екрану, щоб кинути тварину в повітрі, неминуча паралель, яку вони простежуть, Злі птахи. У них є всі підстави це робити, так як гра складає близько $ 14000 на добу, повідомляє сайт Think Gaming.
Поєднання цих двох ігор породило концепцію Дикі хустки: киньте, тим самим створюючи гарне поєднання між старими і сучасними.
Але що ж таке досвід гри? Почнемо з основ.
Підручник
Хоча основна передумова цієї гри може бути простою, є деякі деталі, які гравці повинні освоїти, щоб пройти через неї. Наприклад, білка втомлюється після стрибків по повітрю.
З цієї причини гравці повинні керувати баром здоров'я. Кожного разу, коли тварина стрибає, вона знижується. Якщо він порожній, маленька істота буде занадто виснаженою, щоб продовжити, і гра закінчиться.
Щоб запобігти цьому, гравці можуть подавати енергетичні напої маленькій тварині, яка поповнить бар здоров'я, але вони кінцеві, що означає, що гравці повинні керувати ними мудро.
Є й інші змінні, про які ми звернемося пізніше, але розробники зробили хорошу роботу з викладання ігрової механіки гравцям поступово, як протиставлятися покладанню на експозиційний дамп першого рівня.
Як гравці вводяться до механіки поступово, це гарантує, що вони постійно вивчають нові грані гри, тим самим додаючи глибину досвіду і роблячи його більш приємним.
Як сказав Раф Костер у своїй книзі Теорія розваг для ігрового дизайну:
"Ігри, які не вправляються в мозок, стають нудними ... коли ми вивчаємо більше моделей, потрібно більше новизни, щоб зробити гру привабливою".
Єдиним недоліком підручників цієї гри є те, що деяка інформація залишається поза увагою, що іноді робить гру трохи заплутаною.
Висновок: незважаючи на те, що гравці мають деякі змінні, що стосуються механіки гри, гра дозволяє користувачам вивчати їх з плином часу, створюючи приємний досвід, а не переважний і розчаровуючий.
Єдиний аспект, який можна було б поліпшити, - це додати трохи більше інформації щодо деяких елементів геймплея, які були погано роз'яснені, що призвело до процесу проб і помилок.
Оцінка: 8/10
Візуальний досвід:
На жаль, ця гра страждає від відсутності сценаріїв, але, на щастя, ті, які існують, створили візуально привабливий досвід, але не з-за графіки гри.
Це відбувається через те, як наш мозок працює, замість цього.
Людський розум прагне виявити зразки скрізь, де людина йде. Цей процес відомий як "розпізнавання образів", а зображення цієї гри пропонують гравцям чітку картину.
На екрані вище, гравці можуть спостерігати чітке поділ візуальних елементів.
Гравці бачать розділ, присвячений землі, прямокутник між двома деревами, що показують грунтову дорогу до міста, а простір зверху присвячений гілкам і листям дерева.
Завдяки створенню чітко ідентифікованих моделей, мистецтво гри має високу якість, але гравці не будуть ігнорувати відсутність різноманітності. Хоча гра пропонує день / ніч циклів, це не достатньо, щоб підтримувати візуальну новизну протягом годин геймплея.
Висновок: у грі відсутність різноманітності в його середовищі, і цикли дня / ночі - цікава особливість, але не компенсують відсутність мистецтва. На щастя, кілька мистецтв, які існували в цій грі, були ретельно продумані, залишаючись вірними концепціям образотворчого мистецтва, таким чином забезпечуючи привабливий досвід.
Це правда, що якість повинна прийти до кількості, але вона має першорядне значення, щоб знайти баланс. Ці ігри не знайшли його. Вона дуже нахиляється на якість і залишає кількість з рівняння.
Оцінка: 7/10
Анімації:
Робота аніматора полягає в тому, щоб зробити віртуальний характер рухомим способом на екрані, на відміну від того, щоб залишити враження, що його перемістила зовнішня сила.
Коротше кажучи, роль аніматора полягає в тому, щоб персонаж поводився таким чином, що звертається до очей гравців.
У 1981 році дві аніматори Disney, Оллі Джонстон і Френк Томас, написали книгу Ілюзія життя: анімація Діснея що деталізує принципи, якими користується Disney для досягнення найкращої можливої анімації.
Ці правила називаються "12 основними принципами анімації". Один з них відомий як "сквош і розтягування", який виступає за деформацію об'єкта при переміщенні або прийомі, як показано на малюнку нижче.
Ідея цього принципу полягає у використанні деформації для передачі впливу або руху. Але що це має відношення до цієї гри? Ви можете запитати.
Ця техніка від Disney використовується з майстерністю в цій грі. Коли управління білками потрапляє на землю, вона деформується, як м'яч на зображенні вище, тим самим візуально повідомляючи про вплив на землю.
Що може здатися невеликою деталлю, має великий вплив на те, як гравець сприймає гру, оскільки він надає більш візуально привабливий досвід.
Єдина проблема з анімацією цієї гри полягає в тому, як білка не деформується при натисканні на бічні стінки карти.
Це зробило б для кращого візуального досвіду, якщо в цей момент було додано анімацію, щоб краще повідомляти про вплив і зміну траєкторії, яку тварина зазнає під час удару по стінах.
Висновок: маленькі деталі можуть зробити велику різницю, і розробники цієї гри неодмінно звернули увагу на те, як анімація героя спілкується рухом і фізикою, використовуючи правило «сквош і розтягування» з 12 основних принципів анімації Діснея.
Єдина причина, чому я не можу дати ідеальну оцінку для цієї гри, щодо її анімації, це відсутність візуального відгуку, коли білка відскакує на стінах карти.
Оцінка: 9/10
Тепер, коли ми розглянули візуальний досвід цього досвіду, настав час поговорити про його механіку геймплея і те, як він навчився з іншої гри Match 3.
Механіка гри та натхнення у Candy Crush:
Відео, наведене вище за допомогою додаткових кредитів YouTube, аналізує, як відбувається мобільна гра Цукерки розчавити став успішним. Однією з причин, визначених у відео, є рівень в Цукерки розчавити можуть змінюватися між собою з точки зору дизайну.
Додавши рівень рівняння до рівняння, розробникам вдалося створити багато різноманітності в грі, викликаючи тим самим більший інтерес до гравців, які продовжували грати з багатьох причин, але одна з них була цікавістю, що хотіла б знати, як буде виглядати наступний рівень.
Дикі хустки: киньте використовує це для своєї переваги двома різними способами.
1 - Хоча рівень дизайну сам по собі не змінюється, розміщення плодів постійно змінюється, що призводить гравців дивуватися, як буде виглядати наступна композиція. Шанси на те, що вони будуть продовжувати грати, щоб дізнатися.
2 - На зображенні вище можна побачити три піктограми в нижній частині екрана. Одна з них чорно-біла. На початку гри всі ці три є чорно-білими.
Ці повноваження можуть використовувати гравці, і гра відкриває їх з часом. З самого першого рівня ці іконки вже є, але гравці не можуть взаємодіяти з ними.
Це додає цікавості до досвіду, тому що багато користувачів задаються питанням, що роблять ці кнопки, але, щоб виявити це, їм потрібно продовжувати грати. Багато хто з них.
У результаті виникає досвід, в якому гравці постійно бажають грати більше, щоб знайти задоволення від відкриття.
Висновок: Як було зазначено вище, механіка гри проста, але розробники постійно додають нові змінні, коли гравець просувається в грі, забезпечуючи таким чином, щоб досвід залишався новим.
Це змушує гравців цікаво продовжувати гру, щоб дізнатися, якими будуть майбутні рівні.
Єдиним недоліком є вищезазначена відсутність різноманітності на карті. Враховуючи, що ця гра спирається на фізику, було б цікаво побачити карти з різною формою, на відміну від завжди прямокутної.
Було б цікаво побачити трикутну карту, наприклад, яка змінила б поведінку білки, так як кут, який він потрапляє в стіну, буде відрізнятися від того, з чим гравець знайомий, тим самим додаючи новизну до ігрового процесу.
Оцінка: 8/10
Загальний висновок:
У цій грі гравці відчувають малоймовірну комбінацію Candy Crush, Прорив і Злі птахи, з міцним візуальним досвідом, досягнутим завдяки мистецтву та анімації, відкриваючи нові елементи привабливого ігрового дизайну.
Це гра, яка, безсумнівно, зробить годинник швидким. Єдиним серйозним недоліком було відсутність різноманітності у фоновому мистецтві.
Результати
Підручник: 8
Візуальний досвід: 7
Анімації: 9
Механіка геймплея: 8
І загальна оцінка ...
Наш рейтинг 8 Якщо ви шукаєте нову гру 3, щоб грати, цей сильний кандидат! Переглянуто: Android Що означає наші рейтинги