Зміст
- Від пристрасті до проекту
- Суть досвіду
- Удар
- Природа стає вашим галюциногенним препаратом вибору
- Гра про реальність і вибір
На Паризькому тижні ігор творчий директор WiLD Майкл Анцель запропонував унікальний погляд на гру та її розвиток під час приватної презентації. Анцель продемонстрував свою пристрасть до ексклюзивної PS4, обговорюючи розвиток гри та його наміри, а також важливість участі гравця. Геймплейний трейлер може здатися деяким розпливчастим, але демонструє, як гра приносить елементи фантазії до дуже захоплюючого природного світу.
Від пристрасті до проекту
Анчел поділився своїм натхненням WiLD, нагадуючи люб'язно про весь час, який він провів у природі в молодості. Прагнення користуватися цим досвідом було в його задній частині протягом багатьох років, особливо через такі періоди RaymanРозвиток Росії, де він працював на ігри, які відігравали тяжкість навколишнього середовища.
Для того, щоб поділитися своїм натхненням з іншою командою диких овець, Анцель дав своїм колегам домашню роботу. Він доручив команді відчути природу; відчувати, нюхати і відчувати дику природу. Можливо, Ансель відчув, що їм потрібне свіже нагадування про красу того, що він називає «диким світом», і смак пристрасті, що його веде.
Селін Теллер, арт-директор і головний виконавчий директор, розповіла про своє бажання відвідувати місця як природні, так і древні для матеріалу, на якому можна побудувати персонажів і оточення WiLD. Приведення фізичних предметів до офісу стало частиною проекту, а не лише натхненням. Команда використовує фотограмметрію для побудови 3D-моделей безпосередньо з фотографій. Цей процес вимірює об'єкти на фотографіях і може навіть використовуватися для відстеження шляху руху на згаданому об'єкті. Анцель наголосив на відчутті реальності, яку приносить проект.
Дикі вівці здається, інфікований пристрастю Анцеля. Ведучий ігровий дизайнер Сван Мартін-Раджет вважає природу захоплюючим і послідовним джерелом натхнення. Він заявив, що нові ідеї для тварин і їх поведінка регулярно приходять до команди з природою, яка постійно харчується своєю уявою.
Суть досвіду
Гравці керують шаманом, або чоловіком, або жінкою в грі, але виключно чоловіком у причепі, і виходять на неприборкану пустелю. Ніяких ознак сучасної техніки не можна знайти в цій землі, де правлять племена та природний світ. Причіп висвітлює одну з можливих причин для негайного шляху шамана: знайти засіб для отрути, таким чином рятуючи обличчя одноплемінника від болючого викривлення.
Незважаючи на це покладене на час завдання, Анцель стверджує, що WiLDВідкритий світ Росії підкреслює свободу від жорстких, негнучких місій. Гра не надасть гравцям перелік того, що робити, а також керівництво щодо того, як досягти будь-яких цілей. Гравці повинні зробити свою історію унікальною з особистими цілями, вибравши найбільш ефективні інструменти на шляху, яким би способом вони не вважали за потрібне. Анцель коротко зупинив свій намір: "Ми хотіли вибору".
Я, наприклад, вибираю епос.
Технічний директор Крістоф де Лабрухе далі розробив, пояснюючи, що у гравців є величезний світ під рукою. Гравці зможуть ходити туди, куди хочуть, коли завгодно, без обмежень. Гра - це справжній досвід відкритого світу.
WiLD не грає стару "людину проти природи" мелодію, а навпаки має намір висвітлити розуміння навколишнього світу вище за все інше. Людина, або головний герой, повинен навчитися диференціювати друга від ворога, приділяючи пильну увагу тому, що є і не загрожує. Небезпека розвивається лише від загрози для інструменту через знання.
Ancel надає приклад використання ведмедя. Не розуміючи поведінки ведмедя, вони будуть атакувати гравця - і хлопчик - вони потужні. З розумінням, однак, ведмідь стає союзником. Чи навмисно чи ні, багато деталей, що стоять за цим, не були виявлені, хоча Анцель згадує один з можливих шляхів для створення альянсу. Можна вибрати для порятунку і виховання ведмедя, що з часом приведе до одомашнення і забезпечить гравця важливим членом команди. Також важливо відзначити той факт, що ви можете їздити на зазначеному ведмеді. Це вірно, WiLD приносить включення унікально furry автомобіль до їхнього світу.
Шаман відображає значення гри. Розробники не звертали уваги на воїнів у його зовнішності. Він несе в собі дерев'яний персонал, а не традиційну зброю і не вистачає броні. Його здібності йдуть ще далі, щоб розвіяти почуття воїна і підтримати образ "чаклуна".
Удар
Шаман володіє особливими здібностями, які приводять додому спосіб, в якому людина правильно розуміє природу і поведінку істот, які її населяють. Ця здатність є прямим володінням тварин, що надає гравцеві панування над природою. Якщо ви коли-небудь хотіли зняти канібалів з могутніми кігтями ведмедя, вважайте свою мрію виконаною. Якщо ви також хотіли хіппі-хоп в справжній кролик "взуття", ще краще. Все тваринне царство - це ваша устриця, і ви навіть не повинні грати красиво, якщо ви не хочете.
Анцель стверджує, що гра включає в себе реально функціонуючу екосистему. Нічні тварини грають тільки тоді, коли це доречно, риба залишається в морі, і тварини корінні до гір прилипають до снігу. Гравець може маніпулювати харчовим ланцюгом як наслідки своїх дій, роблячи кожну взаємодію значною. Плавання, як кролик, могло залучити велику рибу, враховуючи поживну цінність поганого дорогого.
Вночі хижаки отримують перевагу. Кожен раз, коли сонце заходить, гравці повинні вирішити, чи потрібно робити табір у великих деревах або володіти темно-саві істотою. Ансель порівняв цей мінливий ритм гри Не голодуйте.
У бойових моментах, наприклад, коли ви відбиваєтеся від додаткових страшних канібалів у трейлері геймплея, потрібно вирішити, чи найкраща ситуація відповідає тактиці страху або боротьби. Цікавий факт: ведмеді не лякають людожерів. Ви повинні вдарити їх і вдарити їх важко. Анчел вказує на те, що у випадку, коли ворог викидає хвіст між ногами, інші істоти можуть бути притягнуті до вас суматохою.
Природа стає вашим галюциногенним препаратом вибору
Одним із способів "розвивати" вашого персонажа є отримання татуювань. Тіло шамана, який їздить на тату, свідчить про зростання відносин з різними тваринами. Одним з конкретних способів збільшення цього досвіду є створення договорів з богами тварин, таким чином "набуваючи божественність". Це дозволяє гравцеві володіти твариною, про яку йдеться, щоб використовувати свої здібності.
На цьому етапі важко захопити великих тварин, щоб принести до вівтаря, де відбувається обмін еволюцією. Я не уявляю, що леви і ведмеді приходять дуже мирно, підозри, що Анцель підтвердив діапазон труднощів для цього завдання, безпосередньо пов'язаний з розміром даного істоти.
Після того, як тварина, наприклад, змія причепа, була захоплена і розміщена на великій кам'яній плити, що становить вівтар, божественність падає, щоб сказати привіт. Навколишній світ зміщується з міфічною силою, на яку тикаєш, з'являється небо, що затьмарюється, і гігантське гуманоїдне існування.
Анцель посилається на єгипетських богів як на подібну суміш між твариною і людиною з того часу, коли люди сприймали природу як потужну і жорстоку. Він пояснює, що в сучасний час людина не поширює такої поваги до природи, як ми колись робили, скажімо, тисячу років до Христа. Це стало наслідком завищеного почуття себе, в якому ми вважаємо, що ми є сильнішою силою, з якою потрібно рахуватися. WiLD не має терпіння до такої наївності.
Життєві божества дадуть гравцям перегони за свої гроші (або, напевно, торгові речі). Після того, як викликані, жорстокі втілення природи вимагають умиротворення. Анцель описує божества як представників сил природи, які можуть бути непередбачуваними і небезпечними. Їхні вимоги, коли їх викликали, коливаються від викликів, які доводять певне знання способу життя конкретної тварини, до безпосередньої жертви улюбленого члена команди. Ой.
Гра про реальність і вибір
Любов Анцеля до гри та будь-яких амбіцій, з якими він прагне з командою розробників, дійсно зводиться до однієї цитати:
"Гра не чорно-біла. Божества представляють сили природи. Вони можуть бути морем, може бути спокійним або насильницьким. Це може зайняти життя. Ми не хочемо гри, яка полягає в поширенні любові всюди, природа - це життя і смерть, вам доведеться робити вибір.
Багато чого з того, що може запропонувати гра, все ще залишається прихованим у рамках постійного розвитку. Ти думаєш WiLD виглядає перспективним? Які аспекти ви хочете побачити в геймплеї?