Wizardry & colon; Поворот японців і MMORPG, які майже були

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата Створення: 13 Лютий 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
Wizardry & colon; Поворот японців і MMORPG, які майже були - Гри
Wizardry & colon; Поворот японців і MMORPG, які майже були - Гри

Зміст

Частина 3 нашого інтерв'ю з засновником жанру Робертом Вудхедом.


MW: Здається, ваша спадщина все ще продовжує розвиватися, оскільки франшиза Wizardry процвітала в Японії протягом останніх кількох десятиліть, перш ніж повертатися на Захід у своєму сучасному образі MMO. Яку роль ви зіграли в цій глобальній подорожі?

RW: Я жила в Японії кілька місяців, допомагаючи з оригінальними перетвореннями Wizardry (ми писали тлумачики p-code для всіх різних машин; Чарівність IV фактично написано на NEC PC-9810 IBM PC-клон, який, після відповідних заклинань, з радістю скаже "Ласкаво просимо в Apple Pascal"). Я розширив систему "Вікно-Магічне", яка надала інтерфейс перекриття вікна, так що весь змінюваний текст був абстрагований до файлу даних і набору семантичних правил для їх зміни (наприклад, додавання "a" або "an" перед іменник). Це дозволяє легко обробляти іноземні мови (японська, французька, німецька) без значних змін коду.


Пізніше я переїхав до Японії, щоб побудувати те, що було б першим MMORPG, але фінансування вичерпалося. На щастя, моя інша причина того, що я переслідувала дівчину. Вона спіймала мене, і ми щасливо одружилися вже більше 20 років. І в той час у нас була невелика компанія веселощів, AnimEigo, яка ще жива і добре.

MW: Який вплив ви відчуваєте у серії Wizardry на еволюцію сучасних RPG? Ви можете побачити її ДНК в інших іграх?

RW: Як я бачу це, кожне покоління приймає те, що було раніше, і додає до нього свій власний штамп, керований культурними та технологічними можливостями. Таким чином, ми були натхненні системою PLATO та папером D&D, і ми мали ці чудові нові іграшки (1 МГц 8-бітні процесори! 48kb ram! 143kb жорсткий диск!), і з цього вийшло щось цікаве. І якщо те, що ми та багато інших людей надихнули інших, це чудово.

MW: Ви, здається, маєте смак до жорсткого і складного геймплея; Wizardry прославився своїми труднощами з непередбачуваними заклинаннями, дивовижними лабіринтами і непримиренним боєм, і тепер ви - фігурний гравець EVE Online. Чому це? Що це за ці елементи, які ви вважаєте важливими для ігрового дизайну?


RW: Я не думаю, що це правильний погляд на нього; скоріше, це все про отримання права на ризик / нагороду в контексті гри та її гравців.

Ви, безумовно, можете мати чудові ігри, які зовсім не суворі; Космічна програма Kerbal зовсім не суворий (крім бідних кебалів!).

Наступний: Wizardry: The Mad Overlord та онлайн-покоління

Індекс функцій:

  1. Інтерв'ю з Робертом Вудхедом, Творцем RPG, що визначає жанр, Wizardry
  2. Чарівність: народження рольових відеоігор
  3. Поворот японців і MMORPG, які майже були
  4. Божевільний Overlord і онлайн-покоління
  5. Ширший світ Вудхеда