Vanion.eu Інтерв'ю Дейв Косак - 28 лютого 2013 року.
На питання про реакцію на сценарії У World of Warcraft, Дейв сказав, що це трохи змішане. Деякі з них при звільненні були довгими, інші - короткими. Філософія дизайну для майбутніх сценаріїв полягає в тому, щоб тримати їх на короткій стороні. Він каже, що Unga Ingoo спрацював добре як сценарій, тому що він був відкритим, але коротким.
Оскільки деякі сценарії можуть зайняти трохи довше ніж деякі фактичні підземелля в WoW мінус гарний прилад, винагороди були зроблені ще краще для їх виконання. Це продовжуватиметься в майбутньому разом з додатковими викликами, які дадуть гравець бонусні винагороди, якщо вони будуть завершені.
Для острова Грім сценарії одного гравця були розроблені таким чином, що якщо гравець запізнюється на кілька тижнів, вони все ще можуть відчути себе на острові. Таким чином, вони відчуватимуть, що вони були частиною акції, навіть якщо вони пропустили її, коли це відбулося вперше.
Хоча це може здатися, що вони намагаються зробити зміст для невеликих груп людей (перехід від 40 до 10 в рейдах до 5 в підземеллях до 3 в сценаріях до 1 для Гільдії Brawler, як Ваніон каже, що) створити контент для кожен гравець і стиль гри.
У майбутньому може виникнути ще один досвід одного гравця. Це буде називатися полігоном. Проте це ще не підтверджено. Якщо він потрапляє, він буде діяти як тест, щоб побачити, наскільки добре ви знаходитесь у своїй ролі. Ви отримаєте оцінку залежно від вашої продуктивності. Це можна показати друзям, якщо варто похвалитися.
Що стосується роздутий Особливість, про яку Госкраллер розмовляв, Косак каже, що вони не можуть нічого сказати до останнього патча цього розширення.Він сказав, що він дає гравцям багато нового контенту, щоб грати з ним.
The найбільший Урок Blizzard дізнався з World of Warcraft: Тумани Пандарії відносно того, як вони робили газети на старті. Хоча це не був їхній намір, це закінчилося відчуттям обов'язкового для великої кількості гравців. Спочатку він мав на меті дати гравцям щось, крім рейду або PvP, на відміну від Cataclysm, де це було все, що можна було зробити на рівні cap.
Для WoW 5.2, Blizzard змінила підхід щоденні. Ті, що ви робите на Острові Гром, не прив'язані до важливих передач PvE, як ті, що були на старті. Замість цього, те, що вони пропонують, - це щось додаткове, подібне до табарів і кріплень.
Героїчного рівня Ragefire Chamm 90 не буде. Говорячи з краєзнавчої точки зору, хоча Гаррош експериментував там, сам він не пов'язаний з орками Фела. Що стосується цієї теми, то Гаррош сильно проти нього, оскільки він не хоче робити тих же помилок, що і його батько.
Немає жодного слова про те, скільки ще патчів залишилося в MoP, хоча здається, що це піде до 5.4 або 5.5. Blizzard прагне продовжувати швидко викачувати контент, але для того, щоб наступне розширення було готовим, потрібно деякий час. В ідеалі це не заважатиме безперервним патчам.
Гейрі Геннон, Олівія Грейс і Джош Аллен взяли інтерв'ю в Іона Хаззікостаса та Грега "Ghostcrawler" - 1 березня 2013 року.
Коли справа доходить до розробки рейдів у WoW, великі яруси з прикладом босів тепер будуть нормою. У майбутньому, звичайний режим буде менше про перевірку DPS і більше про перевірку розуміння гравцем механіки зустрічі. Формула повинна бути: якщо ви знаєте механіку, ви виграєте.
Іон каже, що з босів в 14-му рівні він користувався героїчним режимом Росії Королі Духа найбільший. "Він мав дуже, дуже динамічний вигляд до нього", - сказав він. Хоча це може бути дуже неприємно для лідерів рейду, він вважає, що це найкращий приклад того, про що йде рейдерство.
Що стосується щоденних щоденних видань WoW 5.0 проти 5.2, то передбачається, що нові будуть значно спрощеними та спрощеними. Це робиться для того, щоб дати людям щось робити без того, щоб воно не було обов'язковим чи виснажливим.
Продовжити в частині 3!