Зміст
Створення кращого
Продовжуючи психіку ММО, ми розглядаємо іншу теорію в мотивації вибору гравців для створення персонажа і гри.
Численні дослідження з цієї теми були виконані Ніком Йі з дослідницького центру Palo Alto, який також є ігровим консультантом. Виходячи за межі аватарів, створених лише для переваги в ігровій грі (наприклад, вибираючи конкретну гонку через їх магічну здатність, або інший, заснований на їх майстерності з улюбленою зброєю), чому ми робимо вибір, який ми робимо?
"Дослідження показали, що, в цілому, люди створюють злегка ідеалізовані аватари, засновані на їх власному", - говорить Йі.
Ідеалізований у тому сенсі, що аватар - це ми - але як ми бачимо себе на краще або вдосконалюємося. Він також зауважив, що відбувається компенсаційний ефект, що відбувається далі, коли людина отримує від свого аватара, насправді представляючи себе.
"Люди з більш високим індексом маси тіла - ймовірно, з надмірною вагою або ожирінням - створюють більш фізично ідеалізовані аватари, які є вищими або тоншими. А люди, які страждають від депресії або мають низьку самооцінку, створюють аватари з більш ідеалізованими рисами, [ ] більш стадний і сумлінний ».
Відмінний досвід
Існує також наука, щоб показати, що ваш аватар дійсно впливає на вас.
Йі провів останні десятиліття спостереження за гравцями в Росії Друге життя і Світ військового мистецтва, відзначаючи вплив аватарів на поведінку та взаємодію людини. Не тільки в грі, але відразу після гри або навіть далеко за межами.
Один цікавий експеримент включав, що учасники носять гарнітури віртуальної реальності і стоять в кімнаті разом з віртуальним дзеркалом. Поворот полягав у тому, що відображення, яке вони бачили, було не їхнім власним, а одним з кількох заздалегідь визначених поглядів. Вони були або середнім, привабливим або непривабливим обличчям.
Цікаво, що люди з непривабливим обличчям були менш впевнені, тримали більше особистого простору і виявляли менше себе в розмові. І це грунтувалося просто на тому, як вони бачили себе по відношенню до інших у кімнаті.
"Люди несвідомо відповідають очікуванням своїх аватарських проявів. Ми назвали це явище ефектом Протей, після того, як грецький бог міг змінити свою фізичну форму за бажанням" - Нік Йі
Цей ефект подібний до психологічних тестів, де люди отримували різні форми для носіння і підсвідомо змінювали свою поведінку, виходячи з того, що вони носили.
Ця ідея була відтворена до комедійної рукоятки в класичному мультфільмі Bug Bunny, де поведінка Bugs and Elmer радикально змінилася на основі того, що вони носили.
Отже, з точки зору ігрового аватара, якщо ви граєте в красивого, сміливого воїна в грі, ви, швидше за все, можете випромінювати впевненість, завзятість і рішучість. Ваш аватар може насправді змінити вашу особистість.
Інша група вивчення з Yee мав учасника дивляться на ads featuring реальні продукти та тоді вигадані використовуючі їхній аватар як spokesperson. Чи можете ви здогадатися, які продукти виявилися більш привабливими?
Проекція проти відключення
На відміну від попереднього дослідження в Частині 1, Yee виявив, що гравці розглядають свої аватари різними способами. Менше 45% опитаних бачили свій аватар як ідеалізовану версію себе.
Цей результат опустився для молодих дорослих гравців проти дітей і підлітків, але знову піднявся у дорослих. Також цікаво відзначити, що жінки відчували себе сильніше, ніж чоловіки, коли йшло ідеалізувати себе через свої аватари.
І навпаки, приблизно таке ж число гравців бачили свої аватари як прості пішаки або шматки для контролю на ігровому полі. Чоловіки переважали в цьому менталітеті, майже у двох до одного у молодих дорослих - але жінки були менш пов'язані зі своїми аватарами в пізньому підлітковому віці та старшому зрілому віці.Це відчуття прихильності до аватара також, здавалося, впливало на те, скільки часу та енергії гравець хотів вкласти в їхній характер. В цілому, чим більше зв'язку відчував гравець, тим більшою мірою вони хотіли грати довше.
Інша цікава статистика пов'язана з поведінкою віку / статі та в грі проти OOC (поза характером). Дослідження Йі виявило, що чим старший гравець, тим більша ймовірність того, що вони будуть вести себе в грі і ООК аналогічно, на відміну від молодших гравців.
Цей результат також спостерігається, коли гравці частіше показують погану соціальну поведінку в грі. Дотримуючись статистичних даних, наприклад, грип або тролль, швидше за все, буде молодший чоловік підлітка або дорослий, в той час як старші гравці і молодші жінки частіше відчувають ігрову драму через проекцію аватара.
Соціальні мотивації
Хоча квест і досягнення високі на цілях гри в більшості ММО, а також в конкурентних і кооперативних аспектах, за даними досліджень Йі, соціалізація набрала ще вищу оцінку.
Коли він зламав досвід гри в категоріях Social, Immersion і Achievement мали найвищі результати, а соціальні - 23% від мотивації гравця. Ця оцінка включала такі дії, як спілкування, перебування в гільдії, перебування в екіпажі або групі, спілкування з друзями в грі.
Цей фактор може вказувати на те, чому створення аватар, розвиток і прихильність відіграють таку важливу роль, оскільки вона впливає на соціалізацію, яка є значною частиною досвіду середнього геймера.
Стрибки до висновків
Нік Йі присвятив багато років своїм дослідженням і працював з різними університетами, аналітичними центрами та дослідницькими групами по всьому світу. Його досвід був розшукуваний ігровими компаніями, щоб допомогти їм краще розробити MMORPG, які будуть успішними.
Обсяги його роботи не можуть почати розглядатися в цій серії, і я дуже рекомендую вам відвідати www.nickyee.com, якщо ідея психології гри вас цікавить. Це дуже відкриття (наприклад, вивчення гендерних ролей в ММО, наприклад, або ігрових економік).
Більше досліджень і більше читання, щоб піти, як ми продовжуємо копатися в психіці вашого аватара.