Дзен і мистецтво суспільних відносин

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 20 Січень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Радикальний політичний стріт-арт і мистецтво, яке міняє політику
Відеоролик: Радикальний політичний стріт-арт і мистецтво, яке міняє політику

Як я вже згадував де-небудь, деякі компанії просто не отримують образотворчого мистецтва відносин з громадою. Якщо ваша компанія є студією, яка обмежує прямий контакт гравця з форумами або соціальними медіа, вони теж не "отримують його". Дошки оголошень і соціальні медіа за своєю природою є «реактивними». Менеджери спільноти повідомляють, що лише невеликий відсоток аудиторії насправді читає і витрачає решту свого часу, реагуючи на потік після того, як посади «божевільного гніву».


Як же ваша улюблена ігрова студія може випередити божевілля? Як вони можуть перевернути перемикач з "реактивного" на "активний"?

Я можу запропонувати насправді їх зустрічі?

Я б почав з "потрапити перед фанатами і зустрітися з ними лицем до лиця".

Працюють угоди про вентилятори. Blizzcon працює. EVE Fanfest працює. Працює фан-фей Sony. Хоча це може спокуситися відкинути мою точку зору, тому що я є режисером однієї з цих фан-конференцій, я спостерігав, з перших рук, критики студії стають палкими шанувальниками тих самих студій, коли проходять якісний час з громадою представників або розробників.

SOE - Ви робите це правильно

Зокрема, компанія Sony Online дійсно витрачала час і зусилля, щоб залишатися на зв'язку зі своїми шанувальниками, і вона окупилася. Everquest все ще залишається сильним протягом десяти років і 16 розширень пізніше. Частина цього успіху пояснюється тим, що СОЕ вирощує сильне почуття спільності серед своїх гравців. Навіщо вони йдуть в іншу гру і залишають своїх друзів? CCP (EVE Online) - це ще одна компанія, яка її отримує. Спільнота гравців надзвичайно щільна, і навіть якщо вона порівняно невелика в порівнянні з WoW, вона нікуди не йде.


Спільноти зберігають ігри наживо. У всесвіті, де гравці мають практично необмежений вибір на те, де провести час в Інтернеті, вони збираються залишитися в іграх, де вони відчувають почуття зв'язку. Незалежно від того, чи є це з'єднання з людьми в їх гільдії або з людьми, яких вони бачать один або два рази на рік на зборах уболівальників, гравці збираються грати в місцях, де вони відчувають себе як вдома.

Чому так багато гравців повертаються до World of Warcraft після того, як їм набридає останній "аромат місяця"? Тому що вони знають людей у ​​WoW. Вони мають 8-річні відносини, що утворилися в цій грі, і ви не можете замінити їх на ніч.

Гільдії = Клей

Одним з безглуздих геніальних ударів, які Blizzard отримала ще в 2004 році, було набирати цілі гільдії гравців з Everquest. Звичайно, Роб Пардо був у Спадщина сталі і Алекс Афрасіабі був лідером гільдії Небесні вогні, обидва з яких були "першими в світі" типом рейдерських гільдій в еквалайзері, і так, обидва вони брали з собою значну частину своїх гільдій, але вони не були єдиними гільдіями, які пішли за Бліззардом. Моїй гільдії був запропонований доступ до бета-версії для кожного члена, а також для інших на моєму сервері. Наявність цілої групи людей, які приєдналися до вас у новому світі, дозволило Blizzard взяти великі шматки гравців з EQ, а також забезпечити існуючу "соціальну мережу" новим гравцям. Однак це лише перша половина рівняння.


Гравці прагнуть потрапити в стіну на початку життя нової гри. Час, коли, можливо, вони дійшли до кінця гри, або просто втомилися від нової гри і почали шукати щось інше. Іноді гравці отримують ностальгію за гру, яку вони залишили, і вирішили повернутися назад. Іноді на горизонті з'являється щось нове, і вони хочуть зіграти щось нове. Незважаючи на це, сила спільноти визначає, чи залишаться вони або йдуть. Смарт-студії продовжуватимуть працювати над новим та цікавим контентом, щоб тримати людей зайнятими, але вони також зроблять час і зусилля, щоб вийти і зустріти вболівальників. Якщо студія може додати персональні облігації зі своїми гравцями до облігацій, які гравці мають один з одним, це робить утримання гравця більш імовірним.

Наступного разу, я піду більш глибоко про те, як інші компанії могли б бути більш успішними тільки трохи з громадськістю. (SWTOR, ти слухаєш?)