Зміст
- Номер 5: Дизайн для Топ 5% Вашої аудиторії
- Номер 4: дизайн для нижнього 5%
- Номер 3: Надмірний потік Overkill
- Номер 2: Відхиліться від Вашої основної ідентичності
- Номер 1: Поганий дизайн інтерфейсу
Номер 5: Дизайн для Топ 5% Вашої аудиторії
Розробники ігор розгортають всюди, дозвольте мені представити вам криву дзвінка ...
Ні-ні-ні. Не кривий "красавиця", ви нікуди. Крива дзвоника. Крива дзвоника ...
Ось так. Крива дзвінка є поширеним розподілом, в якому більша частина вашої вимірюваної популяції лежить десь посередині (як і більшість помідорів, які можуть бути на відстані 3 або 4 дюйми), причому лише кілька рідкісних членів популяції існують в одному або в іншому (як біжить по томату розміром з кавуна). На кривій дзвінка "новатори" (люди, які бажають спробувати нову технологію тільки тому, що вона нова, наприклад) становлять лише 2,5% від загального населення, тоді як "відстають" (люди, які дуже неохоче приймають сучасні інновації, наприклад відеоігри ... стільникові телефони ... електрика ...) становлять 16%. Всі інші потрапляють десь посередині.
Мій номер 5 домашньої тварини є розвитком ігор, який орієнтований на топ-5% популяції ігор, при цьому в основному ігноруючи середні 90%. (Це не додає до 100%, розумні штани, тому що нижній 5% на іншому кінці. Тепер кинути бути настільки критичним і працювати зі мною тут.) Топ 5% населення MMORPG грає на $ 2000 + машини з палаючими підключеннями до Інтернету. Вони живуть, дихають і сплять у своїй улюбленій грі. Вони грають по 10 годин на день або більше,
і вони проводять інші 6 до 8 годин пробудження, котрі проходять через ігрові форуми і прокрадаються піками на відеороликах на своєму мобільному телефоні в середині класу ... і вечері ... і зустрічах на дошці ... Як найкраще я можу сказати, Деякі з них знаходяться на форумі, вводячи сплячий текст, але не всім. Моя кістка, щоб забрати тут, не з геймерами. Це з розробниками.
Розробники ігор любов топ-п'ять-відсотків, тому що ці суперфани по всьому ігрових форумах говорять про те, наскільки дивовижною і дивовижною є іграшка, і як їм відчайдушно потрібний новий вміст прямо зараз, або вони збираються запустити крик на вулицю або вискочити з вікна в їхній серцевій трясі. І, дійсно, хто може звинувачувати розробників у тому, що вони хочуть, щоб їх розглядали як зірок? Але 90% популяції ігор складаються з цілком пристойних геймерів з цілком пристойними машинами, які не мають достатньо часу для гри і бути активними на ігрових форумах, так що наприкінці дня щось на зразок 80-90% зворотного зв'язку, яке розробники отримують на ігрових форумах, складають більше 5-10% від кількості ігрового населення. Не дивно, що вони отримують викривлене уявлення про переваги гравця.
Отже, в чому проблема з проектуванням для провідних гравців? Дорогий Боже, що ні. Графіка висувається занадто далеко для середніх графічних чіпів. Швидкість, необхідна для відтворення навіть у PvE, занадто сильно відсутня для середніх інтернет-з'єднань. Час, необхідний для спорядження, висувається надто далеко для середніх графіків роботи. Час, необхідний для вирівнювання, зводиться до абсурду до моменту, поки гра не залишиться майже без історії, і стане все про максимальний рівень прогресу. (Так, мінімізовано. Жорсткі гравці - і так, є винятки, але я говорю, як загальне населення - хочуть солі, альти і більше солей. І вони не хочуть чекати їх). продовжується і продовжується.
Розробник теж втрачає, до речі, тому, що 5% населення в системі "плати за гру" припадає на незначний відсоток від загального доходу. Тепер, проектування для вищого ешелону в системі pay-to-win принаймні має більш економічний сенс, тому що топ-5% платять набагато більше, ніж всі інші, але в результаті досвід роботи буде таким же жалюгідним для середнього. гравець, якщо не більше.
Номер 4: дизайн для нижнього 5%
Я не бачу розробників, які роблять цю помилку так часто, але результат так само поганий. Ближче до кінця життєвого циклу гри після того, як він надто довго розробляє контент для топ-5% і витіснив занадто багато своїх гравців середнього рівня, розробник іноді триває стратегії, намагатися занадто сильно вирішити проблему, роблячи теж багато занадто пізно, спрощуючи колись складну гру до абсурду, намагаючись задовольнити інший кінець спектру і розширити свій ринок, залучаючи молодих гравців. Розробник додає такі речі, як панди і покемон у повний 180, остаточно відмовившись від голосу топ-5%, обслуговуючи знизу 5%. Це знак кінця, друзі мої, знак кінця.
Номер 3: Надмірний потік Overkill
Мій номер 3, щоб вбити гру - це настільки сильно підштовхнути потоки доходів, що гра просто перестає бути цікавою. Коли ви працюєте протягом трьох місяців, щоб отримати деякі в грі елемент, а потім вже на наступний день розробник пропонує те, що виглядає навіть прохолодніше за вигідну ціну в $ 9,95 ви повинні запитати себе, в чому сенс грати? Якщо я захотів витратити мій вільний час он-лайну витрачаючи реальні гроші життя постаратися подивитися як прохолодний як наступний gal я витрачаю мої afternoons cruising Piperlime для збуту завантаження.
Так само, як погано є розробником гри, який переміщує тверду назву ПК на мобільну платформу, що робить його вільною для завантаження, але потім безбожно важко отримати цю ідеальну оцінку без "бонусів", які ви повинні купити ... і купити ... Купіть ... (Чи можете ви сказати Diner Dash?) Так, давайте візьмемо цілком пристойний титул і перетворимо його на чорну діру смерті, тільки чекаючи, щоб ссати гроші геймера в свою жадібну пасть. Досить сказати, думаю.
Номер 2: Відхиліться від Вашої основної ідентичності
Кожна гра має вигляд ядра, основний стиль гри, ядро відчувати що спочатку приваблює людей, які полюбляють його. Але іноді дуже популярна гра може стати її падінням. Раптом розробник отримує запити користувачів по всій карті, потягнувши їх у тисячі різних напрямків. Якщо розробник не має основного бачення, що він може дотримуватися підйому хвилюючих гравців, це буде спокуса спробувати бути все для всіх і в кінцевому підсумку бути нічим іншим, як метушник-ігровий кліше, які доносять Навіть не тримайтеся разом.
Додайте тварин! Додати домашніх тварин! Додати facebook! Додати Twitter! Додайте досягнення! Додати плати лідерів! Додайте мотоцикли в середньовічні замки! Додайте замки до іподрому! Додайте бігову доріжку на мою ферму! Додайте ферму до мого тренувального табору! Додайте тренувальний табір до мого піратського корабля! Додайте піратський корабель до моєї фортеці, що не має замкнутого моря!
Що?
Єдина гра в світі, яка дійсно могла б працювати, це еклектика - це майбутнє Діснея Нескінченність, за рейтингом E для всіх, до речі, 10 і вище, через деякий насильство мультфільму. Якщо ви не Disney, ви не можете піти з ним. Виберіть напрямок і дотримуйтеся його.
Номер 1: Поганий дизайн інтерфейсу
Настільки погано, як і всі перераховані вище гафи, жодна з них не така погана, як погано розроблений інтерфейс - період - що робить цей мій номер один улюбленим у поганому дизайні гри. Коли ви входите в ігровий світ в перший раз, обійти повинні бути інтуїтивними. Навіть якщо досягнення мети гри складно, навігація по інтерфейсу не повинна бути.
Давайте розглянемо два приклади. По-перше, погано: Аватар Джеймса Кемерона, гра. Я не говорю Аватар з мультфільму. Я говорю одну з фільму. О, правда, вони були обома фільмами. Але я говорю про фільм з високими блакитними іноземцями. так, що один. I улюблений що фільм. Коли гра вийшла на Playstation 3 я просто мав мати його. Я купила його, коли вона була вперше опублікована, за повну ціну, яку я майже ніколи не роблю, тому що я просто не могла дочекатися занурення в цей світ. Тільки занурений був занадто схожий. Як у зануреному моїй голові. Як у тоне.
Я люблю гру, яка змушує мене думати, але я хочу бути змушена думати про проблеми всередині ігрового світу--Як я можу обійти цю гору?--як я можу відкрити цю скриньку зі скарбами?--немає, яка з цих дурних кнопок знову вперед?
Тепер порівняйте це з Call of Duty MW3, гра, яку я взяв на щось примхи, оскільки я зазвичай не йду на шутери від першої особи. Перше, що я коли-небудь робив у грі, - це PvP як рівень 1 у матчі смерті з тоною рівня 80-х. Очевидно, що я була зруйнована, але, принаймні, я міг рухатися. Через декілька хвилин я міг би побігти, я міг би стріляти, міг кинутися, я міг би перезавантажити, і все це ніколи не думав.
Звичайно, я розпилював близько 37 куль у загальному напрямку 80-го рівня, який спокійно обернувся і один постріл мене в обличчя під час бігу назад і перестрибуючи через підпірну стіну. Але принаймні я зрозумів, що сталося. Це місце, де ви можете вчитися.
Тому, будь ласка, розробники гри по всьому світу, я вас прошу.Навіть якщо ви наполягаєте на розробці для верхньої або нижньої 5% вашої аудиторії; навіть якщо ви додасте стільки прибуткових потоків до вашого плану доходів, що я не можу обернутися без спотикання про щось інше, щоб купити; навіть якщо ви вводите ельфів і інженерів, панди і мотоцикли в один і той же ігровий всесвіт; будь ласка, будь ласка, принаймні, полегшити мені знайти свій проклятий меч і вказувати його на щось доречне.