Зміст
- Як дізнатися, яка гра може максимально використовувати ВР
- 1. Half-Life 2
- 2. BioShock
- 3. Call of Duty 4: Сучасна війна
- 4. Fallout: New Vegas
- 5. F.E.A.R.
- Висновок
The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.
Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.
It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.
Як дізнатися, яка гра може максимально використовувати ВР
Відеоігри складаються з того, що дозволяє гравцеві взаємодіяти з аудіо та візуальним продуктом, щоб створити досвід. З'єднання аудіо та візуальних елементів викликає настрій гри - відчуття, яке він передає своїй аудиторії.
Віртуальна реальність спрямована на підвищення візуальної частини подорожі гравця, створюючи більш захоплюючий досвід, який підкреслює «відчуття» або тон, який має гра.
Хоча розробники можуть використовувати VR в будь-якій грі, ця технологія буде краще використана, якщо вона буде реалізована у виробництві, що може забезпечити чіткий настрій своїм гравцям, ігровий світ повинен бути достатньо багатим, щоб його доповнював VR, що дозволяє грі створювати більше привабливий досвід.
Продюси, які не викликають особливого почуття в аудиторії, не зможуть скористатися повною мірою. Але є й інші аспекти, які дизайнер ігор повинен мати на увазі, щоб створити розповідь про віртуальну реальність.
ВР - це все, що потрібно занурити аудиторію в інший світ і дозволити гравцям відчути себе головними героями цієї історії. Сказавши це, гра, яка відповідає передумовам для переконливого досвіду, не повинна мати роликів - тому що вони беруть контроль від гравців, порушують темп розповіді, а також порушують її занурення, тим самим перемагаючи мету VR.
Іншим важливим елементом, який необхідно знати, є наявність тихого героя. Як було зазначено раніше, для того, щоб створити більш захоплюючий досвід, гравці повинні контролювати весь час. Якщо гравці слухають протагоніста, який розмовляє голосом, який не є їхнім, це може порушити занурення гри.
Замість того, щоб дозволити герою відкинути лінію діалогу, дизайнери повинні створити досвід таким чином, що дії гравця будуть робити для них. Гравець не призначений просто контролювати головного героя. Гравець повинен бути головним героєм - і VR проганяє це вдома.
Отже, це три основні критерії, які дозволяють визначити, чи може шутер від першої особи використовувати ВР у повному обсязі: гра повинна викликати у своїх гравців відчуття, стримувати мінімальні ролики і мати тихого героя.
Так що тепер, з урахуванням цього, давайте подивимося на п'ять ігор, які відповідають цим стандартам і можуть легко доставити дивовижні враження VR.
1. Half-Life 2
У 2004 році співтовариство відеоігор змогло стати Гордоном Фріменом і боротися з силами комбінату ще раз, з метою вирватися з Сіті 17. Упродовж усього досвіду розробники підкреслили тон гри, самотність, зробивши гравців самотніми. у величезному всесвіті Росії Half-Life 2 - і вони використовували просту техніку в якості ключового пристрою для досягнення цього.
У відеоіграх важливо те, що здається реальним, а не те, що насправді є реальним. При цьому, у більшості карт цієї гри, гравці бачать конструкції, до яких вони не можуть входити, будь то поблизу або далеко в горизонт, як показано на зображенні вище.
Мета полягає в тому, щоб повідомити про розмір Всесвіту і зробити його більш великим, ніж він є насправді. Розробники досягли відчуття самотності, зробивши головного героя малим у порівнянні з оточенням.
Реалізація ВР може поліпшити досвід, підкресливши цей тон. Незалежно від того, де виглядають гравці, не буде нічого, крім величезної території, в якій нікого не буде.
VR може також надати більш переконливий досвід, коли гравці знаходяться в тісному місці, зіткнувшись з зомбі-ворогами цієї гри, які можуть зробити для запам'ятовуючих пам'ятних стрибків.
2. BioShock
Випущений у 2007 році, перша назва франшизи представила гравців підводній дистопії Rapture - і найголовніше, до історії за ним. Як гравці подорожували по вулицях, вони зустріли ворогів гри, відомих як Splicers, які були мутованими особами, чиї життя прийняли неправильний поворот.
Маючи деформовані обличчя і пухлини на їхніх тілах, вони відповідають одному з критеріїв, щоб стати персонажами у страшній історії: несподіваним.
"Незвичайний" стверджує, що ми, як люди, схильні покладатися на закономірності. Наприклад, ми маємо переконання, що люди - людиноподібні фігури, з двома руками і двома ногами. Ця внутрішня логіка є нашою зоною комфорту, але як тільки щось викликає нашу віру, вона створює дискомфорт для нас. Це несподівана, а також причина, чому ігри і фільми жахів часто мають монстрів, які мають схожість з людьми. Вони дискомфортують аудиторію.
В BioShock, розробники використовували цей принцип при розробці ворогів гри, враховуючи, що вони є людьми, але мають особливості, які зазвичай не зустрічаються у людей - таким чином, заперечуючи уявлення про те, як люди повинні виглядати і що роблять аудиторію незручною.
Розробники використовували цей принцип не тільки для розробки Splicers, але і для оформлення всієї гри. Ніщо в місті Rapture не на 100% дорівнює тому, що ми знаємо в реальному житті. Це може бути тривожним і навіть залякуючим спочатку, але після того, як гравці звикнуть до цього, несподіваний створює цікавість і потребу в дослідженні. Як сказав Атлас на початку гри:
"Що б ви не думали, що ви знали про правильне і неправильне, ну, це не дуже багато в Раптурах"
Віртуальна реальність може додати до досвіду, дозволяючи гравцям ближче подивитися на світ Росії BioShock і його громадян, щоб підвищити несподіваний елемент для гравців і додати до їх цікавості.
3. Call of Duty 4: Сучасна війна
У 2007 році Службовий обов'язок франшиза залишила Другу світову війну, оскільки вона привернула увагу до сучасних конфліктів. Критики і гравці похвалили титул і багато інших ігор намагалися повторити той же успіх - але вони не змогли, в кінцевому рахунку, тому що вони не імітували один елемент Сучасна війна це було вирішальним для його успіху.
В Call of Duty 4, гравці виконують ту ж саму діяльність протягом 10-ти годинного режиму. Стріляйте, накривайте, біжіть і повторюйте цикл. Роз'яснюючи таким чином, досвід не здається переконливим, але розробники забезпечили гравцям не нудьгувати, роблячи кожну перестрілку під різними обставинами, змінюючи тим самим тон виробництва.
У деяких сценах гравці почувалися б уповноваженими після використання кулемета, щоб перемогти десятки ворогів - і в інших, наприклад, заляканих після падіння на засідку. У грі використовуються різні тони, для того, щоб активність перемоги ворогів виглядала по-різному кожного разу, оскільки сценарій і налаштування змінюються.
Враховуючи, що постійна зміна в тоні гри була ключовим елементом для його успіху, віртуальна реальність занурення надає гравцям можливість підкреслити різні почуття, які передає гра, роблячи її більш привабливою.
4. Fallout: New Vegas
Вийшов 19 жовтня 2010 року за допомогою Obsidian Entertainment і Bethesda Sotfworks, четвертого випуску Fallout франшиза дозволила гравцям досліджувати пустелі навколо того, що колись було пульсуючим містом Лас-Вегас, тепер відомим як New Vegas.
Гра починається з гравців у маленькому містечку далеко від місця призначення, але блискуче місто Нью-Вегас стоїть на горизонті. Основна мета полягає в тому, щоб використовувати його як візуальний ключ для керівництва гравцями, але розробники використовували цю техніку кілька разів протягом всієї гри, з іншою метою.
Як гравці досліджували пустку, вони часто бачили будівлі на відстані. Враховуючи те, що кожне місто пропонує розповідь про те, що відбулося в цьому місці, гравці відчували себе мотивованими продовжувати гру, щоб дістатися до маленького містечка, який вони тільки що бачили, і досліджувати його.
Це підсилює настрій гри, який залежить від цікавості та бажання вивчити більше. На додаток до сліпучих візуальних зображень величезний пустош виробляє, реалізація віртуальної реальності в цій грі поліпшить досвід в цілому.
5. F.E.A.R.
Слідкуйте за кожним своїм кроком, бо це може бути останній. Це передумова цієї гри, випущеної в 2005 році компанією Monolith Productions. Це поєднання шутера від першої особи і фільму жахів, що ставить гравців в команду командира F.E.A.R. Підрозділ - елітна команда навчена боротися з надприродними ворогами.
Використання елементів з японських фільмів жахів, F.E.A.R. спирається на комбінацію напружень і стрибків, щоб тримати гравців на краю своїх місць. Завдяки тісному характеру цієї гри, її карти покладаються в основному на послідовність коридорів і кутів - і одним з найбільш переконливих елементів з цього виробництва є труднощі для гравців, щоб передбачити страхи.
Поєднуючи ці два чинники, результат - досвід, в якому гравці ніколи не знають, чого очікувати за кожним дверима і навколо кожного кута, що робить його ідеальним кандидатом для отримання підтримки VR, оскільки це додасть відчуття напруженості і зробить кістки гравців стрімко стискаються.
Висновок
Хоча, на жаль, ми не можемо повернутися назад у часі і розробити ігри, які ми любимо спеціально для віртуальної реальності, важливо думати, які елементи зробили б їх переконливим досвідом для VR. Ці уроки, отримані в ході ігор минулого, допоможуть розробникам створювати постановки завтрашнього дня.
Дайте нам знати, які ігри ви хотіли б бачити у вікні коментарів.