Зміст
- 1. Стіновий стрибок
- 2. Підніміться ворогами
- 3. Активна перезавантаження
- 4. Уповільнений рух / куля часу / V.A.T.S
- 5. перемикання камери над плечем
З роками ігри ставали все більш і більш складними, а також різноманітними. Те, що я згадував у попередніх статтях, полягає в тому, що геймплей залежить від фундаментальних основ, таких як хороша сюжетна лінія, візуальні ефекти, але найголовніше - інтуїтивна механіка гри.
Час від часу, однак, приходить гра, яка змінює нормальну механіку і дає нам щось нове і справді революційне. Ось список 5 механіки гри, які змінили спосіб гри.
1. Стіновий стрибок
Хоча популярні в Росії Серія МаріоПерший примірник перестрибування можна знайти в оригіналі Ninja Gaiden гра, випущена в 1988 році.
Здатність до переходу на стіну додає новим способам для гравця, щоб взаємодіяти з картою, даючи їм нові способи вирішення проблем і нові способи для розробників ігор, щоб кинути виклик геймерам. Я пам'ятаю, як грав Megaman X і зрозумівши, що я міг би стрибати на стіні, щоб вийти з нижчих областей і досягти необхідних пачок здоров'я в важкодоступних місцях.
В даний час, стіна стрибок зазвичай використовується механік знайти в більшості платформер назви, як Супер хлопчик м'яса наприклад. Це також можна побачити в більшості екшн, таких як Titanfall і серія Принца Персії. Деякі бойові ігри та інші шутери від третьої особи навіть почали використовувати механіків зі стрибків у стіні.
2. Підніміться ворогами
я це знаю Тінь Колоса була першою грою, яка вводила ворогів-скелелазів, але я не зіткнувся з механіком, поки не грав Догма дракона. До цього моменту, боротьба з великими ворогами означала нескінченне руйнування і злом на ноги і ноги, які просто відчували себе незграбними. Тепер з механіком, що піднімається, Ви можете піти на ті слабкі місця, як їхні очі і горло, які просто мають більше сенсу.
Я ніколи не забуду перший раз, коли я змінював василіск Догма дракона. Ось ця масивна змія, що атакує наш табір, і всі мої жалюгідні атаки чмокають у це товсте тіло. Але тоді я чую, як мій послідовник викрикує: "Підніміться на неї, Учителю, прагніть до його очей! З цього моменту я знав це Масштабування більших ворогів, як правило, є найкращим способом досягти своїх слабких місць - до тих пір, поки я тримав очі на своєму барі витривалості.
3. Активна перезавантаження
Перед моїми днями PC геймера, я любив грати багато Xbox. Однією з моїх улюблених ігор, щоб грати в той день було Механізми війниЩо вийшло на початку 2006 року Механізми війни була його готовність спуститися і брудна - як в історії, так і в боях. Хоча більшість людей знають про найвідомішу зброю в Росії Механізми війни франшиза, "Лансерська штурмова стрільба", справжній тест майстерності в грі полягав у отриманні послідовних активних перезавантажень для максимізації шкоди.
Активне перезавантаження додало поспіх Механізми війни в тому, що ви були винагороджені за його освоєння. Ви перезавантажилися швидше, зробили більше збитків і могли хвалитися вашим механічним вмінням. На flipside, це було незручно коли ви fumbled, та інколи коштуєте ви або teammate їхнє життя з ви були більш повільні повертаючі у fray.
З самого початку Gears of War, ми бачили ряд інших ігор, які активізували перезавантаження, щоб додати іншому рівню складності до своєї гри. Деякі з цих ігор включають Ризик дощу снайперський характер, Наймаючі царі, Зоряні війни, і Call of Juarez: Стрілець назвати деякі з найновіших назв.
4. Уповільнений рух / куля часу / V.A.T.S
Перший раз, коли я коли-небудь відчував час кулі або повільний рух, грав перший Макс Пейн гра. Це дивувало спостерігати час повзають до standstill та бачать сліди з куль як вони лишали гармати. Це дало вам відчуття того, що ви маєте кінцеву задишку - взявши на себе велику групу ворогів і спостерігаючи, як вони падають у повільному темпі.
Мій особистий фаворит - це В.А. системи в Росії Fallout ігри, особливо в Fallout 4, де час не зупиняється, як у інших іграх серії, але замість цього значно сповільнюється - як і раніше залишає нагальну спрямованість на ваш вибір націлювання.
5. перемикання камери над плечем
Я знаю, що це може здатися простим поняттям, але вміючи вибирати, чи камери, що переглядають плеєрів лівого або правого плеча, були справжнім перемикачем для жанру шутера. Це не тільки полегшує огляд кутів, але й просто відчуває себе природно.
Гра, яку я відчуваю, ілюструє корисність цього Метал Gear Solid V: Phantom Pain. В Фантомна біль, Ваш персонаж використовує ряд різних бойових позицій і можливість перемикання плечей, що переглядають камери, робить різницю інколи. Інша гра, це теж була особливістю, на яку я дуже покладався Splinter Cell: Чорний список.
Я знаю, що є набагато більше механіки геймплея, які допомогли зробити ігри тим, що це сьогодні, але це 5, які, на мою думку, дійсно вплинули на ігри, які я граю.
Який механік вам найбільше подобається? Або, якщо ви думаєте, що є ще один, який повинен був зробити список, що б це було? Дайте мені знати в розділі коментарів нижче.