Зміст
- Номер 5: Гаряча лінія Майамі
- Номер 4: Ходячі мертві
- Номер 3: Спадщина розбійника
- Номер 2: Темна підземелля
- Номер 1: Темні душі
Смерть є частиною всього, включаючи відеоігри. Люди вмирають, франшизи закінчуються, і компанії розпадаються. Ігри, які охоплюють реальну смерть, наприклад Цей Дракон, Рак створювати художні ідеї, які вивчаються інтерактивно.
Ігри також використовують концепцію смерті в механіці, наприклад, розширення довжини гри через систему життя. Смерть може бути використана як наслідок помилок або як метод підвищення напруженості. На жаль, багато ігор потрапляють в моделі з тим, як вони сприймають смерть, з новими ідеями, які похитнулися в порівнянні з давніми традиціями. Проте є кілька ігор, які використовують смерть механічно новими і унікальними способами. Це 5 ігор використовують смерть унікально і винахідливо.
Номер 5: Гаряча лінія Майамі
Небагато ігор дозволяють вам відчути божевілля і насильство вбивця. Гаряча лінія Майамі робить це, поєднуючи інтенсивні труднощі з системою негайного респауна. Популяризується Супер хлопчик м'ясасистема негайного відродження знижує очікування гравця між смертю і діями. Це очікування викликає інтенсивні відчуття відчуття більшого прощення та справедливості.
Різниця між ними Гаряча лінія Майамі і Супер м'ясо хлопчика система негайного респауна це те, як він підтримує кожну гру. Супер хлопчик м'яса використовує свою систему негайного респауна, щоб тільки протидіяти його труднощам, і не додає до історії або тону гри. Гаряча лінія Майамі однак, безпосередньо зосереджується на безглуздих вбивствах і психотичному насильстві, що вимагає, щоб кожна смерть була жорстокою і жорстокою. Але Гаряча лінія Майамі також потрібно підтримувати відчуття терміновості, тому дозволяють швидкі респауни Гаряча лінія Майамі створити божевільну і викривлену кислотну поїздку.
Незважаючи на те, що у цьому переліку найчастіше трапляється смерть, Гаряча лінія Майамі успішно поєднує тон і тему в механіці гри.
Номер 4: Ходячі мертві
Афіша дитини для сучасного інтерактивного жанру пригодницької гри, Ходячі мерці використовує смерть, щоб примусити жорсткого вибору гравця. Хоча майже всі ігри мають вибір, Ходячі мерці створює складні сценарії, які мають серйозні наслідки. Смерть - це не провал, це наслідок жорстких рішень, які повинен зробити гравець. Кого ви збережете? Кого ви посилаєте на жорстоку смерть? Вибір за вами.
Ці типи рішень були б марними, якщо Ходячі мертві Сюжет і персонажі виявилися нецікавими, але герої були залучені і сюжет був захоплюючим. Загиблий смерть набула характеру, підкреслюючи вагу, яку виконував кожен вибір. Ходячі мерці використовує смерть, щоб забезпечити захоплюючу історію і стала прикладом того, як створити захоплюючу пригодницьку гру.
Номер 3: Спадщина розбійника
Безумовно, найсвітліша гра в списку, Rogue Legacy фактично дає смерть відчуття прогресії. З Rogue Legacy кожна карта процедурно генерується після кожної смерті. Це в поєднанні з перманеатром гри зазвичай викличе розчарування в кожному проході, але Rogue Legacy's Система спадкоємця має гравця зміцнюватися в кожному проході.
Цей компроміс в елементах roguelike дозволяє гравцеві відчувати страх перед смертю при поліпшенні в кожному проході. Rogue Legacy поєднує напругу permadeath, заохочуючи гравця продовжувати з кожним символом сильніше, ніж останній.
Номер 2: Темна підземелля
Темний підземелля створює мораль через свою механіку. Смерть постійна, і ваші герої стануть психічно розбиті і порожні. Єдине, що є вільним в Росії Темний підземелля це людське життя і гра заохочує вас зловживати своїми персонажами, щоб забезпечити краще золото і скарб.
Це протистоїть явно вираженої моральності в таких іграх Ганебний де ви повинні зробити довільний вибір стати героєм або лиходієм. Темний підземелля створює моральну дилему зі своєю механікою смерті і змушує гравця вирішити, чи будуть вони успішними або добрими. В Найбільш темна підземелля, кожне життя - це лише інструмент для зміцнення.
Номер 1: Темні душі
В Темні душі, смерть поширена і жорстока. Сам світ вмирає, і ви не є героєм, який його рятує. Ви просто живий, який виконає інше пророцтво, убиваючи тих, хто почав Епоху Вогню. Цей страх і відчуття безнадійності проявляється через кожен аспект гри, включаючи механіку смерті. Коли ти помреш Темні душіВи втрачаєте всі свої душі, які ви отримали під час гри. Це створює відчуття безсилля, оскільки ви повинні продовжувати без тих душ, щоб зміцнити вас. Ви також стаєте "видовбаними" і повинні перемогти боса, щоб відновити свої сили.
Поки Темні душі жорстока, вона також справедлива. Кожна смерть - з ваших помилок, і ці душі можуть бути відновлені через повернення до місця, де ви померли. Через геймплей, Темні душі створює дилему для гравця. Чи повинні ви поспішати зібрати свої душі або продовжувати повільно, щоб запобігти іншої смерті? С Темні душі Скручуючи рівень дизайну забезпечуючи більш швидкі шляхи повернутися до вашої точки смерті, нічого не відчуває дешевого. Темні душі створює поєднання втрат і напруги, не відчуваючи несправедливості.
Використання смерті механічно - лише один з аспектів смерті у відеоіграх. Відеоігри - це мистецтво, і, в свою чергу, вони можуть вирішувати складні теми нескінченною кількістю способів. У іграх може статися, що гравець переживає горе або має справу зі страхом перед смертю. Смерть є частиною всього, і гра не є винятком.
Які ігри, на вашу думку, використовують смерть унікальним способом? Дайте нам знати в коментарі!