5 порад щодо створення кращого підручника в грі

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 20 Серпень 2021
Дата Оновлення: 5 Травень 2024
Anonim
5 Keys to Teaching Teenagers Effectively
Відеоролик: 5 Keys to Teaching Teenagers Effectively

Зміст

Примітка редактора: Ми дуже раді, що Бен тут з NativeX, обмінюючись своїм досвідом і досвідом в ігровій індустрії!


Для розробників застосувань отримання перших і найбільших проблем для користувачів у вашій програмі / грі. Після того, як ви отримаєте, придбаєте або органічно змусите їх встановити, ви негайно потрапите у другу найбільшу проблему. Як ви підключаєте їх і тримаєте їх назад? З усіма екранами, які борються за нашу увагу сьогодні, у розробників мобільних пристроїв є близько 30 секунд, щоб привернути увагу гравців. Ось чому дизайн підручника настільки критичний і часто не приділяється уваги, яку він заслуговує.

Подія відстежує кожен крок у підручнику.

Важливо знати, що роблять гравці першого разу. Якщо ви зрозумієте, що вони роблять, то буде легше дізнатися, що вони думають або відчувають. Ось чому важливо створювати події та відстежувати кожну окремо, щоб допомогти вам зрозуміти, чи є недолік інформації, яку ви надаєте, дії, які є надто складними чи розчаровуючими тощо. Ці кроки допоможуть вам створити послідовність послідовностей. У будь-якому місці є велика проблема. У разі виникнення проблем ваша послідовність може виглядати приблизно так.


Тут є дві очевидні проблеми.

  1. Існує значне зниження на ранніх стадіях, що може означати декілька речей, таких як; гравцям не сподобався контекст / тема / робота в грі, можливо, значок / опис / скріншоти вводили в оману або, можливо, гравці просто не знали, як дістатися до наступного розділу. Якщо ви йдете гравцями крок за кроком через підручник (також відомий як gating), то останній сценарій малоймовірний.
  2. Ще одна крапля до кінця. Це може бути пов'язано з технічною проблемою, екраном входу (наприклад, Facebook) або плутаниною гравця з інтерфейсом або представленою інформацією.

Іноді важко визначити причину, але ви завжди можете отримати перспективу сторонніх, щоб допомогти вам замислитися над власним кодом. Пам'ятайте, якщо ви намагаєтеся вирішити певну проблему, не вводьте занадто багато змін, або важко зрозуміти, які виправлення це вирішення проблеми (або погіршення).


Сповіщення про гравців, які не завершили навчання.

Місцеві сповіщення - це чудовий спосіб викликати гравців у вашу програму, якщо вони дозволять їм. Місцеві сповіщення також можуть бути відмінним інструментом, щоб нагадати гравцям про те, щоб повернутися до гри, щоб завершити навчальний посібник, якщо він не завершив його. Ми всі сподіваємося, що гравці зможуть зробити це через 30 секунд до декількох хвилин підручник, але життя відбувається. Можливо, вони встановили вашу гру раніше і просто починають грати в неї, чекаючи в черзі.

Ви хочете нагадати цим гравцям, що вони не повністю пережили вашу гру. Пам'ятайте, що не треба бути наполегливими або неприємними з оповіщеннями. Мабуть, немає причин дзвонити їм більше одного разу на день.

Покажіть гравцям, як зробити IAP або витрачати преміальну валюту.

Якщо у вашій грі існує система подвійної валюти (м'який / жорсткий або вторинний / преміум), то вам варто показати, як використовувати премію або тверду валюту. Ви хочете, щоб гравці розуміли цінність преміальної валюти та вмісту, щоб вони хотіли більше. Це те, що роблять хороші підручники. Великі навчальні посібники йдуть на крок далі і показують гравцям, як завершити покупку додатків (IAP), щоб отримати цю преміальну валюту. Вони не змушують гравців витрачати реальні гроші в навчальному посібнику. Натомість вони говорять про те, що «це на нас». Це робить дві речі;

  1. Це вселяє відчуття, що ви щедрі до гравців. Щедрість створює позитивні емоції з гравцями, і ви хочете ті типи емоцій або почуттів, пов'язані з вашою грою.
  2. Він показує гравцям екран IAP. Ми всі хочемо, щоб наші гравці витрачали преміальну валюту, але ми хочемо, щоб вони купували її ще більше. Пояснюючи, як зробити щось з гравцями, можна працювати на невеликий відсоток, але показувати гравцям, як робити щось, набагато ефективніше.

Дайте їм стимул залишитися і закінчити.

Багато розробників вважають, що їхня гра відрізняється або унікальна від інших, і ми всі сподіваємося, що наші ігри стануть галузевими стандартами. Тим не менш, чесна правда, що більшість ігор включають механіки, які були використані в інших іграх. Якщо гравець знає, як, або думає, що вони знають, як, щоб грати у вашу гру, то чому примушувати їх завершувати навчальний посібник, якщо вони цього не хочуть? Я знаю, що всі ми хочемо, щоб гравці розуміли наші ігри, але ви також можете відігнати відсоток гравців. Це також допомагає прищепити почуття щедрості, як згадувалося раніше, і дає гравцям трохи «гуляти по грошах», щоб почати у вашій грі.

Це фактично сталося зі мною нещодавно. Я грала в симуляційній грі міста, і я повністю зрозуміла, як грати в цю гру, але я був змушений завершити довгий і нудний підручник. Я став роздратованим, кинув, видаляв і ніколи не повертався. Якби я знав, що існує можливість пропустити навчальний посібник, я б це зробив, і якщо це спонукало мене залишитися і завершити навчальний посібник для преміальної валюти / вмісту, це змінить мій настрій взагалі. Я завжди закінчую навчальні посібники, якщо я знаю, що в кінці цього року існує преміальна винагорода.

Скорочення підручника або розбити його на дрібні шматки.

Ви не маєте багато часу, щоб показати гравцям, як грати в свою гру, перш ніж вони втратять інтерес або відчувають себе перевантаженими. Я знаю, що ви тільки що провели гідну частину свого життя, присвячену історії або світу, який ви створювали, але не всі гравці зацікавлені в розвитку характеру або сюжетних лініях. Краще всього просто показати гравцям, як грати в свою гру, і якщо у вас є глибина, дозволяйте гравцям самостійно досліджувати цю глибину. Ті, хто зацікавлений у такому рівні участі, знайдуть його. Довірся мені.

Ще один спосіб скоротити навчальні посібники - розбити їх на дрібні шматки. Покажіть гравцеві, як зробити мінімальний мінімум і ввести їх у дію. Потім, коли інша область гри розблокована, або гравець досягне певного рівня, зателефонуйте в інший короткий підручник. Зробіть це для всіх нових механіків або областей вашої гри, коли вони з'являться у порівнянні з одним сидінням. Вона швидше приведе гравців до нашої гри, і вони зазвичай зберігають менші шматки інформації.

Якщо ви хочете поговорити про цю чи будь-яку іншу ідею, ви можете знайти мене тут, на моєму блозі, у блозі NativeX або в Twitter.