Зміст
- Дизайн безкоштовної гри гравець проти гравця (FP2 PvP) гра буде платити до перемоги
- Змушує гравців платити за гру
Примітка редактора: Ми дуже раді, що Бен тут з NativeX, обмінюючись своїм досвідом і досвідом в ігровій індустрії!
Бізнес-модель freemium або вільна гра (F2P) все ще нова і в незрілому стані. Є деякі ранні користувачі, які використовували подвиги або трюки, щоб витиснути гроші з своїх гравців, а інші створили те, що ми називаємо досвідом «виграш», коли ви майже гарантовано виграєте, якщо ви платите гроші. Хоча ці тактики можуть призвести до великих доходів для цих розробників, оскільки ринок, бізнес-модель та очікування гравців стають зрілими, ця тактика стає все менш і менш прийнятною для гравців. Вони, ймовірно, не зникнуть разом, але краще випереджати криву і починати розробляти і виконувати розумніші ігри сьогодні. Нижче наведено приклади 5 таких тактик:
Змусити гравців спамувати своїх друзів
Я знаю, що це була популярна тактика в іграх на Facebook, але припинила контент на основі кількості «друзів», які є в грі! Такі речі, як «дружба» або «придбання в програмі» (або IAP), повинні доповнювати цей досвід і не вимагати. Не тримайте вміст від мене, поки я не наберу достатньо друзів. Моє припущення полягало в тому, що розробники розуміли, що вміст друзів, що дружить, в кінцевому рахунку, не буде працювати в мобільних пристроях; однак, я все ще бачу це в нових мобільних іграх, які вийшли в останні місяці, тому я змушений включити це до свого списку.
Починайте віддалятися від психологічних трюків або прихованих місць розташування кнопок
Механіка гниття або екстинкції широко застосовується в ігрових технологіях. Розпад і затримка можуть бути природними відповідностями залежно від предмету, але гравці почали не любити механіка зникнення, і вона стає все менш популярною. Особливо, якщо вони мають щось, що можна створити, наприклад, з твариною. Наскільки популярним буде День сіна, якщо ваші тварини померли, якщо ви не ввійшли, щоб годувати їх?
Інший механік, який, якщо реалізується, може вважатися обманною практикою бізнесу, робить деякі кнопки важко знайти або натиснути. Я бачив, як ігри намагаються приховати X, тому люди думали, що їм треба щось купувати або сірі кнопки, щоб гравці думали, що їм доводиться «ділитися» на Facebook, щоб перейти до наступного екрану. Чи є така тактика розумною або вводить в оману? Немає правильної відповіді, але, мабуть, вона менш страшна, якщо вона не включає грошей. Проте, як розробник, який ви повинні запитати себе, чи бажаєте ви збільшити монетизацію та k-фактор від помилок та хитрощів гравця, або за допомогою приголомшливої гри, яку люди, природно, хочуть поділитися чи заплатити? Рішення залежить тільки від вас, але в сірій зоні я намагаюся бути ближче до того, що здається правильним або етичним в очах ваших гравців.
Реклама Нерозумно
Перестаньте використовувати нав'язливі рекламні рішення або бути ледачими з вашою реалізацією! Я дивлюся на вас ... банерні оголошення. Я розумію, що перший аргумент, який розробник зазвичай має, полягає в тому, що додавання рекламних рішень призведе до знищення моїх доходів від IAP. Дійсно, ви можете впливати на дохід від IAP, але лише якщо ви не рекламуєте розумно. W3i провів дослідження і написав про нього раніше. Наведіть цей скріншот для прикладу розумної реклами.
Люди, які не збираються платити, мають інший спосіб сприяти розробникові. Гравці, які хочуть платити, продовжуватимуть платити, оскільки вони не піклуються і / або не шукають рекламу. Однак, якщо ви перешкоджаєте їхньому перегляду або ускладнюють ситуацію, ви відтягуєте гравців, і це можуть бути як гравці, що платять, так і невиплачувані. Тому я не прихильник функції "платити за видалення оголошень". Ви розсилаєте спам своїм гравцям і визнаєте їх. Це не повинно бути таким.
Дизайн безкоштовної гри гравець проти гравця (FP2 PvP) гра буде платити до перемоги
Якщо ви думаєте, "але всі ігри F2P PvP є платними для перемоги", я тут, щоб сказати, що ви помиляєтеся. Є виплата, щоб виграти, а потім платити за конкурентну перевагу. Погляньте на цей знімок екрана, наприклад ...
Атаки варіюються від 3-12, а оборони 4-9 для шліфування валюти зброї, але для преміальної зброї… ну ви отримуєте тільки 112 АТАКУ ТА 100 ЗАХИСТ. Ця гра є суто статичною, тому покупка цієї зброї явно дозволяє виграти всіх інших, і нічого, що не платить гравцеві, можна зробити, щоб виграти від оплати гравців, якщо тільки вони не платять.
Тепер давайте подивимося на іншу гру PvP F2P під назвою Planetside 2. Це шутер від першої особи (FPS), який дозволяє купувати різні озброєння та модернізацію транспортних засобів зі своєю преміальною валютою (станційною грошовою одиницею), або ви можете їх розмотувати, але він зайняти деякий час.
Деякі з них є більш потужними, деякі мають більш швидку / повільну швидкість перезавантаження, а деякі більш точні або мають можливості блокування для транспортних засобів. Проте наявність більшого виходу збитку не означає, що ви автоматично виграєте бій. Те ж саме з швидкістю вогню, швидкістю перезавантаження або будь-якою іншою характеристикою, оскільки ця статистика лише доповнює вашу природну здатність грати в гру. Але почекайте… є ще.
Кожен пістолет, клас і зброя мають специфічні оновлення, які можуть робити велику кількість речей, таких як зменшення віддачі, надання більшого здоров'я гравця, поліпшення здібностей класу і додавання областей до зброї або нічного бачення. Ці оновлення класу або зброї можна придбати тільки через вторинну валюту (пункти cert), і ці точки не можна придбати. Ви можете заплатити, щоб прискорити темпи заробляння цих очок, але для отримання цих очок потрібно ще багато часу. Чому це важливо? Гравці можуть платити, щоб отримати зброю, що відповідає їхньому стилю гри, але вони не можуть негайно розбити свої знаряддя або знаки з удосконаленнями. Незважаючи на те, що вам сподобалася гра чи ні, важко сперечатися з тим, що вони виконали дійсно міцний досвід F2P PvP.
Змушує гравців платити за гру
Нещодавно я завантажив нову гру на своєму планшеті. Я почав грати насолоджувався досвідом, але мені не вистачало енергії і грошей (після того, як ви навчалися) 1 хвилина і 30 секунд. Я мав 3 квести і не міг виконати жодного з них або виконати будь-яку дію в грі, якщо Я перетворив.
Механіка затримки, точки задухи, тертя, що б ви ще не називали, це часто використовуваний механік монетизації у іграх F2P, і я не тут, щоб сказати вам, щоб не використовувати їх. Проте, найяскравіше розроблені ігри не заохочують гравця до від'їзду, поки вони чекають цих затримок. Візьміть, наприклад, Clash of Clans. Для того, щоб поліпшити міську ратушу з рівня 2-6, це може зайняти 30 днів. Я можу заплатити 5 доларів за іншого будівельника і підвищити продуктивність будівництва, так що, можливо, це займе 20 днів, або я можу скинути $ 100 (або, можливо, $ 500) і отримати його зараз.
Вони використовують однакову механіку затримки, але гра не є просто про будівництво міста і зміцнення оборони. Це лише половина бою. Інша половина стосується рейдерства в інші села. Фактичні битви минулих хвилин і тренування основних армій зазвичай займають 20 хвилин або менше. Більш просунуті підрозділи, очевидно, займуть більше часу, щоб тренуватися, але ви можете бути з рейду інших сіл майже кожні 20 хвилин, якщо гравець так вибирає.Цей вторинний механічний або другий основний цикл дає гравцям щось зробити або досягти цілей, поки вони чекають днів (або, можливо, тижнів), які потрібно для завершення будівництва.
Очевидно, що механіки, викладені тут, можуть бути головними механіками доходів / маркетингу у вашій грі. Я тут не для того, щоб сказати, що вони перестануть робити гроші. Я просто кажу, що, коли ринок дозріває, разом з нею зроблять і ігровий дизайн, і очікування гравців. Сьогодні краще починати робити розумніші проекти, щоб завтра не намагатися змінити або витиснути останні гри.
Якщо ви хочете поговорити про цю чи будь-яку іншу ідею, ви можете знайти мене тут, на моєму блозі, у блозі NativeX або в Twitter.