Коротка історія пост-апокаліптичних відеоігор

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 23 Лютий 2021
Дата Оновлення: 19 Травень 2024
Anonim
Егор Летов (Краткая история)
Відеоролик: Егор Летов (Краткая история)

Зміст

Люди люблять уявляти, як це може закінчитися: як наше суспільство може в будь-який момент розвалитися, залишивши Землю безплідною пустиркою. Ми маємо довгу історію уявлення про кошмарні сценарії, а також про те, що трапиться з невеликим відсотком нас, хто може вижити.


Ми отримаємо ще одне втілення цієї ідеї Fallout 4, який вийде сьогодні ввечері. Культовий Бетесди Fallout Протягом багатьох років досліджує, що таке існування людини, як і століття після ядерного знищення. Багато хто з нас з нетерпінням відраховують хвилини, поки ми не зможемо створити вигляд нашого персонажа, підібрати нашу S.P.E.C.I.A.L. і відкрийте цю двері вперше.

Поки ми чекаємо виходу Fallout 4Давайте подивимося, де почався пост-апокаліптичний жанр відеоігор: історія, яка об'єднує літературу 19-го століття, геополітику ХХ століття, і нову технологію відеоігор. В його корінні є єдине надмірне питання, з яким люди знову і знову боролися: що станеться, якщо все, як ми знаємо, раптово пропали?

Майбутнє скорочене, переосмислене: пост-апокаліптична література

Більшість англійських словників визначають пост-апокаліптичні наступні способи:

(прим.) "позначає або стосується часу після ядерної війни або іншого катастрофічного явища".


Ми маємо дві окремі ідеї, що містяться в цьому визначенні: "катастрофічна подія", і час після цієї події. Писання з давніх мертвих цивілізацій, таких як ассирійці і вікінги, зосереджувалися на тому, як може закінчитися світ - ви, мабуть, знайомі з концепцією Рагнарока. Ряд релігій також підтримують деякий прогноз радикальної зміни, що охоплює Землю і значно впливає на людське життя, як ми її знаємо.

За останні 200 років письменники уявляли собі всілякі сценарії, в яких люди продовжують існувати в певному зниженому стані.

Ідея про те, що деяке людство може пережити таку подію, нове. Люди, так само, як і ця помилка у вашому гаражі, яку ви ніколи не зможете вбити, мають тенденцію жити, незважаючи на незліченну кількість небезпек у світі, які загрожують їхньому існуванню. За останні 200 років письменники уявляли собі всілякі сценарії, в яких люди продовжують існувати в певному зниженому стані.

Сучасний пост-апокаліптичний літературний жанр почав розвиватися на початку 19 ст. Окрім різноманітності переказів і висновків Книги Одкровення, що існували за цей час, виділяються кілька оригінальних творів. Серед них - роман 1826 року Остання людина Мері Шеллі (та сама Мері Шеллі, яка написала Франкенштейн). Цей роман слідує групі людей, в основному британських аристократів, які переживають руйнівну чуму, яка вбиває великий відсоток населення. Результуючий розлад веде до руйнування урядів і основної соціальної структури, підйому фанатичних релігійних культів і вторгнення американських вижили на Британські острови, що призводить до ще більшої смерті і руйнування.


Мері Шеллі: напевно, занадто металева, щоб бути у вашій групі.

Протягом решти 1800-х років письменники докладно описали надприродні апокаліпсиси, а також ті, які були цілком правдоподібними. Розповідь Едгара Аллена По Розмова Ейроса і Чамміон (1839) характеризується порушенням в атмосфері Землі, внаслідок чого вона стає на 100% киснем і запалює всесвітній пекло після сусідньої комети. У романі Х.Г. Уеллса 1898 року Війна світів, одне з найвідоміших його творів, неназваний оповідач розповідає про вторгнення Марса до Англії, з акцентом на безглузде насильство, яке інопланетяни завдають своєму місту. До середини 20-го століття майже кожна пост-апокаліптична робота базувалася на ідеї про те, що люди будуть вимирати внаслідок стихійних лих, здавалося б, поза власним контролем.

Навчання любові до бомби: ядерна війна та ера відеоігор

Не дивно, що події Другої світової війни вплинули на погляд людства на те, як світ може закінчитися. Поява ядерних технологій у поєднанні з посиленою геополітичною напруженістю холодної війни означало, що люди можуть бути знищені за хвилини від ядерного вибуху. Навіть страшніше було те, що одна людська помилка або непорозуміння може призвести до того ж результату. У 1983 році військова вправа НАТО призвела до того, що Радянський Союз практично запустив ядерні боєголовки у відповідь на те, що вони вважали першим ударом.

Післявоєнна фантастика, наприклад Пісня для Лейбовіца і На пляжі, досліджували витрати на ядерну війну та її наслідки. Фільми також почали ставити перед цим питанням, зокрема, фільм Стенлі Кубрика 1964 року Доктор Странджелове, що випливає із зловмисників США, які наказують ракетний удар по Радянському Союзу. Вона пародіює різні концепції холодної війни за те, що вона є безглуздою, наприклад, взаємно запевненим руйнуванням (MAD).

Популярні акценти на ядерну війну, MAD, і притулки випадання перекриті з появою відео-ігор технології в кінці 1970-х і 1980-х років. Це було лише питанням часу, перш ніж студії відеоігор зосередилися на штучному ядерному знищенні, враховуючи, що в той час суспільство було настільки захоплене нею. Можливо, жодна інша гра не визначила пост-апокаліптичний жанр більше, ніж Пустка.

Екран Wasteland битви, показуючи, що здається ворогом Buzzy Beetle від Super Mario Bros.

Випущений у 1988 році, головний герой гри - пустельний рейнджер, який повинен знайти і набрати тих, хто вижив, в опроміненому ландшафті США після ядерної війни з Росією. Пустка об'єднав багато елементів попередньої пост-апокаліптичної літературної традиції - оповідання, орієнтованого на людей, які займаються соціальним розпадом, і відсутність основних потреб для виживання - з інтерактивними елементами відеоігор, такими як прийняття рішень, боротьба з загрозами та захоплюючий візуальний досвід.

В Пустканаслідки дій гравця мають на увазі віддзеркалення тяжкості фактичного пост-апокаліптичного світу: гра була однією з перших, яка мала "стійкий світ", що означає, що зміни гравця на навколишнє середовище залишиться після того, як вони покинуть область .

Ряд ігор розшириться Пусткауспіх і підхід до сценарію ядерної війни з різних точок зору. Чи є це персональною перспективою Зимова зима (1989), буквально катастрофа, що руйнує Землю, що відбувається в Росії Final Fantasy VI (1994), або захоплюючий наратив і постійна загроза смерті в Росії Під сталевим небом (1994), пост-апокаліптичні ігри продовжували впроваджувати інновації протягом 1990-х років.

Від пустиря до Росії Пустка: Ера Fallout

Боротьба в Fallout стає трохи безладним.

The Fallout серія стала знаковою пост-апокаліптичною франшизою для багатьох молодих гравців. Це багато в чому визначило жанр після виходу першої гри, Fallout, Назва походить від метеорологічної концепції "опадів", коли радіоактивний матеріал потрапляє з атмосфери після ядерного вибуху. Дебютувавши до критики, в 1997 році гра представила елементи геймплея, які стали б опорами серії: очки Karma гравця, S.P.E.C.I.A.L. системи, а також використання точок здібності зі зброєю.

Багато геймерів описують оригінал Fallout як духовний наступник Росії Пустка. Замість американсько-російського ядерного голокосту його розповідь зосереджувалася на наслідках ядерної війни між США та Китаєм та подорож самотнього гравця через безплідний пейзаж майже через сто років. FalloutІгровий процес також взяв сигнали ПусткаМеханіка геймплея, з ізометричною точки зору, діалогові екрани, які відображаються рухомі символи портрети, і можливість набирати членів команди.

Fallout 2 вийшов через рік, в 1998 році, і розширив сферу історії серії, зберігаючи при цьому стиль гри. Після двох видань на початку 2000-х років вийшов новий видавець серії Bethesda Fallout 3 У 2008 році він став найуспішнішим у франшизі, вдаривши майже п'ять мільйонів екземплярів, проданих у цьому році, і отримав багато нагород «Гра року». Fallout: New Vegas був випущений в 2010 році, також продається п'ять мільйонів копій.

Обидві ці ігри похвалилися поліпшеною графікою, перспективою третьої особи і великими відкритими світами. Функції геймплея, як і система націлювання на VATS, введена в Fallout 3, надала в серію елемент шутера від першої особи. Нью-Вегас «Режим Хардкор» додав ще більше реалізму: здоров'я та продукти харчування зайняли більше часу, щоб відновити здоров'я гравця, а смерть у грі стала остаточною, на відміну від простого відключення.

Золота ера для пост-апокаліптичного жанру

Нормальна розмова в «Останній з нас».

За останні сім років або близько того, геймери бачили широкий спектр нових пост-апокаліптичних ігор виходить. Успішний успіх Росії Fallout 3 показали студії, що жанр все ще привертає увагу геймерів, і що може бути місце для того, щоб розширити рамки того, що може викликати пост-апокаліптичне відео.

Лють (2011) поєднали елементи шутера від першої особи з етапами водіння, які можна було б очікувати в гоночній грі (результат часто був перестрілкою на високій швидкості). Я живий (2012) зосереджувалися на ізоляції персонажа та фізичних витратах на спроби переміщатися по місту та вижити.

Обидва Ходячі мерці (2012) та Останній з нас (2012) залучають зомбі-апокаліпсиси (ще один апокаліптичний тренд у популярній культурі), але їхні основні історії додають додатковий виклик для гравця: ескорт молодшого персонажа через різноманітні ворожі середовища, неушкоджені. Навіть у межах цих ігор існують різні підходи: Ходячі мерці обертається навколо важких виборів розповіді, хоча Останній з нас використовує шутер від першої особи і штучно інтелектуальний компаньйон.

Геймери продовжують мати апетит до складних ігор, які розміщують їх у невблаганній обстановці. Коли все зроблено правильно, пост-апокаліптична відео-гра дає їм саме це.

Це лише декілька з більш ніж десятка назв, які вийшли з тих пір Fallout 3, і жанр не показує ознак уповільнення. Геймери продовжують мати апетит до складних ігор, які розміщують їх у невблаганній обстановці. Коли все зроблено правильно, пост-апокаліптична відео-гра дає їм саме це.

Можливо, люди захоплюються пост-апокаліптичними ідеями (і геймерами з пост-апокаліптичними відеоіграми), тому що вони представляють захоплюючу історію, як би вона не була жахливою, і невелика ймовірність того, що людство може вижити - повідомлення надії, якщо хочете. Можливо, ми можемо бути одним з тих, хто вижив, виходячи і досліджуючи світ, який став значно відрізнятися від того, який ми знали. Більшість з нас, ймовірно, ніколи не захочуть прожити через це реально, так що поки що грати у фентезі в відеоіграх буде робити.

Неможливо чекати відтворення Fallout 4? У вас є ще одна улюблена пост-апокаліптична гра, яку ми пропустили? Дайте нам знати в коментарях нижче.