Як перетворити геймерів на розлючених наркоманів і товстої кишки; Стиль долі

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 7 Квітень 2021
Дата Оновлення: 20 Грудень 2024
Anonim
Як перетворити геймерів на розлючених наркоманів і товстої кишки; Стиль долі - Гри
Як перетворити геймерів на розлючених наркоманів і товстої кишки; Стиль долі - Гри

Зміст

Протягом багатьох років розробники ігор включили в свої ігри трохи психології в тонкі способи. У більшості випадків не існує жодного шкідливого задуму - вони просто хочуть дати вам додатковий стимул грати ще один матч або йти на додатковий квест. Від систем вирівнювання до багаторівневого грабування, ігри вливалися в наше підсвідоме бажання поліпшити.


Звичайно, це також веде до тих історій, де хтось тільки що отримав нову гру і закінчив, граючи до 5 ранку. Але, здебільшого, поміщення м'яко звикаючого елемента в ігри не є більш небезпечним, ніж використання алкоголю в кулінарії.

Казка про моркву і палички

Погляньте на Bungie's Доля, наприклад. Здебільшого, Доля працює так: граєш трохи, отримуєш трохи краще грабувати, грати трохи складніше місії, отримувати трохи краще грабунок - і так далі і так далі.

Аналогічна картина існує в більшості ігор, будь то Halo 5, Fallout 4, або Зоряні війни. Всі вони мають золоту моркву в кінці довгої палички, яка має кілька менших морквин, що ведуть до неї. Ідея полягає в тому, що якщо ви залишите гру десь у вашій подорожі, щоб отримати цю передостанню нагороду, ви збираєтеся залишити гру щасливою - або, принаймні, задоволеною.


Але не всі це кажуть Доля та Bungie буквально найгірший колись?

На жаль для Bungie, їхня палиця є досить коротке та у деяких випадках, це петлі навколо. А що моркву в кінці? Іноді його немає там, або це плісняво. Іншими словами, Bungie вичерпав вміст для Доля - і якщо вірити різним звітам, у найближчому майбутньому вони не мають планів щодо нового та істотного змісту.

Таким чином, у вас є гра, яка спирається на винагородження повторюваної поведінки. Ця гра створює аудиторію, яка тепер звикла до такої поведінки. І тепер більша частина цієї аудиторії втомилася від повторення і нагороди (або її відсутності), що змушує їх розсердитись.

Почекайте ... це звучить знайомо

Не дивно, що це схоже на те, що переживає стереотипний наркоман або гральний гравець; вони зачіпаються на щось, що призводить до того, що вони розвивають толерантність до нього. І ця толерантність змушує їх більше цього. Після того, як джерело їх наркоманії буде відрізано, вони потраплять у низхідну спіраль злиднів та відчаю.


Так чому ж не всі такі ігрові аудиторії?

На відміну від ДоляБільшість інших ігор не дратують вас можливістю винагороди, або пропонують ту саму нагороду знову і знову. Деякі ігри також створюють враження, що вони мають достатньо вмісту, щоб примусити гравця відчути, що вони не можуть завершити все це (тобто. Fallout 4). І інші ігри мають якийсь додатковий вміст.

Але з якоїсь дивної причини, Bungie вирішив, що було б гарною ідеєю мати новий контент, який замінює, а не додає до існуючого контенту. Це означає, що замість того, щоб просто додати довжину цієї палички моркви або покласти кращу моркву в кінці, вони рубають шматки палиці і замінюють їх, залишаючи при цьому палицю відносно незмінною.

Це, звичайно, призводить до досить передбачуваного результату, коли люди розгніваються, що ви позбавляєтеся від непоганих частин своєї (вже короткої та оманливої) палички моркви, не звертаючи уваги на частини, які насправді є несправними.

Все, що сказано ...

Це (реально) застосовується лише до відносно невеликої частини Доля аудиторії. Адже існує причина, чому існує фраза "вокальна меншість". Можливо, вам все одно подобається грати в цю гру, може бути, ти спокійно покинув гру давно, але хотіла бачити дискусію про неї, або, можливо, ти десь посередині.