Посібник з ігрового дизайнера до GDD - частина 2

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 13 Квітень 2021
Дата Оновлення: 17 Травень 2024
Anonim
Justin Shi: Blockchain, Cryptocurrency and the Achilles Heel in Software Developments
Відеоролик: Justin Shi: Blockchain, Cryptocurrency and the Achilles Heel in Software Developments

Зміст

У Частині I в нашому довіднику для створення Документа про ігровий дизайн ми перейшли до розділу Огляд гри в GDD. Для Частини II, хоча, ми збираємось поїхати нагорі Gameplay та Механіка частина. Сегмент геймплея розділений на дві основні частини. У вас є підкатегорія геймплея і підкатегорія Механіка. Хоча це може здатися, що ви можете передати його як щось вроджене (натиснувши на цю кнопку для переміщення), важливо відзначити, які кнопки і що вони роблять.


Є причини, з яких ви хочете бути максимально деталізованими під час планування гри. З мого досвіду, все змінюється через розвиток. Ці речі або втрачаються в перекладі між дизайнером і розробником, або вони повністю забуваються. Таким чином, розбиваючи ідею на фрагменти, наприклад структуру місії або цілі, або механіку руху і дії, ви можете мати більш сильне уявлення про те, що таке гра.

Документ ігрового дизайну допомагає зберегти вас на шляху з вашими планами.

***

Геймплей і механіка

Дозволяє розділити геймплей і механіку на три частини. Першим буде геймплей. Другою буде Механіка за грою. Третій буде пов'язаний з потоком екрану в грі.

Геймплей

Під геймплеєм ми маємо близько п'яти різних частин. Перший - це прогрес гри. Потім з'являється структура Challenge. Після цього потрібно включити структуру головоломки, потім цілі і, нарешті, відтворити потік.


Гра Прогресія відноситься до того, як гра рухається від початку до кінця. Візьміть, наприклад, гру, де головним гравцем є колектор мечів. Починаючи з першого меча, він прагне зібрати сильніші і сильніші мечі, поки не зможе досягти легендарного Меча правди. Отже, ми знаємо, як буде виглядати геймплей з цим.

The Структура виклику позначає, як наш герой (якщо ми продовжуємо з прикладом Меч правди) збирається збирати ці мечі. Я вважаю, що найкращий спосіб - це перейти в підземелля і перемогти боса за допомогою чудового інтелекту. Таким чином, ми можемо включити структуру головоломки як наступний приклад. Майте на увазі, що не всі GDD вирізаються і вставляються однаково. Якщо у вас немає жодних головоломок, ви можете опустити його.

A Структура головоломки для гри може бути вікторина або головоломка судоку. А для того, щоб отримати меч, головний герой повинен вирішити ці головоломки протягом встановленого часу.


The Цілі містять речі з попередніх частин. Що нам потрібно зробити, щоб виграти гру? Які підкатегорії нам потрібно робити. Просто перелічіть їх, і ви можете повернутися назад і виправити це пізніше.

A Відтворення потоку звертається, як ігровий потік для основного гравця. Він відрізняється від ігрової прогресії, яка є своєрідною точкою зору третьої особи. Замість цього подумайте про потік гри як про першу особу.

Механіка

Друга підкатегорія містила б механічний аспект. Тут ми б охопили фізику, рух (як загальне, так і спеціальне), об'єкти (збирання і переміщення), дії.

Так з чимось на зразок Фізика гри, ми повинні звернутися до того, як працює фізичний всесвіт. Це залежить від структури гри. Гра-головоломка Bejeweled не потрібна відповідь на фізику, але подібна гра Портал було б складніше.

Рух, якщо це доречно, є важливим. Як рухається персонаж? Чи має гравець контроль над ним за допомогою кнопок чи ні? Чи є особливий вид руху? Якщо вам потрібен приклад з особливим рухом, подумайте Jetpack JoyrideПідскочив стрибок.

Як на рахунок об'єктів в грі? Metal Gear Solid було б м'яким, не маючи можливості взаємодіяти з коробками. Чи існує певний спосіб підібрати або перемістити їх? Ці відповіді йдуть тут.

Дії важливо записати. Як гравець взаємодіє з кнопками? Чи натискають вони на екрані або проведіть пальцем? Чи потрібні спеціальні механіки для взаємодії або переміщення? Пам'ятайте, що не сприймати речі як щось зрозуміле, як би вони не були простими.

Так що якщо ви хочете покласти коробку в лівий нижній кут, не говоріть в GDD, що є скринька на екрані 5. Розробник може поставити поле в лівому верхньому кутку. Або якщо ви хочете, щоб поле було синім, згадайте про це. Чим детальніше ви будете, тим ближче до вашого бачення буде гра.

Потік екрана

Третя підкатегорія буде для потоку екрану. Потік на екрані полягає в тому, як кожен екран взаємодіє один з одним. Отже, у нас буде графік, екранні описи, параметри гри, такі як відтворення та збереження.

В Графік потоку екрана, ви повинні намалювати графічний опис того, як кожен екран взаємодіє один з одним. Як і якщо ви натискаєте на параметри, ви йдете на екран опцій. На екрані опцій можна повернутися на головний екран. Або якщо натиснути на головному екрані, можна перейти на екран ігрового процесу. З екрана геймплея можна перейти на екран параметрів або на екран результатів.

Ви можете помістити їх як коробки з назвою тексту кожного імені кожного екрану. Але не забувайте, що вам також потрібно покласти вниз Опис екрана, щоб описати для кожного екрану гри.

Інші включені частини Параметри гри, які визначають варіанти у вас в грі і як вони впливають на геймплей і механіку. Або, з точки зору Відтворення та збереження, що також важливо відзначити.

У Частині 3 для побудови Документу з ігрового дизайну ми розглянемо частину Storyboard і багато іншого. Переконайтеся, що ви слідуєте разом із безкоштовним екземпляром для себе, оскільки ми продовжуємо пояснювати, як зробити свій власний GDD.