Інтерв'ю з Ian Isaro & colon; Поєднуючи гумор і надію в кубку Quest

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 27 Вересень 2021
Дата Оновлення: 14 Грудень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Ian Isaro & colon; Поєднуючи гумор і надію в кубку Quest - Гри
Інтерв'ю з Ian Isaro & colon; Поєднуючи гумор і надію в кубку Quest - Гри

Кубичний квест RPG старої школи, який виглядає зовсім іншим, ніж все, що ви очікуєте. Монстри не ваші типові гобліни або дракони, хоча. Ви побачите ворогів, як "Неоплачені рахунки", які перетворюються на сильніші "затримки", якщо ви не переможете їх досить швидко.


Здається дивно, чи не так? Ну, гра також представляє все в фантастичній обстановці, щоб вона все ще відчувала себе класичною RPG. Реальні / фінансові елементи знаходяться в основі гри, але вона все ще пропонує безліч гумору і веселощів. Заголовок відео дає велике пояснення того, що ви повинні очікувати від гри.

Кубичний квест на Kickstarter для Ще 23 дні, на момент написання, і вже підняли $ 590 з цілі $ 475. Я розмовляв з Ян Ісаро, творець про гру і те, що він сподівається, люди витягнуть з неї.

GameSkinny [GS]: Як ви потрапили в ігровий дизайн?

Ян Ісаро [Ian]: Мої вчителі початкової школи могли розповісти вам історію про всі ігрові рівні, які я написав на полях моїх завдань (мою філософію дизайну в той час можна було підсумувати як "багато шипів"). Я давно цікавився іграми, особливо як метод розповіді.

GS: Що змусило вас прийняти РПГ старої школи на основі реальних проблем?


Багато геймерів, які аналізують номери та витрачають годинник на оптимізацію в іграх, не використовують ці навички в реальному житті, навіть якщо вони більш застосовні, ніж ви думаєте. І старий шкільний RPG був способом отримати все це в той час, як все ще роблячи утіху гру.

Ян: Для цього зібралися кілька причин. По-перше, я хотів зробити надію гру про подолання проблем, які, на мою думку, стикаються з багатьма людьми. По-друге, я думаю, що це цікаво перейти від депресивної ситуації до позитивної чистої вартості швидше, ніж у реальному житті. Нарешті, я думаю, що РПГ і реальне життя використовують різні ментальні системи для більшості людей, і цікаво порівняти їх.

GS: Які інструменти ви використовуєте для розробки Cubicle Quest?

Ян: Двигун RPG Maker VX Ace і більшість фінансових розрахунків було зроблено в cFIREsim.

GS: Є багато гумору. Чи повинна ця гра розглядати як сувору сатиру, або ви хочете, щоб люди взяли більше з неї?


Вороги гри, які представляють всі найгірші частини життя, граються абсолютно прямо, тому що це можуть бути серйозні проблеми. Якщо хтось відійде від гри з відчуттям, що можливо подолати перешкоди, які спочатку можуть здатися непереборними, я вважаю, що моя мета виконана.

Ян: Я думаю, що багато чого відібрати, але я вибрав гумористичний тон, тому що не хотів, щоб гра стала дидактичною. Всі цифри, що представляють фінанси, ґрунтуються на принципах, які добре перевірені в реальності, тому стратегії, які працюють в грі, також будуть працювати в реальному житті. Я також намагався зробити героїв більше, ніж просто архетипи, і я був щасливий, що мої альфа-тестери емоційно відповіли на них.

GS: Чи берете ви натхнення? Земля/Мати або інші RPGS, які використовують реальні ситуації та гумор?

Ян: Земля гравці можуть помітити декілька анекдотів, але в цілому це не так багато впливу, як сатиричні ігри Повість Барда. Інші реально орієнтовані ігри вплинули на мене в тому сенсі, що я намагався відійти від них достатньо, щоб створити трохи новий смак.

GS: Чи пропонує гра багато налаштувань і вибір гравця, або в основному лінійна?

Ян: Ви починаєте гру глибоко в борг і повинні слідувати лінійному шляху для першої частини. Як тільки ви закінчите введення, однак, світ відкривається, і ви можете вибрати широкий спектр шляхів. Більшість вмісту є необов'язковим і має бути достатньо для того, щоб усі гравці могли вибрати цікаві для них квести та отримати достатньо сильні для останнього боса без шліфування

Для необхідного вмісту я намагаюся запропонувати різноманітні варіанти. Кращим прикладом є одруження, яке в кінцевому підсумку необхідно прогресувати. Ви можете вибрати серед кількох потенційних подружжя, але є також шлях, щоб залишитися один і версія квесту, що дуже легко для людей, які не зацікавлені в цьому.

GS: Ви заявили, що фінансова сторона є необов'язковою. Наскільки важливою стороною є загальний досвід гри?

Ян: Механік атакуючих боргових армій займає центральне місце в першій частині гри, і однією з головних проблем є отримання акцій, щоб збільшити зарплату, тому фінанси в широкому сенсі є ключовою частиною досвіду. Що необов'язково - це перевірка бюджету та управління витратами - ви можете завершити гру просто чудово, не торкаючись жодної деталі.

GS: Ви стурбовані тим, що фінансова сторона відіб'є деяких гравців?

Боротьба з босом може бути простіше, ніж подолання проблеми в реальному житті, але шлях, який грає, є такою, яка дійсно існує.

Ян: Я сподіваюся на цілком протилежне: заохочувати гравців, що можливо подолати фінансові проблеми. Ви починаєте з 40k боргу та невдалої роботи, але гра дозволяє вам уникнути цієї ситуації за годинами, а не роками.

GS: Які виклики ми можемо очікувати за межами битв у грі?

Ян: Ви знайдете різні класичні RPG головоломки, як вози і валуни в причепі. Я обіцяю, що єдиний пошуковий квест - це те, коли NPC просить вас принести елемент з назвою "Fetch Quest". Найбільша проблема полягає в отриманні вашого персонажа з лунки, в яку він сам вкопався, і хоча це включає в себе битви, боротьби з усім видно не достатньо, тому є сильний елемент стратегії.

GS: Чи плануєте ви робити більше ігор у майбутньому?

Ян: Я люблю ігровий дизайн, і коли я почав цей проект, мені довелося відкинути багато хороших ідей як неможливих з огляду на мої навички та ресурси. Зараз я присвячую себе переконатися Кубичний квест так добре, як це може бути, але якщо люди проявляють інтерес, то я буду серйозно розглянути можливість повернутися до більш амбітного проекту.

GS: Перед тим, як ми підемо, у вас є якісь поради для тих, хто хоче почати створювати власну гру?

Ян: Спочатку створіть невеликий проект для задоволення від нього і відпустіть його серед друзів. Ви дізнаєтеся багато про дизайн, але що більш важливо, ви дізнаєтеся, що ви дійсно хочете від створення гри. Перш ніж ви це зробите, важко побачити, куди вам слід йти далі.

Я закликаю будь-кого навіть віддалено зацікавлені в РПГ, або як цей унікальний взяти на себе жанр, щоб перевірити цю гру. Сторінка Kickstarter має всю необхідну інформацію.

Я бажаю Іану Ісаро найкращої удачі, і я не можу чекати, щоб грати в гру, коли вона вийде.