Зміст
Простіше кажучи, упаковані ігри для бізнесу, і в
особливо на західноукраїнському ринку пакувальних продажів
операційної та прибуткової ефективності, був дуже складним завданням.
Kickstarter нарешті привернув увагу ААА
Коли Йосуке Мацуда зробив цей коментар у щоквартальній фінансовій звітності, він не просто робив заяву про гроші, а про стрімко мінливу сторону видавничих і дистриб'юторських моделей, які зараз використовуються видавцями AAA. Незважаючи на успіх ігор, таких як Tomb Raider, SquareEnix намагається перенести ігри з шельфу у своїй упаковці.
Вони не тільки бореться з меншими, більш гнучкими розробниками, які здатні швидко змінювати цілі і тактику для того, щоб задовольнити потреби споживачів, але давайте подивимося на це, розробники AAA вже давно не стосуються геймерів. Тим не менш, гігант Kickstarter, що фінансує джерело натовпу, змінив обличчя гри, і видавці тепер починають усвідомлювати, що найкращим способом дізнатися, чого хоче споживач, є запитати їх.
Можна було б йти так далеко, як говорити, що в сучасні часи, роблячи
Клієнти чекають роками з малою, аніж ніякою інформацією
їм нечесні. Ми вже не у віці, де
клієнти залишаються в темряві, поки продукт не завершиться. Ми
потрібно перейти до бізнес-моделі, де ми часто
взаємодіяти з нашими клієнтами для наших продуктів
у розвитку та / або попередньо продаються, є наші
клієнти розуміють ігри, що розробляються, і нарешті
переконайтеся, що ми розробляємо ігри, які відповідають їхнім очікуванням.
Існує сайт краудфандингу під назвою "Kickstarter", який
не тільки слугує методом фінансування для розробників,
але, на мою думку, також слід розглядати як шлях до одиничногомаркетингу
і розвиток разом, дозволяючи нам взаємодіяти
клієнтам під час гри.
Це дуже добре; ось чому:
Такий тип менталітету може бути лише перемогою як для розробників, так і для споживачів з цілого ряду причин. По-перше, якщо споживачі безпосередньо спілкуються з розробниками, існує менший ризик для споживача, що обстрілює свої важко зароблені готівки за продукт, який вони ненавидять. По-друге, якщо розробники безпосередньо спілкуються зі своїми гравцями, для них менше ризику, тому що їхні ігри фінансуються попереду, принаймні частково, і вони мають заздалегідь встановлену базу гравців до того, як ігри колись вийдуть на ринок.
Хоча менше землі трясуться, ніж їхні прагнення до стилю Kickstarter, Мацуда також висловив свою думку ініціативи з розробки нових ІВ для мобільних платформ, а також більше певного вмісту регіонів. Хоча всі ці три ініціативи, безумовно, безпосередньо пов'язані з прибутком, важливо відійти і зрозуміти, що якщо розробники AAA не отримують прибутку, ви не можете грати в їхні ігри, тому що вони просто не будуть існувати. .
Ще один аспект цього є надзвичайно цікавим для мене, хоча це не вплине на існуючих розробників AAA: якщо такі проекти, як Kickstarter, обіцяють бути довгостроковими, надійними методами отримання капіталу для нових ІВ, розробники ігор можуть відмовитися публічні та продаж акцій.
Чому це має значення?
Тому що вона змінює парадигму підзвітності на ринку. Замість того, щоб розробники підзвітні людям, які не піклуються про ігри як про прибуток, вони стають відповідальними перед гравцями, які піклуються про чудові ігри. Існує ніякий спосіб, що це може бути щось інше, як добре для промисловості.
Хоча Kickstarter, звичайно, не нова концепція, бачачи розробників AAA, як Obsidian і SquareEnix, що переходять на платформу, є величезною угодою для ігрового співтовариства. Хто знає, це може бути камінчик, який починає лавину великих ігор, виводячи нас з перекошеної колії, в якій, здається, індустрія.