Інтерв'ю з Роб Daviau & товстої кишки; Обговорення системи спадщини & кома; Настільні ігри та кома; І більше

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 24 Квітень 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Роб Daviau & товстої кишки; Обговорення системи спадщини & кома; Настільні ігри та кома; І більше - Гри
Інтерв'ю з Роб Daviau & товстої кишки; Обговорення системи спадщини & кома; Настільні ігри та кома; І більше - Гри

Rob Daviau є дизайнером настільних ігор, відповідальним за деякі досить відомі настільні ігри. Можливо, ви знайомі з його переслідуванням на кооперативних іграх, Зрада в Будинку на горі, або його внесок у мініатюрну військову гру Героя. Але найвідомішим досягненням є система Legacy.


Поки що складається з Спадщина ризику, спадщина пандемії: 1-й сезон, і SeaFall, система зводиться до основного принципу - після завершення гри вона не повністю скидається. Навпаки, елементи попередніх ігор переносяться на майбутні сесії у вигляді наклейок, які ви розміщуєте на дошці, таємних відсіків у коробці, які містять нові механічні засоби, які відкриваються при дотриманні певних критеріїв, і навіть видобування карт. Це може бути важко мати безперервну кампанію, так як вона більш-менш вимагає послідовної ігрової групи, але якщо ви зможете витягнути її, вона може зробити для себе дійсно унікальну забаву.

В даний час Daviau має численні нові ігри в роботах, включаючи продовження Пандемічна спадщина, і він зміг знайти час у своєму графіку, щоб ми могли задати йому кілька питань.

GameSkinny: Пам'ятаєте, як ви вперше отримали ідею про Legacy?

Роб Давіау: (сміється) Так, мені це багато просять. Коротка версія полягає в тому, що це був просто мозковий штурм на Hasbro про Clue, і це була комбінація жарту, яку я зробив, про те, як вони не повинні продовжувати запрошувати цих людей на обід, тому що вони продовжують вбивати людей - разом з часом в ту ж саму годину - і я не пам'ятаю точно, коли ми мозгові штурми, і я дивився на припущення, що ігри мають, і як перетворити їх на голову. І я сказав: "Що робити, якщо гра не почала повністю з кожним разом? Що робити, якщо у неї якась пам'ять про те, що сталося раніше?" І в якійсь комбінації між жартом і цим коментарем, ми придумали цю ідею.


GS: Тому об'єктивно ваша найпопулярніша гра Пандемічна спадщина: 1-й сезон. Це сиділо у # 1 на BoardGameGeek для що відчуває люблять століття у цьому пункті.

RD: Так, півтора року. Котрий є короткий бігають бути у # 1 там. Тому ми побачимо, як довго це триває.

GS: я вірю Сезон 2 що йде у фоновому режимі, і, отже, не роздаючи спойлерів для тих, хто не мав шансу зіграти перший, як це було працювати над тим, що по суті є продовженням настільної гри? Чи будуть існувати варіанти перенесення досвіду з першої гри на нову?

RD: Тому я закінчив Сезон 2 близько року тому. Таким чином, він був переведений на різні мови протягом цього часу, власне мистецтво [було] зроблено, виробництво, виготовлення ... Через успіх Сезон 1, у нього було велике виробництво, яке було здорово, але це зайняло багато часу, щоб отримати всі ігри, тому що я хотів, щоб вони виходили одночасно, тому що ігри Legacy можуть бути, або мають спойлери ... Я не хочу робити тут, деякі там, знаєте, просочуються.


Я почав продовження до виходу першого. Гра збиралася вийти в жовтні 2015 року, і ми почали Сезон 2 на початку, або в квітні 2015 року. Отже, цей дивний цикл починається до того, як вийде інший.

Тому хороша новина полягає в тому, що ми не мали уявлення про те, наскільки успішно це буде, так що ми не були начебто обмеженими або каліками, або іншим чином вплинули на її успіх, коли ми почали Сезон 2. Та багато в чому це було велике тому, що ми постаралися рахувати Сезон 1, як гра Legacy буде працювати як кооперативна гра, і як вона буде працювати спеціально в Пандемія, і ми вже зробили багато цієї роботи і не потрібно було винаходити колесо там. Що ми повинні були зробити, це сказати, добре, ми зробили всі ці прикольні речі Сезон 1; як ми не просто зробимо те ж саме знову в Росії 2-й сезон? Це було схоже на те, щоб підштовхнути нас до нових ідей.

У відповідь на другу частину вашого питання немає механічного зв'язку між ними Сезон 1 і Сезон 2. Сезон 2 відбувається 71 рік у майбутньому. Через різних кінцевих станів Сезон 1, і ми ще не знали, скільки людей закінчиться на високій ноті або низькій ноті, є багато змінних про те, як світ може виглядати в кінці Сезон 1. І тому ми прийняли рішення просто перенести його - начебто возз'єднати часові рамки, я думаю.Переміщуючи його на 71 рік у майбутнє, можна сказати, добре, ці люди зробили ці речі, але - а я не зіпсую - тоді сталося щось інше, і тоді ви все-таки опинилися в одному місці .

І я знаю, що це розчарування для деяких людей, які хотіли, щоб він повністю з'єднався, але ми намагалися з'ясувати - змінні кінцеві держави залишили б десятки, якщо не сотні, місць, які ми повинні були б забрати і всі мають вона працює, і це було трохи складною матрицею.

GS: Так, має сенс. Чи є якісь ідеї про попереднє вікно випуску, чи це ще рано говорити?

RD: Це буде восени. Причина - і я продовжую нагадувати електронну пошту і запитувати, чи є у них конкретна дата, принаймні, за лаштунками - тому що гра має всіляку складність з матеріалами та стикерами, що складаються, , і з-за високого обсягу друку, вони дійсно не знали, як довго він збирається зробити це. Так що якщо вони сказали: «Добре, це буде, складається термін, 31 серпня, і тоді є 10 днів затримок у виробництві, тому що деякий клей не висихає через вологості в Китаї, що представляє величезну проблему. Так що я думаю, що вони чекають на ігри і на кораблі, і, можливо, навіть очистили митницю в усіх країнах, перш ніж вони розвернуться і скажуть: «Добре - так, це буде досить коротким вікном. Я думаю, що вони хочуть сказати, наприклад, один місяць відтепер або через три тижні, коли це станеться. Я очікую, що це буде - вони сказали падіння, так що мій розум вересень, жовтень таймфрейм.

GS: Система Legacy була досить успішною, настільки, що інші дизайнери також спробували свої сили у створенні іграх Legacy з цією системою. У вас є якісь думки з цього приводу?

RD: Ну, це приємно. Було багато ігор, які були дуже близькими родичами до того, що я роблю, що є природою речей. Мовляв, "Мені це подобається, але я хочу зробити це по-своєму". Так у вас є гра, як [Fabled] Фрукти, це карткова гра, яка забирає туди, де ви зупинилися, але немає нічого постійного. Ви завжди можете почати все спочатку. У вас є ігри, як Gloomhaven, який був дуже успішним, який містить елементи кампанії Legacy, але дуже по-іншому, ніж те, що я роблю. Набагато легше, елементи Legacy. Є Netrunner кампанії, я думаю, що має деякі наклейки і зміни правил, але я не граю Netrunner, так що я не грав у цю гру. Якщо є інші, то я пропускаю, я б хотів знати, тому що я хотів би сісти і грати - я маю на увазі, що є Втеча кімната Ігри, які все вийшли в цьому році, які я знаю, натхненні приміщеннями для евакуації, але також є своєрідними одноразовими запам'ятовуючими іграми, так що, можливо, вони були натхненні Legacy, як і важко сказати. Але я не грав один, який дуже близький до типів речей, які я розробляв. Але я сподіваюся.

GS: Добре, моє наступне питання збиралося бути якщо там були будь-які улюблені що не були зроблені вами, але ви різновид відповіли що я здогадуюсь.

RD: Ну, я шукаю того, де люди виходять і говорять: «Це щось спадщина», як 80% того, що я зробив. Я відчуваю, що інші більше нагадують 40%, тому вони круті. T.I.M.E Stories вид зробив те ж саме, але це трохи інше. Це цікаво начебто ці разові досвіди в іграх, де дизайнери можуть зробити їх - вони можуть контролювати досвід більше, тому що вони не повинні мати справу з нескінченною replayability.

GS: Повертаючись назад до трьох великих назв Legacy - Ризик, пандемія, і SeaFall минулого року -- які ідеї, на які ви потрапили, вважаєте, що працювали особливо добре? І чи є щось, чого ви хотіли б зробити по-іншому?

RD: У всіх цих іграх є кілька речей, які я б зробив по-різному, в різній мірі. Ну, можливо, ні Ризик, Цікаво, просто тому, що це був перший, і це було просто божевільним мішаниною ідей. Там є деякі дрібниці, я відчуваю, що є пара правил, які були не такі великі, я б змінив те, що я називаю тригери до двох конвертів, щоб відкрити в іншому порядку. Як, я дійсно хочу, щоб це відкрилося перед цим більшу частину часу.

Пандемія, Метт [Leacock] і я зіпсували як концептуальні, так і виконавські - коли ви на 2/3 пробігу в грі, якщо ви відстаєте, і ми хочемо повернути вас на шлях, ми маємо це трохи неможливо зробити, так що це начебто незграбне поняття і незграбне у виконанні, за що виправдано ми отримуємо критику. Також ми зробили деякі дивні помилки нумерації. Як у нас є великі пакети, які ви відкриваєте, і вісім з них пронумеровані від одного до восьми. І тоді двері з досьє також починаються з однієї до восьми, тому вам не обов'язково знати, який номер відкривати. В Сезон 2, пакети - від одного до восьми, а потім досьє починається з 10. Немає дублювання чисел.

SeaFall Мені дуже подобається, але зворотний зв'язок полягає в тому, що він потребує ще одного раунду розвитку. Я вважаю, що так довго, що видавець і я - це було зроблено. Я не міг зрозуміти будь-який спосіб зробити щось нове з це, та я подумав це було досконале. Видавець знав, що я хочу, щоб вона вийшла з дверей, і вони просто поклали його на двері, і я думаю, що озирнувшись зараз, я, звичайно, можу сказати: «О, я бажаю, щоб один з нас сказав, що тримається, дайте нам півроку щоб відтворити його і нарізати, і внести деякі зміни. ' Так що один був настільки великим і настільки розтягнутим, і я намагався розвивати бізнес одночасно, що він одночасно споживав мій час і не мав достатньо часу, іронічно. Так що, знаєте, в іграх, в яких я працював, завжди є речі, коли вони вийдуть, і ви отримаєте зворотній зв'язок, або ви просто отримаєте деякий час, скажіть, о, добре, я міг би це зробити по-іншому. Я думаю, що це тільки природа цього.

GS: А речі, які, на вашу думку, працювали особливо добре?

RD: Добре, вся концепція постійного внесення змін і проведення кампанії, сама зарозумілість, здається, вразила акорд. Це був повний шок для мене, коли Ризик вийшов. Мовляв, я думав, що буде кілька справді божевільних рольових геймерів або щось, хто потрапить у нього.

Я думаю, що історія, яку ми закінчили, вкладає Пандемічна спадщина Резонанс з людьми, що цікаво, тому що відбувається протягом чогось на зразок 18 карт. Там дуже мало, що ми розповімо вам про історію, і це просто цікаво, як люди складають історію. Тут є прихований пакет Спадщина ризику що я все ще продовжую насолоджуватися, і це було настільки примхливим, що я не знаю, коли або коли-небудь це робитиму знову. Там щось, що люди, які отримують, як 2/3 шляху до кінця SeaFall і відкрийте пакет - там є маленький трюк, який я також особливо люблю, що я буду скрупульований, що, на мою думку, є прекрасним і відповідає нарративно, і люди дійсно мали для неї яскравий момент.

Так, так, це дивно. Деякі речі, які я вважаю для ігор для Legacy, не обов'язково є лише ідейними ідеями, але переживають ідеї, майже як фокуси. Що, якщо ми щось сховали? Що робити, якщо ми щось приховано? Такі речі. Я щасливий, що можу думати так, коли думаєш про гру.

GS: Що ви бачите як майбутнє системи Legacy? Чи бачите ви майбутнє або спосіб, яким ви хочете його розвинути?

RD: Не знаю. Я маю на увазі, що вони займають багато часу. І зараз я працюю над номером, але в голові я зараз не збираюся брати на себе занадто багато, тому що я хотів би працювати над деякими речами, які трохи менше і трохи легше. І я підозрюю, що будь-яка тенденція в іграх, книги, музика, їжа, що люди будуть, як: "Добре, у мене було достатньо, тепер я хочу це тут". І тому я не думаю, що це піде. Я думаю це маю його маленьку криву та знижаюсь, люблю deckbuilders або щось. Я не думаю, що це буде тип речі, що це все, що я роблю, де я роблю три роки на наступні 10 років. Я був би здивований, якщо це станеться. Якщо це станеться, це здорово, але це було б дивно.

GS: Перед тим, як ми завершуємо, наступного місяця, ви занурюєтесь у Lovecraft трохи з випуском Гори божевілля. З приміщення, це майже звуки люблять сорт Зрада на Будинку на пагорбі налаштуйте, де він починає повністю співпрацювати, але ваші товариші по команді поступово стають божевільними і божевільними, як ви прогресуєте. Чи можете ви говорити про будь-які подібності або відмінності між ними?

RD: Ну, є більше відмінностей, ніж подібність, і це одна з цікавих речей про це. У цій грі ніхто не стає зрадником, і немає прихованого зрадника. Гра цілком кооперативна, але гравці, всі вони різними способами стають все більш неефективними, будучи кооперативними завдяки своїм безумствам. У його серці, це гра для спілкування. Я називав це партійною грою, але це не зовсім точний термін.

Дійсно, серце гри полягає в тому, що всі гравці мають 30 секунд на пісочному таймері, щоб повідомити, що вони збираються робити в групі, які карти вони будуть грати, щоб мати справу з речами, що цікаво. Деякі люди просто зіпсують це право з воріт. Мовляв, дуже просто, є пісочний таймер і вони просто панікують. Тому що, коли таймер вимикається, ви не можете говорити про будь-які плани або роз'яснювати їх, ви просто повинні грати на картці або на картах або не грати на карти, на які ви думаєте, що всі погодилися. І тоді відбувається те, що ви обидва досягаєте успіху і не виходите, тому що це справа Лавкрафта, ви отримуєте все більше і більше обмежень на те, що ви можете спілкуватися. Таким чином, у вас може бути божевілля, що ви можете спілкуватися тільки з гравцем праворуч. Ви не розмовляєте ні з ким іншим, ви не слухаєте нікого, ви нікого не чуєте. Ви ставите чотирьох людей навколо столу, кожен з цих різних конфліктних безумств, і це стає справжнім викликом, щоб ефективно спілкуватися.

GS: Отже, ви кидаєте виклик іншому наборі настільних ігор - що гравці завжди зможуть розмовляти один з одним.

RD: Так, трохи, але саме тому я назвав це партійною грою. Більшість партійних ігор роблять щось щодо обмеження зв'язку. Pictionary, можна тільки малювати. Charades ви не можете розмовляти зовсім. Імена кодів, можна сказати лише одне слово і одне число. Тому велика частина партійних ігор обмежує спілкування і намагається змусити людей зрозуміти речі без використання простої можливості сказати це. Таким чином, в деяких відношеннях, це вражає жанр партійної гри, але це не партійна гра, як це не дивна соціальна гра, так? Мовляв, є стратегія, і ви повинні з'ясувати, коли ви збираєтеся витратити деякі чіпси і де ви збираєтеся йти.

GS: Нарешті, що-небудь ще ви хочете сказати, щоб люди роздути для гри?

RD: Це інше. Мовляв, це цікаво, мені подобається Ктулху, але я не супер у міфос. Я ціную це за те, що є, і я знаходжу, що є багато ігор Cthulhu, які дійсно розмовляють з людьми, які знають світ, і я намагався зробити гру, яка була просто більш доступною, що трапилося з Lovecraft-Cthulhu теми. Вам не потрібно знати всі знання та істоти, слова та фон - по суті, це просто цікавий виклик спілкування. Так що я думаю, що це Cthulhu гра для людей, які були приголомшені Cthulhu.

Велике спасибі Роб за те, що знайшли час, щоб відповісти на мої запитання!

Ось посилання на сайт Роба Давіау. Ви також можете перевірити його сторінку на BoardGameGeek, або слідувати за ним на Twitter.