Є персонажами в годинникових собаках Одномірні і квест;

Posted on
Автор: John Stephens
Дата Створення: 26 Січень 2021
Дата Оновлення: 21 Листопад 2024
Anonim
Є персонажами в годинникових собаках Одномірні і квест; - Гри
Є персонажами в годинникових собаках Одномірні і квест; - Гри

Зміст

Бегемотний блокбастер Ubisoft Дивитися собак вже декілька днів, отримуючи в основному похвали рецензентів, а також продаючи значну кількість копій по всьому світу. Багато хто вітає це феноменальне пригода відкритого світу, виступаючи з привітанням своєї обкладинки зйомки гри, хакерської механіки і ретельно деталізованого відпочинку Чикаго.


Однак жодна гра не має своїх недоліків і Дивитися собак не є винятком.

Все, хоча заголовок отримує достатню кількість критики за жахливу продуктивність на комп'ютері, мультиплеер, і, як правило, невеликі інновації, існує один головний кон, який, здавалося б, натякнув на людей і заслуговує на увагу, символи.

Дивитися собак - це досвід, орієнтований на розповідь, казка, яка залежить від усіх людей, що оточують головного героя Ейдена Пірса. Звичайно, наш антигерой достатньо розгорнутий, з достатньою історією і суперечливими моральними рішеннями, які дозволяють гравцеві зануритися в його витівки. Це займає поворот для найгіршого, хоча, коли ви намагаєтеся зануритися в інших персонажів, що населяють світ Aiden.

Ці символи часто служать лише засобом для просування арки історії під рукою, тільки видаючи натяк на характеристику, коли необхідно показати, що вони не такі нудні, як роботи. Це насправді робить ситуацію гіршою, однак, видаючи ковзання передісторії тільки ще більше змочує апетит гравця, змушуючи їх хотіти більше, замість того, щоб вони просто нічого не йшли.


Ці очевидні прогалини в розвитку характеру можуть призвести до конфліктуючих інтересів з гравцями. Чому я повинен вбивати цих людей, якщо я навіть не знаю, що таке мета? Такі приклади, як насправді, засмучують досвід Watch Dogs в цілому.

Відсутність мотивації

Можливо, те, що дійсно встановлює символів в історії назад, що вони завжди отримують заднє сидіння, щоб пояснити свої наміри або чому вони навіть роблять свої дії в першу чергу.

Візьміть, наприклад, знаменитого власника чиказького клубу Lucky Quinn. Цей жахливий чоловік мав мою цікавість з першого разу, коли я поклав на нього очі Дивитися собак. Він надзвичайно літній і тендітний, але він - остаточний бос натовпу в Чикаго, який має залізну хватку на все місто. Сама ця передумова вже достатньо інтригуюча, і протягом всієї гри ви завжди усвідомлюєте, що він дійсно викликає постріли за всім злом, з яким ви боретеся.


Ви могли б подумати, що вони б детально розповіли, як він став таким сильним правом? Можливо через даючи нам деяку назад історію у його молодших днях? Неправильно. Окрім декількох фрагментів діалогу, які занадто розпливчасті, ви можете приїхати в минуле цього хлопця, а також будь-які інші розміри, які цей персонаж міг би мати, залишивши Лаки Куінн просто своїм середнім злодієм замість антагоніста, який справді запам'ятався.

Це поширюється і на інших протагоністів, а також. Характер Ейден взаємодіє з більшістю, Клара, абсолютно не отримує нічого з точки зору розвитку або прогресії. Вона також має цікаве приміщення, з нею, що має досить прохолодний акцент і володіє унікальним гардеробом.

Це все добре, це просто, що Клара буквально ніколи не пояснює її божевільний одяг, ні як і коли вона отримала свої навички експертного хакерства. Вона є підручниковим прикладом стилю над субстанцією, має зовнішній вигляд, що спокушає глядача, але після цього нічого не доставляє.

Я міг би продовжувати блукати про нестримну відсутність розмірів у персонажах, які грають ключові частини в оповіданні, наприклад, як, наприклад, жодна з фракцій не запам'ятовується в найменшій мірі, DedSec? Заступники? Який хто хоче що? Блюм? Вони хороші?

I б Продовжуйте, але це займе кілька годин, замість цього я хотів би залишити це як попередження для творців ігор такого масштабу - хоча це важливо, щоб вирізати велику гру з складних механіки геймплея і великого сенсу розмаху, не забувайте про персонажів, бо в кінці дня вони є тими, які запам'ятовуються гравцем.

Дивитися собак повинна служити нагадуванням, великі виступи персонажів йдуть так далеко, якщо вони не мають глибини, щоб підтримати їх.