Зміст
- Розглянемо це попередження: Цей текст містить спойлери для основної сюжетної лінії, а ті, хто не знає головну сюжетну лінію Бастіона, не зможе зрозуміти багато чого сказаного тут. Я рекомендую вам грати в цю гру, або, принаймні, дивитися проходження, перш ніж продовжити.
- Правильна історія повинна починатися з самого початку
- Не так просто з цим
- Друга половина гри більша, ніж перша.
- Тоді геній письменника знову показує.
- Гра успішно вдалося передати своє повідомлення.
- Ігри немає нічого поганого.
Бастіон це гра, яку кожен інді-геймер повинен мати, принаймні, чути дотепер. Це одна гра. Про те, про що не перестануть говорити друзі. Кожен у інтернеті, здається, універсально любить. Одна гра, яка об'єднує нас усіх і наказує нам співати свої пісні миру і любові до богів ігор і бажати рясного врожаю наступного ігрового сезону.
Але чому? Як гра може так шанувати так багато людей? Коли ігри люблять Шановний Естер ("книга проходження") і Proteus Ігри, які, здавалося, похитнули саме визначення "відеоігор" до ядра, отримали в кращому випадку неоднозначну відповідь в ігрових спільнотах, як 2D-скандаліст отримав стільки похвал?
Ось чому: Тому що геймери не хочуть бути морськими свинками. Геймери люблять грати в ігри. Звичайно, їм хочеться розповісти історію, але гра не повинна страждати від цього. Відео-ігри, зрештою, є просто ще одним засобом розповіді. Вона може бути символічною, або вона може бути прямою, але це все-таки історія. Бастіон, зрозуміли, що прекрасно, і кінцевим результатом був приклад захоплюючого оповідання в іграх, навіть якщо є деякі невеликі проблеми, щоб виправити.
Розглянемо це попередження: Цей текст містить спойлери для основної сюжетної лінії, а ті, хто не знає головну сюжетну лінію Бастіона, не зможе зрозуміти багато чого сказаного тут. Я рекомендую вам грати в цю гру, або, принаймні, дивитися проходження, перш ніж продовжити.
Історія в Бастіон не показано явно - це розповідається. Але не через руйнівний текст на екрані. Оповідання походить від безтілесного, втомленого, заспокійливого голосу. Гравець, незабаром після запуску гри, дізнається, що голос належить персонажу під назвою Rucks. Оповідач ніколи не звертається безпосередньо до гравця в ігровому світі, який деякі можуть виявитися дивними. Він просто розповідає історію про "Малюка", і ви слухаєте.
Правильна історія повинна починатися з самого початку
З самого початку, гра тягне всі зупинки, щоб отримати гравця готовий до більш пізніх рівнів. Там була нещастя, яка, очевидно, змусила весь світ розірватися, і тепер нація Келондії більше не існує. Rucks повідомляє гравцеві, що ядра (батареї для бастіону, які були розділені між різними містами для запобігання зловживанню) необхідні для того, щоб привести Бастіон, притулок для тих, хто пережив лихо, до його повного потенціалу. Все зроблено зі смаком, але де велич, про який я так багато чув?
І ось тут геній. Перша половина Бастіону - це просто прості квести. Гравець відправляється до місця, де можна отримати ядро, підсилити бастіон, отримати нову будівлю і зробити це знову. Але ці пошукові завдання настільки стилізовані і захоплюючі, що гравець просто не усвідомлює цього. Гра може бути просто простим скандалістом, але оповідач надає силу вашим діям. Ви не просто рухаєтеся вгору по сходах, щоб наблизитися до ядра, ви "натискаєте на вищий рівень". Ви не просто випадково відпали від світу під час ходьби, а оповідач просто намагався перевірити вас, щоб побачити, чи ви звертали увагу, кажучи скандальні речі.
Кожен рівень має свою історію, і навіть монстри, які намагаються вбити вас, можуть здатися чарівними, коли Rucks описує їх. По дорозі гравець зустрічає багато артефактів і істот, які стають частиною населення Бастіона. Needless сказати, все peachy гострий у Bastion та you''re готовий брикатися деякий monster butt.
Не так просто з цим
Ви також знайдете двох людських компаньйонів з таємничими минулим: Зія Пісенник і Зульф, Посол Миру. Вони обидва Ura, етнічна група у суперечності з Cael, до котрого Rucks та The Kid належать. Cael та Ura мали великий конфлікт деякий час тому назад, але це не має значення зараз. Все добре. До того часу, коли Зульф штурмує в приступі гніву до бога-знає-де, і залишає Зія досить турбує. Але вона не скаже, чому.
Перша половина закінчується досить інтенсивно, і результатом є новий друг, який перетворюється на нового ворога, зникнення другого вцілілого, нову мету, і можливу втрату деяких ваших нових друзів, яких ви взяли на цьому шляху. Чи змусила вас просто створити цілком добровільний зв'язок з компаньйоном лише для того, щоб змусити вас боротися, щоб захистити його? Ви зробили ставку.
Друга половина гри більша, ніж перша.
У другій половині, гравець повинен пройти через безліч різних середовищ, а не тільки в містах. І цього разу, не в пошуках ядер, а в пошуках ліки від хвороби Бастіона. Гра створює конфлікт і обіцяє пояснення.
До цього часу, ви, напевно, набридли вбивати тих же старих монстрів. Так що гра дає вам нових монстрів з новими механіками, щоб з'ясувати, разом з чудовим описом Rucks їх слабкості і сильні сторони. Але нові монстри тут не просто виправдання для змісту, вони розроблені, щоб показати історію світу, а не сказати про це безпосередньо.
Справа в тому, що в містах, де ви боролися м'які, пухнасті, істоти з різними розмірами і тут, у лісах, ви боретеся з рослинами, які стріляють з шипами, істоти з додатковою бронею, а інші, які стріляють вогнем, набирають точки: не було так легко, як у містах. Ура це було важко, і Кель зробив це для них. Це не тільки середовища, які є хаотичними. Оповідання також стає більш напруженим.
Тоді геній письменника знову показує.
Протягом всієї гри, Rucks посилався на гравця як на "Kid". Чому він не міг просто сказати "ти"? Тому що Rucks не розповідав історію дитині. Зловмисник оповідав цю історію Зіа, пісенника. Чому? Тому що виявляється, що Зія ховає темну таємницю: її батько відповідає за створення зброї, що викличе нещастя на світ.
Коли ви продовжуєте, ви не можете допомогти, але відчувати себе неспокійно. Вбивство монстрів - це одне, але до кінця ви залишите багато людей. Зловмисники намагаються описати це як свій обов'язок, що треба зробити для благополуччя тих, хто вижив. Нічого особистого, але Zulf хоче вбити вас, і ви повинні його зупинити. Не беручи до уваги той факт, що ваш уряд був відповідальний за нещастя, ви ніколи не заявляли, що хочете цього, так чому ж він хоче вбити вас?
Саме в цій точці гри більшість гравців мали таку реалізацію:
Гра успішно вдалося передати своє повідомлення.
Вся гра має одне повідомлення. Війна марна. Протягом всієї гри, вам залишається цікаво, чому це сталося, і як це сталося. Зрештою, це був план одного уряду про вчинення геноциду і подальший провал плану, що призвело до апокаліптичного світу. І вбивство не закінчилося. Ура прагнула помститися. Але відплати проти кого? Проти Cael? Чи планували вони спуститися до рівня келондського уряду?
Зрештою, коли ти сидиш і дивишся на неї, все це просто безглуздий спіраль в хаос. І це те, що гра намагається вам розповісти. Коли перша атака Ura, ви відбиваєтеся, вважаючи, що вони злі. Пізніше, коли ви дізнаєтеся все більше про нещастя, боротьба з Урою починає здаватися безнадійною.
Ігри немає нічого поганого.
Щось не так з тим, як ми відокремлюємо історію і геймплей. Чи був цей досвід можливим, якщо Бастіон була проста експериментальна гра? Просто історія проходження з розповіддю? Не могли б ви перекласти інтенсивність і хаос в грі в словах? Ви відчуваєте занепокоєння, коли "Дитина", цей відокремлений нерозподілений характер, вбиває людей?
Але на зворотному, що якщо Бастіон не було голосових повідомлень, і це був простий текст на екрані, як ви вбивали монстрів? Чи буде вона все ще відчувати себе послідовною? Чи будуть ваші дії мати ту саму силу, якщо замість оповідача у вас просто є текст, що описує те, що ви зробили?
А якщо Бастіон була однією з основних сьогоднішніх ігор і була зрізана сценами, що розповідають, що відбувається між рівнями? Чи було б таким захоплюючим?
І тому немає нічого поганого в іграх. Хоча багато людей вимагають, щоб ми "мислили нестандартно" і знаходили нові способи розповідати історії та експерименти, Бастіон зробив тільки штраф у коробці. Тому що без ігрового процесу, Бастіон це гарна, сюрреалістична фантастична історія; і без його оповідання, це мила гра про падіння з краю світу. Можливо, перш ніж мислити за межами коробки, нам потрібно з'ясувати її розміри. Це може бути більше, ніж ви думаєте. І це може бути не так уже й погано.
Всі фотографії належать до ігор Supergiant.