Може виснажувати & двокрапку; Припливи Numenera коли-небудь були гідними спадкоємцями Planescape & colon; Муки та пошуки;

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 19 Червень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Може виснажувати & двокрапку; Припливи Numenera коли-небудь були гідними спадкоємцями Planescape & colon; Муки та пошуки; - Гри
Може виснажувати & двокрапку; Припливи Numenera коли-небудь були гідними спадкоємцями Planescape & colon; Муки та пошуки; - Гри

Зміст

Повне розкриття: Planescape: Муки це моя улюблена гра. Незмінно, це також той, який, коли мене запитають друзі, назвати назву, що стоїть на вершині мого списку - отримує порожні погляди і випадкові "так?"


Це не дивно. 1999 рольовий шедевр (так, я вважаю, що суперлайт абсолютно виправданий) бомбардував фінансово. Менше половини мільйона одиниць були зміщені, незважаючи на це збираючий безліч accolades. Багато геймерів не знали, що робити з нею, оскільки вона перетворила традиційну рольову гру на голову. Ваш персонаж не тільки не міг назавжди померти, але його смерть була необхідно для просування ділянки. Боротьба зайняла заднє сидіння в історії, і важкий аспект цієї гри, безсумнівно, виключив би багато. Кількість слів склала понад 800 тис., Або, щоб поставити його в перспективу, тільки під вдвічі більше слів, ніж Буря мечів, найбільша книга епічної серії Джорджа Р. Мартина Пісня льоду і вогню.

Проте, Planescape: Муки розвивалося щось культове після наступних років. Гравці шукали щось трохи більше церебрального наступного Ледовий вітер Дейла підземелля-фест, і повернувся до гри Black Isle Studios, щоб побачити, що таке метушня. Як і я, ті, які розуміли, що дизайнери Кріс Авеллон і Колін Маккомб намагалися досягти, доклали зусиль, щоб поширити слово. До сьогоднішнього дня я вважаю, що я використовую будь-яку можливість просунути цю недооцінену класику для всіх, хто слухає.


Незважаючи на його пізніший успіх, я не думав, що це коли-небудь отримає продовження. Це було езотеричне, масово залучене, і занадто фінансово невдале, щоб виправдати повернення до світу Sigil. Але тоді сталося Kickstarter. inXile Entertainment (включаючи письменника Colin McComb), їхали на хвилі успіху Пустка 2. Продовження Planescape: Муки був розбитий, і хоча студія не могла придбати ліцензію Planescape - і Сігіл не був на столі - вони перенесли налаштування на світ Монте-Кука Numenera. Народився духовний спадкоємець.

Чи може це досягти успіху?

Муки: Припливи Нуменера пішло всього шість годин, щоб повністю профінансувати Kickstarter, а потім побив рекорди до того, як вдарив майже п'ять разів свою грошову мету. Крім двох оригінальних дизайнерів, на борту знаходиться приголомшливий масив таланту, включаючи багато хто з екіпажу, який працював на першій грі. Велика частина музики обробляється Planescape: МукиМарк Морган. І все це очолює Брайан Фарго, який також контролював кілька ігор, про які ви, можливо, чули: Повість Барда, Fallout, Fallout 2 і Ворота Балдура.


Так, на папері, гра має всі задатки миттєвого попадання. Kickstarter усунув втручання видавця, і нехай команда запитує у вболівальників - і давайте зіштовхнемося, гра не існуватиме без них - те, що вони хотіли бачити в сиквелі. The розтягувати цілі говорять самі за себе.

Але те, що добре виглядає на папері, не може виявитися в грі, яку я хочу грати. Якщо він буде справжнім спадкоємцем, він повинен виходити розмахуючи. Кожен аспект має натиснути, кожен рядок діалогового вікна має сприяти ігровому світу, і всі символи, які можна відтворити, повинні бути особливими.

Що може змінити природу гри?

В Planescape: Муки Ви грали Безсмертного, безсмертного, який пробуджується на могильній плиті. Кожного разу, коли ви вмирали, ви повернулися до цієї плитки, щоб почати знову, але ціною іншої життя. Ваш весь квест полягав у виявленні того, що спричинило ваше безсмертя, і як його вирішити. Гра висвітлювала філософські запитання у гравця під час їхньої подорожі, і з особистої точки зору це викликало у мене думку не тільки про події, які призвели до долі Безіменного, а й реальних життєвих цілей. Існував деякий досить глибокий філософствуючий засмічений серед вибору історії, і, враховуючи, що нова гра продається як "філософська рольова гра", для мене є багато для того, щоб бути збудженим.

В Муки: Припливи Нуменера Ви будете грати на Last Castoff, один з решти аватарів, який був використаний і відкинутий людиною, яка здобула здатність обманювати смерть. Пересуваючи свою свідомість до нового господаря, він став відомий як Бог, що змінюється, і рухався протягом століть. Коли він покинув кожного наступного Кастофа в пошуках нового тіла, свіже свідомість пронизало оболонку, яку він залишив, в результаті чого десятки Кастофов розкидані по землях. Коли ворожий змінюється Божий ворог, Ангел Ентропії пробуджується з наміром знищити його, то ви, так і решту Кастофів, є мішенями гніву Ангела.

Це інтригує, але безсмертний скарп, що стрибає тіло, витягується з ряду тропів, які існували протягом десятиліть. Більш важливим є використання цих тропів, і саме тут Припливи Нуменера може закріпити свою претензію як гідне подальше. Титульні припливи відносяться до таких понять, як «Справедливість», «Пристрасть», «Прозорливість» та «Слава».

Фокус цей раз навколо впливу що у вас на грі. Ваша взаємодія з мешканцями світу буде диктувати шлях вашого характеру. Наприклад, Insight може означати, що ми можемо розпізнати, як допомогти комусь, але відмовляючись це робити, і просити незнання. Правосуддя могло б стосуватися того, щоб когось доводилося на законних підставах, або вигадувати їм свій тип помсти.

Поряд з припливами знаходяться реліквії, відомі як Нуменера, що залишилися від стародавніх істот. Це дозволило Богові Зміни продовжувати жити за межами свого часу, і вони розкидані по всьому світу. Їх можна використовувати назавжди або погано, але незалежно від того, як вони використовуються, кожна дія буде врахована у вашій спадщині.

Це, мабуть, найцікавіша перспектива гри для мене. Planescape: Муки запропонувавши безліч індивідуальних історій, але ви в кінцевому підсумку попрямували до фіксованої мети - виявлення істинної природи. Припливи Нуменера випускається під керівництвом людей з колективними десятиліттями письмового досвіду, не кажучи вже про розгалуження історії. Якщо вірити потенційному вибору та результатам, то коефіцієнт відтворення буде виключений з діаграми.

Що має один характер?

Я був зіпсований Planescape: Torment, до того моменту, коли супутники, які можна відтворювати в останніх РПГ, просто не виміряли. Не розумійте мене, я любив Стовпи Вічності. Але майже два роки я намагаюся згадати єдиний партійний характер, окрім того, що той крикний хлопець з персоналом, який любив розпалювати речі. Тиранія лиття були навіть менш пам'ятні.

Тим не менш, через два десятиліття - після лише двох проходжень Росії Planescape: Муки - Я все ще можу згадати Морта, Падіння з Грейс, Анна, Іґнус ... Причина? Вони були не тільки цікавими, але й добре написаними. Морте був хитрим плаваючим черепом, який міг буквально присягати людьми на смерть. Ignus був левітуючий людина зроблений з вогню. Осінь-з-Грейс емоції суккуба. Всі вони мали свої мотиви і дуги. Всі вони залишили на мене свій відбиток.

Буде Припливи Нуменера зробити те ж саме? Можливо. Склад включає оракула, який розмовляє через судно порушеної людини, священика, який може нападати на людей з живими татуюваннями, і багатовимірного чарівника, який потрапив у пастку в часі. Всі вони щось знадобляться від вас ... і всі вони можуть бути використані для власних егоїстичних цілей, якщо хочете. Якщо їхні особистості пронизані такою ж увагою до деталей, як і їхні попередники, то ми можемо дивитися на щось особливе.

"Ніяке диво, що мені спина боляче;

Я люблю читати, що так само добре Припливи НуменераПідрахунок слів слова буде козирним Planescape: Муки більше 200 000 слів. Так, схоже, що в грі з'явиться більше мільйона слів тексту. Враховуючи щільність прози першої гри, це одна з причин її недосконалості на ринку, чи може ще більша гра вплинути на продажі?

При розгляді цього питання потрібно враховувати кілька моментів.

По-перше, ніхто не чекав Planescape: Муки. Вона вийшла з лівого поля, засліпила нас своїми пачками тексту (деякі можуть вважати, що це "слово", я називаю це "будівництво світу"), здивовані традиційні RPG геймери з порівняно легким акцентом на боротьбі, потім зникли. Цього разу ми точно знаємо, чого очікувати. Фактично, шанувальники вимагали більше. Kickstarter означає, що немає жодних перешкод для видавців, і команда може працювати, щоб доставити гру, яку вони не тільки знають фанати, але й самі хочуть грати. Історія та символи є ключем до цього процесу.

По-друге, ви не будете піддаватися мільйонам слів тексту на вашому проході. Навряд чи ви коли-небудь прочитати все, що було написано для гри. Розговорні гілки настільки наповнені виборами, відповідями та результатами, що, ймовірно, вимагатиме вас пройти через сотні разів, пробуючи кожну мисливчу партійну конфігурацію, намагаючись здійснити кожну можливу ітерацію будь-якого заданого завдання, а також стежити за кожним окремим результатом. Є причина, що команда розробників повинна була заблокувати окремі області в грі, і створити монументальну частину програмного забезпечення для відстеження діалогу, щоб тримати на вершині всього цього.

"Відчуття неминучого закриття"

Як і багато гравців, у мене були сумніви Припливи Нуменера. Деякі все ще затримуються. Команда намагалася втиснути в цю гру багато ідей, щоб зробити щось значущим, що відбувається за рахунок всього продукту? Чи будуть обговорені питання, які обговорили Колін Маккомб, більш грунтовно відчувати гру? Як буде вестися бойова робота? Найважливіше, чи закінчаться не тільки насправді відібрані вами вибори, але й настільки ж значущі?

На ці запитання не буде відповіді ще кілька тижнів, але чим більше геймплейних відеороликів є реліз, тим впевненіше, що це я Припливи Нуменера буде успішним. Місцевість виглядає потойбічно і красиво; їхні мешканці дивні і унікальні. Це 18 років, але я спокійно оптимістичний, що може нарешті є можливість грати в наступника, на який я сподівався.

Ти думаєш Муки: Припливи Нуменера буде гідним наступником Planescape: Муки? Ви схвильовані за його випуск, або ви думаєте, що це ніколи не буде задовольняти очікування? Дайте мені знати в коментарях!