Створення емоційного інтро горизонту і товстої кишки; Zero Dawn

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 26 Липня 2021
Дата Оновлення: 11 Грудень 2024
Anonim
Створення емоційного інтро горизонту і товстої кишки; Zero Dawn - Гри
Створення емоційного інтро горизонту і товстої кишки; Zero Dawn - Гри

Зміст

Випущено 28 лютого, Горизонт: Нульовий Світанок, отримав похвали від гравців і критиків, заробляючи 89/100 на Metacritic. Відгуки аплодували гру для багатьох елементів, включаючи її розповідь.


Це виробництво веде свою аудиторію до пост-апокаліптичного світу, де машини зайняли планету. Гравці керують Aloy у її прагненні дізнатися правду про місцезнаходження своєї матері. Одним з тріумфів цієї гри є глибина, яку вона надає персонажам та їх мотивація.

Зазначивши це, давайте подивимося, як розробникам вдалося захопити почуття гравців і дати їм їздити на емоційному узбережжі в першу годину Горизонт: Нульовий Світанок.

Вступ:

Ця гра вітає гравця з кінематографічним відео, що показує перші п'ять хвилин історії, і він швидко захоплює увагу аудиторії, через приголомшливі візуальні ефекти, але він служить більшій меті, ніж заповнення телевізійного екрану сліпучими кадрами.

Відкриття Горизонт: Нульовий Світанок успішно, коли багато ігор не вдалося. У цьому заголовку, розробники використовували перше відео, щоб дати гравцям попередній перегляд перед ними, на відміну від простого введення основ історії через дамп експозиції або розповідь - або обидва.


Це працює на користь цієї гри, так як вона дратує гравців, тому вони мають щось з нетерпінням чекати, тим самим збільшуючи своє бажання грати. Це концепція, краще пояснена на прикладах, так що давайте подивимося на деякі кадри з інтро.

Це перше зображення, яке гра показує гравцям. Вона миттєво повідомляє, які типи середовищ буде проходити аудиторія на цих землях. Потім гра продовжує показувати основну діяльність історії.

У цьому зображенні гравці бачать машини, що вперше керують світом. Необхідно приділити увагу тому, що говорить персонаж на екрані.

- Одна річ - полювати, а іншу - на машину. Ви повинні бути покірними і поважати їхню силу.

Тепер гравці знають, яка їхня основна діяльність в грі. Через послідовності, наведені вище, гра розповідає гравцям, що світ і геймплей будуть виглядати в найближчі години, але іншого елемента не вистачає.


Ця сцена встановлює племінну культуру цього всесвіту, яку гравці побачать майже в кожній фракції, з якою вони стикаються, встановлюючи таким чином тон розповіді, створюючи контраст із високопросунутими машинами, які гравці спостерігали за двадцять секунд до цього.

Це приклад належного відеозапису. Вона посилає повідомлення гравцям, розповідаючи їм, як виглядає світ, який вид діяльності вони виконуватимуть і тон досвіду.

Якщо ви хочете дізнатися більше про те, як розробляти інтродукції, які привернуть увагу гравців, ви можете подивитися відео нижче з додаткових кредитів YouTube.

Вступ цієї гри важливий для створення емоційного досвіду не тільки з-за самого відео, але й того, на що він пов'язується, оскільки ця стаття буде детально описана в наступній темі.

Почати з початку:

Вступ цієї гри не є переконливим тільки з причин, згаданих тут, а тому, що він порушує одну з головних тропів відеоігор.

Перед зверненням до цієї теми; однак, існує концепція розвитку розповіді, яку потрібно спочатку розглядати - структура трьох актів. Котрий складається з поділу оповідання у трьох секціях.

Закон I - частина розповіді, яка вводить аудиторію до всесвіту виробництва, а також до її персонажів, коли відбувається інцидент, виявляючи головний конфлікт історії.

Закон II- Показує перед аудиторією пошуки головного героя для вирішення конфлікту, встановленого в попередньому першому.

Акт III - Герой має те, що йому потрібно, щоб подолати конфлікт, і це призводить до "кульмінації", моменту, який вирішує конфлікт.

Кіноіндустрія використовує цю структуру в більшості своїх творів, але відеоігри зазвичай змінюють цей підхід відповідно до потреб середовища. Багато ігор покладаються на наративний апарат, відомий як в medias res, що означає "в середині речей".

Цей прийом полягає в тому, щоб почати історію в другому акті, з гравцем в середині головного конфлікту. Завдяки діалогам та екологічному розповідженню, гра дає гравцям довідкову інформацію про Акт I протягом всього другого акту.

Розробники роблять це, тому що відеоігри про інтерактивність; отже, вони гарантують, що гравці починають боротися у великому конфлікті якомога швидше, тому що якщо гравці в першу чергу вирішують менший конфлікт, це може призвести до помилкового повідомлення про гру, що може призвести до їх незацікавленості.

Відео, наведене нижче з Додаткових Кредитів YouTube, пояснює подальше використання у медіа res в іграх, через тематичне дослідження Fallout: New Vegas.

Проблема з такою структурою історії полягає в тому, що аудиторії важко пов'язувати з персонажами без свідчення їхньої історії та їх мотивації, але саме тут Горизонт: Нульовий Світанок світить.

У цій грі використовується структура трьох актів, на вершині техніки, яка є прямо протилежною in medias res - ab ovo. Це означає "з самого початку" і полягає у показі всієї дуги персонажа, починаючи з моменту його народження, до висновку історії.

В Горизонт: Нульовий Світанок розробники використовували цю техніку, представивши гравців Aloy як дитину. Після закінчення інтро-відео аудиторія засвідчує її як дитину, коли вона потрапляє в печеру, де розміщені руїни старої цивілізації.

Невдовзі після повернення на поверхню, Алой потурає своїй батькові-фігурі, Рост, над долею матері, якої вона ніколи не зустрічала. Він стверджує, що не знає відповіді і встановлює інцидент, що підбурює.

Він розповідає Алої, що єдиний спосіб отримати відповідь, яку вона прагне, - це виживати і закінчувати «доказом» і бути прийнятим плем'ям Каха.

Aloy приймає тренування для цієї мети, починаючи послідовність навчальних місій, з якими гравці можуть ставитися і піклуватися, враховуючи, що вони мають чітку мету - тренуватися для участі в доказі.

Ця гра має цікавий перший акт, коли багато інших не в змозі виконати те ж саме, через підручники, які не мають сенсу для розповіді, або, пропускаючи перший сегмент історії повністю, через в medias res.

Дозволяючи гравцям буквально бачити зростання Aloy, Горизонт: Нульовий Світанок гарантує, що гравці мають чітке уявлення про її мотивацію та її особистість.

Існує; однак, інший характер, який має вирішальне значення для створення емоційної першої години в цій грі.

Хтось може боротися за:

Створення переконливого персонажа у відеоіграх ускладнене через вроджену інтерактивність середовища. Письменники не просто пишуть дії, як у фільмі, вони також повинні розробляти взаємодії.

У своїй книзі Рівнем вище! Остаточний посібник для ігрового дизайну, Скотт Роджерс описує метод створення потужних відносин між гравцями та персонажами - Ефект Yorda.

"Названий після символу, відмінного від гравця Іко, Yorda - молода дівчина, яку Іко повинна захищати від ворогів і допомагати перетинати навколишнє середовище, коли пара намагається втекти від таємничого замку. Yorda зображується як (в основному) безпорадний характер, і її виживання має вирішальне значення для успіху гравця. Якщо Yorda вмирає, так і ви. Ця взаємозалежність між персонажами створює захисні відносини, в яких гравець дійсно піклується про благополуччя НПС ».

Якщо гравці думають про своїх улюблених символів, які не належать гравцеві, вони, напевно, згадають про характер, від якого вони залежали. Метою цієї методики є дозволити іншим персонажам, крім головного героя, позитивно вплинути на гру.

Горизонт: Нульовий Світанок використовує ефект Yorda, щоб змусити гравців створити емоційний зв'язок з Rost. Він навчає Алой і залишається поруч з нею через більшу частину першого акта цієї історії. Він буквально відповідає за те, щоб перетворити Алой на те, ким вона є. Без нього не було б жодної історії.

Крім добре написаного характеру, ця залежність пов'язує гравців з ним.

У цьому розділі обговорювалося, як в грі використовуються геймплейні взаємодії для створення емоційного зв'язку з NPC, але тепер ми побачимо, як історія і геймплей будують головного героя - Aloy.

Єдиний головний герой:

На відміну від інших середовищ, відеоігри є інтерактивним досвідом і, хоча це дає письменникам більше інструментів для роботи, це також ускладнює написання історії, тому що для досягнення найкращого результату, розповідь і геймплей повинні працювати разом.

Це може здатися простим спочатку, але багато ігор мають історії, які суперечать тому, що роблять гравці, щоб зберегти цікавий ігровий процес. Наприклад Tomb Raider (2013).

У цій назві гравці керують Ларою Крофт. Під час роликів, гра зображує її як середню дівчину, яка вчиться виживати, але як тільки гравці отримують контроль над нею, вона вистачає вогнепальну зброю і вбиває ворогів десятками.

Це приклад концепції, відомої як "людонарний дисонанс", що виникає, коли геймплей суперечить тому, що повідомляє історія. Це зменшує емоційний вплив досвіду, оскільки його найважливіші частини суперечать один одному, а не працюють разом.

В Горизонт: Нульовий СвітанокАлої виконує трюки, подібні до того, що робить Лара Tomb Raider, але попередній перемагає над останнім, тому що в ньому немає ніякого дисонансу в людонорративе.

Aloy навчала протягом усього свого життя стати кінцевим живим; Тому розумно, що вона здатна винищувач і має вищу середню силу, витривалість і спритність.

Досвід в цілому виграє від ігрового процесу і розповіді Росії Горизонт: Нульовий Світанок спільна робота, оскільки гравці мають справжнє відчуття, що вони керують тим самим характером, який вони бачать у роликах.

Це створює більш емоційну глибину в досвіді, оскільки головний герой є послідовним у всій історії, і гравці можуть стати свідками її розгортання.

Вище описані теми Горизонт: Нульовий Світанок створені переконливі персонажі, але світ цього титулу має інших мешканців

Незвичайне знайомство:

Ігроки істот зустрічаються в пост-апокаліптичному світі Горизонт: Нульовий Світанок дивитися, рухатися і вести себе як тварини з нашого часу, але вони зроблені з металу. Вони схожі, але дивні. Ця дихотомія створює в свідомості гравців те, що називається "дивний".

Ця концепція була вперше створена Зігмундом Фрейдом у своїй книзі Несподіваний (Das Unheimliche). У ньому він стверджує, що люди мають безліч перевірених переконань про світ. "Небо синє", "вогонь гарячий", "трава м'яка", є кілька прикладів.

Однак, якщо ця інформація оскаржується або виявляється неправильною, це створює дискомфорт у людей, який відомий як когнітивний дисонанс, як стверджує автор Леон Фестінгер у своїй книзі Теорія когнітивної дисонансу:

"Дія, яка суперечить існуючим переконанням, ідеям або цінностям, або стикається з новою інформацією, яка суперечить існуючим переконанням, ідеям і цінностям".

Горизонт: Нульовий Світанок застосовує цю техніку зі своїми тваринами, виготовленими зі сталі, кидаючи виклик логіці гравців, яка стверджує, що тварини зроблені з м'яса.

Це створює когнітивний дисонанс, який залишає гравців в позиції вразливості, оскільки вони не знають, як будуть поводитися машини, тим самим роблячи перші ворожі зустрічі в грі більш інтенсивними.

Використання несподіваного для створення когнітивного дисонансу у гравців гарантує, що перша година досвіду і його вороги створюють моменти напруженості, поки гравці не помиляться і навчиться важкому шляху, як ці істоти билися.

Висновок -

Там завжди були спроби зневажити відеоігри як середовище, здатне виробляти багатий досвід. Однак, оскільки письменники та розробники продовжують вивчати мову цієї форми розваги, з'являються більш зрілі назви.

Горизонт: Нульовий Світанок є прикладом твору, який зображує, скільки відеоігор розвивалися після їхнього народження, не тільки стосовно графіки, але й з точки зору розповіді.

Ми можемо тільки припустити, що має майбутнє, але подорож Aloy може стати однією з вічних творів мистецтва, які випустила ця середовище, у тому числі BioShock, Metal Gear Solid і інші.

Перша година досвіду гарантує спілкування з гравцями, оскільки початкові місії змушують глядачів приступити до емоційних американських гірок, які стають більш інтенсивними, коли розповідь прогресує, аж до досягнення кульмінації.