Зміст
- По-перше, дискомфорт.
- Так само повне відсутність інформації, наданої вам Темні душі це сама по собі головоломка, яку потрібно вирішити.
The Темні душі серія виживання жахів гри в маскуванні. Це може виглядати як RPG дій; він має всі ті статистичні дані, цифри та грабунок, які, як відомо, мають РПГ, але під поверхнею, Темні душі чистий, нерозчленований терор.
По-перше, це серія відверто одержима смертю. Ви вмираєте, інші персонажі вмирають, ви бачите інших гравців, які є привидами, більше половини монстрів - скелети, зомбі, або в деяких випадках набагато гірші - але явно мертві. Якщо це не було досить погано, існує вся концепція видовбання, де людина повільно втрачає зв'язок зі своєю людськістю, тому що вони витратили стільки часу на те, щоб бути мертвими. Темні душі II прийме це ще більше, якщо ви дивитеся, що ваш персонаж поступово розпадається перед вашими очима з кожним провалом, який ви робите.
Вся суть гри полягає в тому, що ви будете вмирати часто. В Темні душі II є навіть епітафія, в якій перераховано кількість загальних смертельних випадків. Легко пропустити багато чого з цього, як лише фоновий пух, але від програмного забезпечення присвячується вивченню одного аспекту людського досвіду так сильно йому вдається формувати всю гру. Якщо це не жахливий виживання, то я не знаю, що це таке.
Темні душі ідентичність як гра жахів не закінчується. Ні, механіка, процеси мислення і методика розповіді насправді дуже схожі на традиційний жах.
По-перше, дискомфорт.
Одним з основних орендарів сучасного ігрового дизайну був акцент на доступності. Ігри повинні бути зрозумілими, інформативними і полегшити гравця в досвід. Це не обов'язково означає, що вони повинні бути "легкими", але зрозуміло, чому ми іноді обмінюємося двома поняттями.
Так чи інакше, Темні душі не є одним з цих речей. Після запуску ви звичайно будете мати ваш хребет роздавлений товстим демоном з клубом хвилин після того, як ви мали пояснення управління. В Темні душі II Це досить легко, якщо ви не звертаєте уваги, щоб прогулятися по доріжці і позбутися голови деяким розсердженим монстром буквально через кілька секунд після того, як ви взяли під свій контроль свого персонажа.
Це неймовірно схоже на відчуття, яке було викликане в «золотому віці» жаху виживання. Silent Hill 3, з його тривожними шумами і гнітючим почуттям страху, зрозуміли, що змушуючи гравця відчувати себе незручно, так само важливо, як їх лякали.
В Темні душі, смерть може бути навколо кожного кута, і вороги можуть вбити вас лише в декількох атаках, завдяки чому багато зустрічей стають настільки ж нервовими, як і натовп зомбі Resident Evil. В обох Темні душі і традиційний жах для виживання, ви завжди на межі, готові до нападу з найменшого можливого місця, щоб переконатися, що ви не витрачаєте жодних своїх мізерних предметів зцілення.
Так само повне відсутність інформації, наданої вам Темні душі це сама по собі головоломка, яку потрібно вирішити.
Класичний жах для виживання по суті використовував головоломки, як система прогресії: монстри не повинні були перемогти, щоб прогресувати, вони були просто там, щоб налякати вас і зробити все важче. Збирання предметів і з'ясування того, як розблокувати певні двері, як правило, було вашим головним завданням. Темні душі прогресія є такою ж, ви регулярно отримуєте ключ і досить загадкове опис, що стосується його використання і залишається на власні пристрої. Все це по черзі форми Темні душі стимуляція.
В Silent Hill, зазвичай тихий розділ, за яким слідували зростаючі моменти стресу та паніки. Монстри можуть ставати частішими, або з деяких кімнат будуть виникати жахливі шуми. Потім все стає ще гірше, після чого відбудеться перекидання в інший світ: мабуть, найкраще відеоігри з живого кошмару. Врешті-решт, ви будете боротися з босом, і тоді буде величезний зітхання з полегшенням, оскільки вам було надано тимчасову відставку від усього цього стресу.
Темні душі подібна структура: ви просуваєтеся через область, напруга поступово зростає, коли вороги стають все важче, а душі, яких ви потенційно втратите при смерті, стають все більшими. Майже, коли ви не можете приймати цю напругу більше, гра робить це ще гірше з величезним босом, що ви думаєте, що у вас немає шансів на побиття. Як тільки ви це зробите, у вас є ваш катарсис: прекрасний вигляд багаття. Промийте і повторіть.
Silent Hill зокрема, доцільна гра порівняти Темні душі. Поки рано Resident Evil і Один в темряві поділитися основними механіками жахів виживання, це Silent Hill що має таку ж багатошарову ділянку. На поверхні обидва Темні душі і Silent Hill мають досить прості історії, але копати глибше, і є цілий човен, що має значення, щоб бути почерпнуто з обох назв. Зігмунду Фрейду не треба розуміти, що голова Pyramid може бути більше, ніж просто якийсь хлопець, який носив металевий шолом, і є багато подібних прикладів. Темні душі: багато що відбувається за відносно простою передумовою.
Фактично, я йду так далеко, щоб сказати це Темні душі Світ насправді зовсім не фантастичний світ, принаймні не той вид, який можна знайти в грі Bioware або Bethesda. Більшість областей гри, і це особливо стосується продовження, мають досить абстрактний характер; вони могли б мати якісь знання, прив'язані до них, але вони виглядають скоріше від якоїсь мрії (або в багатьох випадках кошмар), ніж вони цілком реалізують фантастичний світ. Темні душі II's hub, Majula, є одночасно прекрасним і водночас неймовірно пригнічуючим; з меланхолічною мелодією, яка злегка відколює на задньому плані, майже так, ніби твій персонаж потрапляє в пастку в певному вічному чистилищі.
І ось, де в даний момент є жахний виживання: чистилище. Подібні Амнезія і Переживайте Здається, що сповіщає про нову хвилю титулів жаху від першої особи, але традиційні ігри жахів 32-бітної ери все ще перебувають у підвішеному стані. Фокусування тільки на Темні душі складність пропускає точку зору; воно повертає і розвиває багато старих механіків жахів виживання, які можуть бути використані.
Будемо сподіватися, що Konami і Capcom звертають увагу.