DayZ Dev Diary обговорює Donning Duds

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 3 Січень 2021
Дата Оновлення: 21 Листопад 2024
Anonim
DayZ Dev Diary обговорює Donning Duds - Гри
DayZ Dev Diary обговорює Donning Duds - Гри

Зміст

З автономним для DayZ починаючи наближатися, щоб його випуск був у межах зору, навіть не визначившись з певною датою, Діна Холла і Метт Лайтфут вирішили випустити щоденник розробника проекту.


UI

Розробник зосереджує увагу на окремих сферах їхнього прогресу. Перше, про що вони згадують - це новий інтерфейс, над яким вони працювали. Оригінальний мод будується на основі ARMA 2 надав їм базову лінію для роботи, але за необхідністю також мав більше інформації та різних типів інформації з того, що гравці потребуватимуть або використовувати в DayZ. Новий користувальницький інтерфейс зосереджується на більшій простоті в його дизайні і зовнішньому вигляді, має тільки необхідну інформацію і дозволяє більше налаштування для окремих гравців.

Одяг

Відео демонструє, як одяг працює, показуючи, як він зберігає основи свого вигляду навіть тоді, коли він не носив і на землі, хоча їм все одно потрібно створювати моделі для неношеної одягу. Вони зазначають, що гравці матимуть різні слоти, в яких можна носити одяг, включаючи маски для обличчя, ноги, тулуб і голову.


Більш цікаво, що всі предмети одягу фактично мають ємність для зберігання, а не тільки рюкзаки тощо. Приклад, наведений у щоденнику, полягає в тому, що джинси можуть утримувати (під час ведення щоденника) шість дрібних предметів, тобто одяг - не просто стильний, але й практичний і корисний, з тим, що різний одяг може запропонувати різні типи переваг зберігання. .

Будуть також броні і, навпаки, предмети на основі зберігання, такі як жилет з кишень, якщо хтось більше піклується про перенесення речей, ніж при кулені. Ідея полягає в тому, щоб створити броні, які ефективні проти різних речей, так що бронежилет не обов'язково повинен мати такий самий захист від ножа, як предмет одягу, спеціально призначений для протистояння такому нападу.

Ландшафт

Вони також показують особливість, яку один з колишніх засуджених розробників запропонував, що це нові типи областей. Приклад, який вони показують, - болото, що надає новій місцевості, що гравці взаємодіють по-різному, щоб створити новий досвід. На відео також відображається новий острів, який раніше не був доступний в грі, який відображає ще більшу територію для гравців.


Lootz

Ймовірно, найбільше цікаво, вони показують нову механіку нересту. У оригінальному моді, корисні предмети з'являться в палях, як правило, в центрі будівель. Це дозволило швидко сформуватися, але також означало, що гравці могли входити до будівлі, один раз поглянути на головний зал і негайно рухатися, якщо нічого не було.

Хоча це й могло бути практичним, враховуючи обмеження дизайну, пов'язані з моддінгом існуючої гри, воно не захоплювало відчуття апокаліпсису в стилі зомбі, а DayZ Команда хотіла, щоб гравці дійсно відчували себе сміттярами, які обдирають середовище для поставок.

Просте рішення полягало в тому, щоб грабувати, коли карта була, але це лише так далеко. Це запобігає певним формам мета-ігор, але все ще не враховує дух, що насправді потрібно шукати матеріали, необхідні для виживання.

Більш залучене рішення це DayZ включає в себе грабувати здатні нереститися позаду або на вершині об'єктів, таких як столи або стільці, а це означає, що гравці дійсно повинні шукати середовища різних будівель, щоб переконатися, що вони знайшли всі елементи, які можна отримати від дана мова.

Це також дозволяє гравцям пропускати об'єкти, дозволяючи гравцеві знаходити речі, навіть якщо хтось інший шукав дане місце менш ретельно. Це сприяє підвищенню терпіння та уважної гри відповідної ситуації виживання. Це також робить його менш очевидним, коли дана будівля знову породила свої цінні речі, оскільки тепер гравці повинні будуть шукати запас.

DayZ виглядає краще і краще з часом. Тепер, якби тільки вони могли дати мені можливість кинути гроші на них, вже!