Глибокий кінець гри Засновник Білл Гарднер переговори сприйняття & кома; Новий проект жахів

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 4 Квітень 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
Глибокий кінець гри Засновник Білл Гарднер переговори сприйняття & кома; Новий проект жахів - Гри
Глибокий кінець гри Засновник Білл Гарднер переговори сприйняття & кома; Новий проект жахів - Гри

Сприйняття це нова гра, чий трейлер демонстрував інтригуючу ідею, яка контрастує з усіма застарілими поняттями в більшості жахливих ігор. Гра йде за історією сліпої дівчини, що рухається по занедбаному будинку, використовуючи ехолокацію, щоб розгадати свої таємниці і уникнути захоплень монстрів, що мешкають всередині (називається "Присутність").


Гра розробляється надзвичайною командою на Deep End Games. Його розробники раніше працювали Bioshock, Bioshock Infinite, і Dead Space. З таким талантом потенціал, безумовно, існує, і нам пощастило отримати інтерв'ю від засновника та творчого директора гри Deep End Games, Білла Гарднера.

Як ви прийшли з ідеєю гри, як це, і що допомогло плести історію про Кейсі у вашій голові?

Рахунок: Я завжди наполягаю на тому, щоб спробувати знайти способи, щоб принести нові перспективи до ігор, над якими я працюю. Це може бути у вигляді переконання персонажа, встановлення рівня - просто щось з унікальним поворотом. Я величезний шанувальник жахів, і я завжди думаю про те, як наблизити жанр до нового кута. Коли ви думаєте про це, інформація є ворогом жахів. І так, уявлення про те, як знайти спосіб позбавити інформацію і зробити це в реальному механіку, здавалося природним. Рідкісно, ​​що ви можете знайти розповідь, естетику і геймплей, об'єднані навколо однієї ідеї. Багато Cassie прибуло досить легко для Amanda та мені щоб написати одного разу ми почали досліджувати сліпоту та постаралися зануритися у що що може бути люблять.


Більшість людей не думала б розповідати жахну історію через сліпу людину через обмеження того, що не в змозі побачити те, що страшно. Як ви, хлопці, налякаєте аудиторію, і які ефекти ви хочете досягти?

Рахунок: Ах, але не бачачи щось, як правило, набагато страшніше на мій погляд. Я можу просто процитувати [Stephen] King тут:

"Ніщо не так страшно, як за зачиненими дверима. Глядачі тримають дихання разом з головним героєм, оскільки вона / вона (частіше вона) наближається до цієї двері. Головний герой відкидає її, і є десять футовий високий клоп. Публіка кричить, але цей крик має незвичайно полегшений звук: "Буг на десять футів високий - жахливий", думає аудиторія, "але я можу мати справу з десятьма футами висотою. може бути заввишки в сто футів ».

Останнім часом було багато скарг на жанр жахів як у кіно, так і в відеоігри. Як Сприйняття принести щось інше до таблиці в порівнянні з будь-якою іншою грою, яка повинна бути жах?


Рахунок:Я вважаю, що ми приносимо дуже сміливий і свіжий погляд на жах. Гравці будуть відчувати світ абсолютно новим способом - способом, що збагачує ігровий процес, розповідь і жах. Коли ви замислюєтеся про те, як ви отримуєте інформацію, для прихованої людини, що є тривіальною, ви зазвичай відкриваєте очі. А тепер уявіть, що потрібно працювати для цієї інформації через щось на зразок ехолокації. Тепер додайте до цього ризик бути відкритим безжальною сутністю, яка шукає вас і хоче робити для вас жахливі речі. Я думаю, що це гарна старт, щоб принести новий тип напруги. ;)

Оскільки команда розробників працювала над багатьма минулими проектами, чи будуть деякі стилі з минулих ігор, які ми бачимо в цьому? А якщо є, то як ви будете змішувати їх разом?

Рахунок: Я не можу говорити за всіх інших, але я знаю, що я дуже пишаюся своїм досвідом. Мені пощастило допомогти розробити деякі з ігор, які були дуже добре прийняті. Протягом багатьох років я дізнався величезну кількість, і я думаю, ви побачите, що багато цього ремесла виходить у досвіді відразу до моменту. Я також дуже рада поєднати досвід усієї команди Deep End, щоб створити абсолютно новий досвід.

Що ви можете сказати нам про ходіння кошмарів під назвою "Присутність", а також про те, як вони взаємодіють з Cassie в грі?

Рахунок: Присутність блукає по залах, шукаючи Касі. Незрозуміло, що це мотивує, крім того, що він хоче завдати шкоди Кассі. І тому ваша мета - уникнути її за будь-яку ціну. Це може означати захоплення чогось, щоб кинути його вниз зал, щоб викликати відволікання, або знайти місце, щоб сховатися і молитися, щоб це пройшло повз вас.

Чому Cassie підходить для того, щоб взяти на себе цей виклик, і що про її характер дозволяє їй рухатися по будинку?

Рахунок: Cassie є неймовірно яскрава жінка. Вона впевнена, розумна і скрап. Незважаючи на те, що у неї є лише тростина і смартфон, якщо хтось має намір вирішити таємниці Ехо Блафф, це вона.

Чи були які-небудь виклики при створенні гри?

Рахунок: У розробці ігор завжди виникають проблеми. Найбільш очевидним є пошук способу представлення ехолокації, який найкраще підходить для геймплея і розповіді, але все ще достатньо правдоподібним. Знадобилося безліч годин досліджень, співпраці та ітерації, щоб отримати це право. Я був дуже вдалий попрацювати з людьми у FX Ville щоб відточити у на що погляд. Це був надзвичайно цікавий виклик, і я дуже пишаюся своєю роботою.

Сприйняття ще не оголосила дату релізу, але як ви, хлопці, відчуваєте гру? Дякуємо Білу Гарднеру за інтерв'ю та перегляньте сторінку Kickstarter Deep End Game, якщо ви хочете показати проекту якусь любов!