Для тих старих шанувальників шкільної школи, деякі з вас можуть визнати моє ім'я. Правильно "vertigo1" був тоді ручкою мого персонажа в божевільній серії шутерів Спуск. Ця серія дуже близька і дорога моєму серцю, і я думаю, що це дуже виграє від повторного випуску (можливо, з блискучою графікою) або перезавантаженням. Дозвольте мені спробувати пояснити, чому ця гра повинна мати відродження.
Спочатку випущений для ПК 28 лютого 1995 року, Спуск був шутер від першої особи, на відміну від будь-якого іншого, випущеного в той час. Розроблено програмним забезпеченням Parallax і опубліковано компанією Interplay, Спуск слідував за п'ятами маленької гри під назвою Doom. Однак що Doom зробив, щоб заманити нас і продовжувати грати день за днем, Спуск зробив це в десять разів краще. Я часто згадував Спуск як "Doom на кислоті. "
Історія була досить простою. Ви найманий пілот, найнятий PTMC (Post Terran Mining Corporation), щоб допомогти їм усунути роботозахисну загрозу в шахтах, які вони встановили по всій Сонячній системі. Схоже, що видобувні роботи PTMC заразилися вірусом і вибухнули в розстрілі.
Ваша робота - усунути всі загрози, врятувати заручників, підірвати енергетичне ядро, втекти, потім перейти до наступної шахти. Тепер пам'ятайте, я сказав, що ви пілот, а не деякі хлопці пішки, як у Doom. І так, саме тут починається веселощі.
Одна головна річ, що Спуск Серія, приведена до шутера від першої особи, мала загальну шестиосьову свободу руху на 360 градусів. Ви пілотували маленьке, одне людину, штурмове судно, що літало через міни в загальній нульовій гравітації. Саме так, пані та панове, ви можете рухатися, крутитися, штовхати або обтяжуватися в будь-якому напрямку. Ви навіть можете зіграти цілі рівні з ніг на голову і вбік, якщо ви відчували нахил.
Тепер же було значне повернення до цього. Коли я вперше почав грати, я став сильно запаморочувати і захворіти рухом. Я був настільки фіксований на гру, хоча, що я продовжував грати, поки, після декількох днів, рухи не турбували мене взагалі більше, і я виконував солодкі ухильні ходи без ватину око.
Цей маленький ігровий механік є те, що встановлено Спуск крім інших стрільців. До цього дня не так багато стрільців використовували цей механік так само Спуск зробив. Так, було багато космічних стрільців (Командир крила, Х-крило серії), але вони не дали нам коридорний шутер. Ці ігри відбувалися в просторах відкритого простору, а не в тісних, клаустрофобних інтер'єрах шахт ПТМК.
Існували й інші речі Спуск окремо від Doom та інші стрільці тієї епохи. Вона підтримувала мережеву гру з 8 гравцями і рекламувалася як одна з перших багатокористувацьких ігор, щоб гравці мали доступ до матчу з меню з гри. Вона також підтримувала з'єднання "на льоту", замість того, щоб чекати в черзі. Тепер ці цифри та особливості є нічим у порівнянні з тим, що ми маємо сьогодні, але майже 20 років тому, це було дивовижне.
Спуск породив два офіційних продовження. Останній з них надав серії основний графічний ремонт і додав плавний перехід від приміщення до зовнішнього середовища. Це означає, що гра не повинна була завантажуватися при переході з глибини шахт до зовнішнього повітряного простору. Спуск 3 був моїм улюбленим у серії з-за обох цих функцій.
За той час, графіка була дивовижною і свободу, яку ви отримали від виходу на відкритий раз в той час було дуже звільнення. Були плани четвертої партії, але, на жаль, вона була скасована в 2000 році.Оригінальна гра була нещодавно випущена на Steam в минулому лютому, і я закликаю всіх, хто зацікавлений, спробувати. Просто пам'ятайте, що це стара школа, і якщо у вас слабкий шлунок, прийміть відповідне ліки.