Ненависна гра Незалежний Dev Інтерв'ю для Kickstarter Гра Я ненавиджу свою роботу

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата Створення: 10 Квітень 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
Ненависна гра Незалежний Dev Інтерв'ю для Kickstarter Гра Я ненавиджу свою роботу - Гри
Ненависна гра Незалежний Dev Інтерв'ю для Kickstarter Гра Я ненавиджу свою роботу - Гри

Зміст

Більшість геймерів знають, як важливі незалежні розробники, нові діти на блоці, так би мовити.Без них ідеї, створені чоловіками і жінками, як і ми, не побачать світло дня. Незалежні розробники, так само, як і їхні більші колеги, прагнуть зробити ігри, які вони люблять, і що інші будуть любити разом з ними.


З винаходом Kickstarter багато розробників знайшли місце, щоб представити свій продукт і знайти навіть землю з великими бюджетними компаніями. Успішний проект фінансувався за допомогою Kickstarter, і за їхніми успіхами приходять нові розробники, які шукають однакові результати.

Недосвідчені гравці є однією з таких компаній, які шукають успіху на ринку, щоб дозволити їхній дитині мозку, Я ненавиджу свою роботу, бачити світло дня.

Я ненавиджу свою роботу це мобільна гра, яка потрапляє у внутрішній гнів більшості найманих працівників. У грі ви розкриваєте своє розчарування над нічого не підозрюючими клієнтами, які не усвідомлюють, наскільки багато пекулів вони вивели. Перекидаючи елементи з конвеєрної стрічки на мобах клієнтів, ви зможете набрати очки, але будьте обережні, щоб не вдарити інших працівників, оскільки ви втратите більше очок, ніж отримали.


Є багато додаткових бонусів, епізодичний режим історії, режим безперервної аркади (дозволяє безперервний погром інтенсивного продукту.) Він також використовує датчик руху, спрямовує переміщення телефону і можливість переміщатися по «номер» головного меню, щоб побачити більше атмосфери.

Хоча є багато речей, які цікаві в цій грі, я відчував, що прийшов час подивитися, що розробники гри в Devious Gamers можуть розповісти нам про гру самі. Я зв'язався з Gage Randall, співзасновником компанії, щоб отримати більш глибоке розуміння цієї і майбутньої мобільної гри.

Відповіді з джерела

JP: По-перше, як я завжди намагаюся робити, я хочу подякувати вам за те, що ви поспілкувалися зі мною Я ненавиджу свою роботу.

Gage Randal: Немає проблем. Я люблю вас, що ви, хлопці, робите в GameSkinny. Спільнота і особистість є унікальними і освіжаючими; це цікаво бути частиною цього таким чином.

JP: Я повинен сказати, що це дуже цікава назва для гри. Хоча я розумію, звідки вона випливає, і я знаю, що почуття дуже добре, мені було цікаво, що зробило це останньою назвою вибору?


Ми хотіли чогось, що було б помітним, чогось у головах людей, почувши це, і те, що також передає саму суть гри.

GR: Джонатан Буї, людина, яка придумала цю ідею, і я, обидва працювали в Walmart разом. Ми витратили багато часу на розробку того, як ми могли б зробити основну концепцію гри та ігровий процес реальністю з такою невеликою командою. Враховуючи те, що апаратне забезпечення для мобільних пристроїв все ще досить обмежене, і тому поступається місцем невеликим групам розробників, прийняття рішення про розробку назви для iOS і Android не вимагало багато часу.

Мобільний ринок - це простий і ефективний маркетинг, і гра, як ця, дуже відносна, як ви вже згадували. Ми хотіли чогось, що було б помітним, чогось у головах людей, почувши це, і те, що також передає саму суть гри. На початку в концептуальній фазі, Джон дуже недбало виплюнув назву "Я ненавиджу свою роботу" і він відразу застряг. Ми трохи продовжували мозковий штурм, але ніколи не знаходили нічого такого простого, настільки запам'ятовуючого і настільки описового нашого проекту. Назва по суті йшла від того, що ми дійсно відчували про наші старі роботи, і що, можливо, відчуває наш "головний герой".

JP: Звідки взялася ця ідея? Кидаючи елементи в ігри в іграх, це не нова концепція, Angry Birds буквально викидали героя на ворогів. Що викликало ідею кута супер-ринку / клієнтів?

GR: Як я вже згадував раніше, у нас була невелика команда. Крім того, у нас не було жодного досвіду роботи з іграми. Ми повинні були вибрати тип гри, який буде легко розробляти, враховуючи, що більшість витраченого часу буде навчитися робити це взагалі. Мобільний жанр аркади є домом для багатьох простих ігор, які дуже люблять гравці. Ми також хотіли, щоб гра, подібна до цього, була чимось справжнім працівником на справді дерьмовій роботі, могла б забрати і зіграти на своєму перерві без необхідності приділяти їй великі шматки часу і без особливої ​​кривої навчання для того, щоб потрапити в нього. З назвою аркад, це все про простих і захоплюючих дій.



Ми дивилися на такі ігри, як Paper Toss, Office Jerk і Angry Birds, і думали, що це буде досить смішно, щоб запропонувати таку перспективу з більш реальної та особистої точки зору. Таким чином ми поїхали з касиром кидаючи бакалію, як це являло собою найбільш відповідну концепцію ми могли придумати з багато вибору crappy робочих місць та шляхів піти божевільні у них. Ми почали з досить типового стилю гри, ковзаючи пальцем по екрану, щоб кинути на клієнтів, але він перетворився на набагато більш кінематографічний досвід, дозволяючи гравцеві реально бачити їх характер у дії, фізично підбираючи і кидаючи продукти, які приходять їм. Можливість нахиляти або ковзати лівим пальцем на екрані, щоб фізично оглядати магазин, також надає набагато більш візуально стимулюючий ефект, дозволяючи просто натискати на екран, щоб кинути продукти, де ви прагнете.

Я закликаю будь-кого, хто мріяв зробити ігри .... просто йди це зробити. Ми довели, що можете.

JP: Що це був ваш перший проект, які були деякі з головних проблем, які ви знайшли у розвитку? Щось легко приходить до вашої команди? Що-небудь настільки складно?

GR: Ми вибрали топ-лайн-програми, щоб ми могли отримати максимальну віддачу від того невеликого досвіду, який ми мали. Це може здатися контр-інтуїтивним, але ми всі розуміли, що ці програми є найкращими з певної причини; як тільки ви вивчите їх, вони мають силу і гнучкість, щоб зробити щось реальністю дуже швидко. Як ви можете собі уявити, відкриття таких програм, як Unreal Engine 4 і Maya 2015, надзвичайно лякає, коли ви не маєте поняття, як їх використовувати. Ми провели хороші 6 місяців, працюючи над ранніми прототипами гри, зосередившись на одному елементі одночасно, щоб зрозуміти принципи та принципи дизайну, що стоять за ними.

Дивно, але 3D-моделювання в Maya досить швидко натиснуло на мене. Концепція прийняття простої геометрії та перетворення її на складніший вигляд виглядала цілком природною, як я завжди звертав подібним чином. Справжнім викликом, однак, було створення справжньої людини, фальсифікації та анімації. Це вимагає значної кількості відданості, щоб пережити круту криву навчання, пов'язану з таким процесом, коли у вас немає досвіду і немає курсів коледжу, щоб навчити вас. Я провів хороші 2-3 місяці на моєму першому персонажі. Одного разу я отримав повісити його, я видалив його, стартував нагорі, та закінчився з МНОГО кращим результатом у єдиному дні. Ви стикаєтеся з цим дивовижним ефектом, коли вирішуєте щось нове і складне, як це, де ви вчитися і вчитися, і ви розумієте, які помилки ви робите. Це було легше почати знову, ніж намагатися змінити основні помилки, які я зробив раніше.

Точно такий же ефект відбувся і при проектуванні гри в UE4; Починаючи з нового поліпшеного набору навичок, це саме те, що привело до нового вигляду та геймплея.

Чесно кажучи, це сталося з кожним аспектом нашої гри. Можна навіть сказати, що фактична розробка нашого кінцевого продукту почалася лише кілька місяців тому, хоча ми йшли на це з червня 2014 року. Звуковий дизайн, AI, текстурування, фізика, геймплей, анімація, мережа ... це не просто навички, які ви отримуєте за допомогою декількох відео YouTube.

Але ми продемонстрували щось захоплююче будь-яким розробникам гри, які могли б пропустити можливість вивчати ігровий дизайн в школі: ви все ще можете це зробити. Ми зробили це. Це вимагає часу, терпіння і величезної відданості, але в кінцевому підсумку ви маєте глибоке розуміння і персоналізований набір навичок. Я закликаю будь-кого, хто мріяв зробити ігри .... просто йди це зробити. Ми довели, що можете.

Чому ви не звільняєтеся за кидання продуктів у клієнтів?

JP: На сторінці Kickstarter воно згадує «епізодичну історію, розказану в п'яти веселих виплатах», чи є що-небудь, що можна сказати мені про цю історію?

GR: Ви побачите смак у програмі запуску. У ньому з'явиться пролог історії з наміром побудови інтересу, щоб ми могли залучити кошти за допомогою популярності, щоб розробити повний досвід. Не зрозумійте мене неправильно; запуск буде мати багато задоволення. Ми не скупимося тут. І історія буде абсолютно безкоштовною у вигляді оновлень. Але у нас є великі плани на це, що вимагає значного часу з використанням нашого нового досвіду розробки гри.

Я не відповідаю прямо на запитання, чи не так? Це прикро. Я відчуваю ваше розчарування. Це добре. Це означає, що наша гра буде лише стресболом для мобільних додатків, які вам знадобляться.

Можливо я можу дати вам tiny, tiny натяк, хоч: чому ви не отримуєте звільнений для кидаючих бакалії у замовників?

JP: Якщо ця гра вже працює, чи вважаєте ви, що ваша історія подорожує від супермаркету до супермаркету, чи буде більше глибини?

GR: Зараз ми розробляємо ще кілька локацій! Фаст-фуд, концесії парку розваг, і офіс, всі планується включити на старті. У кожному місці буде класичний режим "нескінченної аркади", де ви намагаєтеся отримати високий бал, оскільки він стає все важче і важче, а також деякі індивідуальні рівні з конкретними цілями, які натякають на майбутню історію.

JP: Якщо ваш Kickstarter досягає своїх цілей, як швидко ви і ваша команда зможуть працювати над завершенням Я ненавиджу свою роботу?

GR: Кікстартер має закінчитися за кілька тижнів до запуску, тому ми використовуємо ці кошти для швидкого впровадження мультиплеєра та додавання як можна більше рівнів і символів. До тих пір нам важко працювати, поліруючи основну гру і розробляючи нові локації. Без успішної кампанії Kickstarter наша гра не зможе побачити її реалізований потенціал.

Ми плануємо робити TONS оновлень в грі, постійно додаючи більше рівнів, символів і багатокористувацької функціональності. Хоча це може статися тільки з грошима. І оскільки ми прагнемо зберегти нашу особистість і творчість через приватну власність, нам потрібні самі гравці, щоб допомогти нам. Ми не приймаємо це як належне; ми плануємо віддавати стільки, скільки ми можемо, щоб забезпечити чудові та унікальні ігри, як цей, а також досвід журналістики та соціальних медіа, який геймери зможуть насолоджувати та почувати себе пов'язаними.

JP: Відійшовши від гри трохи, щоб поговорити про вашу компанію, яка була головною метою за «Гнівні геймери» на початку? Чи знаєте ви, що створення мобільної гри було б точкою фокусування, коли ви почали чи зробили цю ідею з первинного плану?

GR: Спочатку ми були просто мережею гільдій MMO, яка хотіла запропонувати розширені можливості підключення між іграми. Це перетворилося на ідею повноцінного журналістського сайту. Проте, ми завжди хотіли зробити гру. Замість того, щоб вибирати напрямок звідти, ми сказали, "чому б не зробити все це?" Ми зрозуміли великий спосіб викрикувати це для публіки просто запустити прямо в Dev Dev. У нас є кілька ідей у ​​роботі, але перехід на мобільний телефон для нашого першого був досить очевидний; легкий розвиток і бурхливий ринок. Це відмінний спосіб отримати вашу гру мільйони гравців без будь-яких зусиль з їх боку.

Девізна команда розробників геймерів (зліва направо): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Зак Ніквелл

JP: Якщо Я ненавиджу свою роботу успішно, чи будуть Devious Gamers розробляти будь-які інші ігри в майбутньому?

GR: Звичайно! Ми маємо 50 000 слів досі у проекті для RPG, декілька пересувних назв чекаючих в черзі, та нечисленні PC / Steam ідеї поточно у концептуальній фазі проекту. Якщо ми зможемо відчути навіть помірну кількість успіхів у роботі «Я ненавиджу свою роботу», ми негайно почнемо наймати більше геймерів, щоб працювати над одночасними проектами.

JP: І, нарешті, я завжди хотів спробувати полегшити речі з гумором. С Я ненавиджу свою роботу про викидання продуктових товарів, чи буде в деяких видах товарів або колекціонерів колекційна коробка для молока або фігурка головного касира, щоб викинути коробку яєць?

GR: Ха-ха приємно. У нас є спеціальна фігурка, запланована .... але вам доведеться побачити гру запуску, щоб дізнатися, хто такий персонаж. Він пов'язаний з історією. Ми також будемо пропонувати багато товарів і розблоковувати у грі протягом часу, щоб переконатися, що гравці ніколи не нудьгують з нашою грою.

JP: Ще раз дякую Вам за те, що Ви відвели час від свого напруженого графіку, щоб поговорити зі мною. Я бажаю вам всього найкращого в грі Kickstarter.

GR: Рада це зробити. Ми всі хочемо залишатися на зв'язку з геймерами. Якщо що-небудь, це являє собою найбільш важливий шлях витратити час; просто говорять про ігри та люблячі ігри! Ми цінуємо те, що ви робите, і за цю можливість.

Натхненний і веселий

Це інтерв'ю відкрило багато нових можливостей інформації Я ненавиджу свою роботу, хоч я скажу, що Рендалл неодмінно поставив стільки питань, на які він відповів. Ми, звичайно, маємо нову точку зору на розвиток гри в цілому, і бачимо, що Devious Gamers є амбітною групою геймерів, які бажають повернути трохи того, що їм сподобалося у інших розробників під час вирощування. Рендалл також домігся віри тим, хто прийшов до гри, який боїться перевірити воду, інтерв'ю говорили трохи, як натхненний плакат під час декількох питань.

Я ненавиджу свою роботу знаходиться на Kickstarter, намагаючись отримати пар і досягти своїх цілей. Щоб побачити більше про гру і про те, що хлопці з «Devious Gamers» хочуть запропонувати вам, і навіть якщо ви хочете зробити свій внесок у справу, відвідайте сторінку Kickstarter нижче.