Зміст
- Труднощі розваг та освітніх відеоігор
- Як мені допомагали освітні ігри
- Чому освітні відеоігри повинні повертатися?
90-ті роки були набагато більш пригодницьким і творчим періодом в індустрії відеоігор, коли розробники завжди намагалися створювати цікаві способи створення цікавих відеоігор. Одним з таких хоробрих жанрів є освітні відеоігри, які допомагають дітям вивчати основи математики, граматики, орфографії, історії та географії. Це жанр, який зменшився з початку 2000-х років, і його потрібно повернути.
Труднощі розваг та освітніх відеоігор
Розробка веселої відеоігри не є маленьким завданням на будь-якій ділянці уяви, незалежно від жанру. Розробка навчальної відеоігри, яка також є цікавою і цікавою, є ще більш складним завданням.
Навчальна компанія була одним з провідних розробників освітніх ігор 90-х років. Вони розробили такі класики, як Читач Кролик серія Cluefinders серії, Супер шукачі серії, і Кармен Сендіго серії з 1998 року. Незважаючи на винятковість в навчанні, навчальні відеоігри завжди відсутні в геймплеї, що призвело до надзвичайного повторення. Незважаючи на те, що вирішення проблем стає все складніше, як гравець прогресував, це було все одно і те саме.
Це призвело до того, що діти дуже швидко нудьгували; себе включив у той час. У наступних іграх була запроваджена система винагороди. Після завершення кожного запуску, особливо в Супер шукач серії, гравець був нагороджений іграшкою. Але введення цифрової іграшки поверх цифрових стелажів не є достатнім для того, щоб гравець брав участь у грі, і не заохочував їх продовжувати грати.
Саме відсутність геймплея і нездатність зберегти увагу гравця, що в кінцевому підсумку призвело до падіння жанру. Це залишається однією з найскладніших перешкод при розробці такої гри, навіть з просуванням в технології з 90-х років.
Як мені допомагали освітні ігри
З юних років я був завзятим гравцем, починаючи з таких систем, як Commodore 64 і Amiga A600. Це мало значення не те, що гра була - якщо вона була в будь-якій формі або утворюють відео-гру, я б грала в неї. Освітні відеоігри були дуже вигідним сценарієм; Я отримав можливість грати в відеоігри і вчитися одночасно.
Незважаючи на те, що ніколи істотно не боролися з певною тематикою, я все ж мав свої сильні та слабкі сторони в школі. Граматика і написання не завжди були моїми сильними сторонами, і іграми подібні Скарб Mountain дуже допоміг у цьому.
Протягом всієї гри гравець повинен читати, вирішувати логічні завдання, основні математичні знання і виправляти граматичні помилки, щоб просуватися на етапі. Як гравець прогресує, складність і складність проблем зростають.
Розв'язування логічних задач починається з використання індивідуальних букв і для того, щоб знайти інше слово з тією ж буквою, але перейти до використання певних слів правильно, таких як вони або їхні. Граматичні помилки також зростають у скрутному становищі. Це не тільки дозволило мені вчитися на рівні, що відповідає моєму навчальному році, але я міг би йти далі.
Ця навчальна гра дозволила мені навчитися за межі того, що я вивчав у певному навчальному році, таким чином, підготувавши мене до більш складних рішень у більш пізні роки. Я все ще твердо вірю, що моя здатність майже миттєво обчислити просту математику - наприклад, складання, віднімання, множення та ділення - в значній мірі пов'язана з іграми, такими як Скарб Mathstorm!
У підлітковому віці географія була найсильнішою темою, поряд з англійською. Це, швидше за все, пов'язано з витрачанням зовсім небагато часу на відтворення Де в світі є Кармен Сендіго? Гра заохочує гравця використовувати ключі, дані їм, щоб знайти наступну країну, з якою вони повинні подорожувати, щоб вони могли наздогнати одного з злодіїв Кармен, використовуючи географічну енциклопедію в грі.
Потрібно читати про різні країни і культури світу, щоб з'ясувати, в якій країні втік втік, і я довідався багато чого. Це було щось, що зіткнулося зі мною ще через кілька років і дуже допомогло мені в класі географії.
Деякі з моїх кращих предметів у школі були охоплені різними навчальними відеоіграми, тоді як я не зробив так добре в інших предметах, які не були. Мені важко просто зводити до збігу обставин, що я перевершив теми, які охоплювали ці ігри, і до сих пір вважаю, що вони були важливою частиною цієї гри.
Чому освітні відеоігри повинні повертатися?
Такі ігри не тільки допомагали мені, коли йдеться про школу. Багато вчителів ми заохочували дітей грати в такі відеоігри, якщо їм це подобається. Деякі однокурсники також грали в ігри і досягали успіху в деяких з них, підтверджуючи, що вони дійсно навчають.
Хоча ігри, які я грав у 90-х роках, не вистачало в геймплеї, а через деякий час вони повторювалися, багато хто з них міг би бути зафіксований до обмежень розвитку відеоігор того часу. Технологічний прогрес у відеоіграх з тих пір відкриває новий світ майже нескінченних можливостей, коли мова йде про освітні ігри.
З правильними людьми, творчістю і фантазією, дійсно можуть бути розроблені фантастичні ігри, які зосереджують увагу на вихованні дітей з різних предметів, роблячи це цікавим для навчання.
Хоча завжди існує проблема бюджету та пошуку грошей для створення таких ігор, краудфандінгові сайти, такі як Kickstarter, доводять, що якщо люди хочуть продукту, вони більш ніж готові його фінансувати. Як батько зараз, якби я бачив краудфандінгову кампанію для таких відеоігор, я б зробив свій внесок - як я впевнений, багато інших.
Я не можу уявити, що така краудфандінгова кампанія не вдасться, оскільки від цього нічого не втрачати. Творці перемагають, будучи в змозі розвивати гру (і), діти перемагають, тому що вони навчаються, весело роблячи це, і батьки перемагають, тому що їхні діти навчаються. Там дійсно немає кращого часу для жанру, щоб зробити повернення.
Джерела зображення: Abandonia, Wikipedia і GameFAQ