Розробник ігор Китайський номер відомий тим, що створює багаті, атмосферні переживання першої особи, такі як Шановний Естер і Амнезія: машина для свиней. Дан Пінчбек, креативний директор The China Room, нещодавно опублікував запис на веб-сайті розробника під назвою "Rapture, Story і Open World Games". У ньому Pinchbeck перераховує свої критичні зауваження сучасного розповіді в іграх - що розробники роблять правильно, що розробники роблять неправильно, і як їх нова гра Всі пішли до Rapture прагне поліпшити ці недоліки.
- Давайте поговоримо про Носгота.
Коли йдеться про експозицію, Пінчбек вважає, що менше - це більше, цитуючи такі ігри Soul Reaver: Спадщина Каїна і Тінь Колоса як приклади тонкого атмосферного розповіді. Місця, такі як Відступ Нупраптора і руїни Забороненої Землі, не мають практичної мети в цих іграх, і все ж їхня присутність надає глибину і таємницю для світів, в яких вони знаходяться. Я, сам блукав по невикористаних місцях Тінь Колоса дивуючись, "чому це тут?" Гравці, які вивчають ці місця, не матимуть відповіді на ці запитання секретними журналами або бонусними роликами.
"Відсутність того, щоб точно знати, що сталося, дозволяє заповнити ці прогалини власною інтерпретацією", - пояснює Пінббек. "Це старе жахливе висловлювання, що немає нічого страшного, як монстр, якого ви створюєте. Ігри можуть бути приголомшливими, але вони не мають нічого про уяву гравця".
Створення кращого оповідання
Пінббек порівняв це з форматом настільної розповіді середньої сучасної відеоігри. Замість того, щоб заохочувати гравців прийти до власних висновків, більшість ігор є більш кінематичними у своєму підході, використовуючи ролики та діалог, щоб явно передати якомога більше інформації. Це стає гірше, коли ігри використовують історію як засіб для виправдання іншим м'яким і повторюваним геймплеєм.
Китайська кімната означає виправити це, зробивши це Всі пішли до Rapture вид гри, що полегшує розвідку, уяву і відкриття для того, щоб прокласти експозицію. Ось що сказав блог:
Ось два ключові компоненти, які лежать в основі того, що я хотів зробити з історією Rapture:
1) зосередитись на висновках, що виводяться на передній план, відсутність натхнення і надихати вас використовувати найпотужніший інструмент у нашому дизайні - ваша уява - створити історію разом (замість того, щоб пропонувати те, що зазвичай протікає як безглузді, розчаровують гілки, де я насправді змушує вас прийняти неминуче обмежене читання подій, а не процвітати ваша уява
2) розіграйте центральний лінійний сюжет, що стосується рішень, або прив'язаний до цілей або геймплея як механіка, і створіть простір для тих маленьких моментів, які дійсно створюють глибину та багату, повну здатність емоційного покажчика бути ядром досвіду.
Звідси, вона починає виглядати як розповідь китайської кімнати Всі пішли до Rapture нагадує кампанію D&D більше, ніж традиційна відео-гра, намагаючись знайти історію, яку не знайдено, а не просто сказати.
- Це ваша історія, як і моя, - пише Пінббек. "Я хотів написати історію, яка залишила вас вільними у формуванні власних емоційних зв'язків, які дозволять суть досвіду про те, як ви відчуваєте, що відбувається, що не обмежувало вашу уяву філіям або заздалегідь визначеному слоту , і де те, що ви знайшли і як ви відчували про це було дано місце дихати. Справжня співпраця між грою і вашою уявою. "
З нетерпінням чекаємо, наскільки добре їм це вдалося Всі пішли до захоплення випускається пізніше цього року. Для отримання додаткової інформації, або щоб прочитати пост блогу Pinchbeck в повному обсязі, відвідайте веб-сайт китайської кімнати.