Деякі називають це віком індійців, де маленькі і сольні студії створюють ігри, які дають титули AAA пробігу за свої гроші в розважальній цінності та сенсі. Ігровий програміст Еван Роджерс пробував кращі з обох світів.
Близько чотирьох років Легендарний Гарі запущений сьогодні на Steam. Це перший сольний проект Евана після роботи над відомими титулами, як Naughty Dog's Останній з нас і Гігантський Воробей Що залишки Едіт Фінч. Еван знайшов час, щоб поговорити з нами про розвиток, натхнення та уроки, засвоєні на цьому шляху.
GameSkinny: Ви працювали Легендарний Гарі протягом чотирьох років. Яке було насіння, яке почало все це?
Еван Роджерс: Я працював над ним три роки, але я працював на рік Що залишки Едіт Фінч (WRoEF). Довго хотіла зробити гру самостійно. У середній школі я зробив би ігри, які навряд чи можна назвати іграми. Створення моїх навичок, щоб я міг зробити гру на довгострокову мету. У мене було багато різних ідей, перш ніж я прийшов до тих ідей, які зараз знаходяться в Росії Легендарний Гарі (LG).
Все почалося відразу після того, як я залишила Неслухняну собаку. Я там два роки працював Останній з нас (TLoU) як програміст інтелектуальної власності та деякі мультиплеерні програми. Мій тато отримав рак мозку через шість місяців до того, як ми відправилися, і його кинули на операцію і вийшли з половиною тіла паралізованого. Моя мама піклувалася про нього і використовувала весь свій час відпустки. Я лечу додому один або два рази на місяць з Лос-Анджелеса до Нью-Йорка, щоб провести час з ним, тому що кожен раз, коли він входив в хірургію, ми думали, що він може померти або бути в комі.
Варіанти моїх батьків полягали в тому, щоб поставити його в кваліфікований медичний заклад, де вони б піклувалися про нього або наймали медсестру, яка була занадто дорогою для них. Мій батько боявся поїхати до кваліфікованого медичного закладу, тому що одне з вимог до нього йшло в хоспіс. Він не отримає хіміотерапію, тому шансів на виживання не було. Коли TLoU закінчився, я кинув і переїхав назад до Нью-Йорка, щоб бути медсестрою мого батька на деякий час, щоб моя мама могла повернутися на роботу. До цього я мав цей план - я знав, що мій план полягає в тому, щоб залишити Непорозуючу собаку і самостійно виїхати, щоб зробити гру. Я планував триматись довше, ніж я - але хвороба мого батька стала моїм стимулом до виходу.
Тоді, коли я вдома, я працював неповний робочий день з купою різних ідей, і я мав багато прототипів, перш ніж приїхав LG. Я знав, що все, що я вибрав, займе багато часу, тому що є величезні зусилля, які йдуть на створення гри. Я знав, що це повинна бути ідея, що я не мучився б через три роки. Якби це була єдина гра, яку я коли-небудь робив, я хотів, щоб він був таким, яким я б пишався.
При цьому було багато вимог. Я хотів, щоб це була історія, яка дуже особиста для мене і говорить те, що я хочу сказати. Крім того, те, що мали всі аспекти, які мені дуже подобаються в іграх. Ось чому LG це тактична стратегічна гра, тому що я граю в шахи, і мені дуже подобаються стратегічні ігри. Він також має дивний фантастичний світ, який викликає теми, які мені дуже сподобалися з дитинства. Більше за все, мені подобаються історії, які намагаються створити цілий світ і вигадати ідеї, а не працювати з ідеями, які створили інші жанри.
Один відгук, який я отримую від усіх, хто бачив трейлер, - це дійсно дивно.
Я роблю це так довго, що це не здається мені дивно, але, гадаю, це досить дивно.
GS: Отже, коли люди описують гру як дивні, це виключає вас, чи це намір, за яким ви збиралися?
ER: Як правило, вони поєднують його з чимось приємним, тому це не заважає мені. Я б не сказав, що моя мета - бути дивною, щоб бути дивною. Я хотів створити щось нове. Одним з питань, які я кілька разів ставив, є “Чи є логіка за цим, або це просто випадковість?” Існує логіка. У світі є історія та історія, а також існують відносини між персонажами та причини, чому вони є такими, якими вони є.
Деякі аспекти надихаються Історія Ніколи - дивна, містична фантазія 80-х - інші Міст і Riven; вони роблять фантастичну роботу по вигадуванню світу з суцільного полотна. Вони запозичують речі, які ви розпізнаєте, але цікаво поєднують їх.
GS: Не зовсім одна людина, але близька, тому що музика для гри була створена xXsickXx. Як ви все жонглювали?
ER: xXsickXx - французький музикант, який сам робить музику на своєму комп'ютері. Я довго шукав музиканта, який, на мою думку, відповідав би тону гри і приносив йому життя, і я дуже любив його музику. Я думав, що це ідеально.
Що стосується жонглювання все, я робив це повільно. Я працюю на одне на деякий час, а потім переходити на інше великими шматками. Одна з речей, які відрізняються від розробки гри самостійно проти команди, це те, як рухаються речі. У команді все рухається відразу. Мистецтво, код, дизайн все робляться одночасно. Зі мною довелося робити їх по одному. Мені довелося визначити пріоритети того, що, на мою думку, найважливіше, скласти план для себе, і вгадати, де будуть залежність. Я розійшлася між дизайном, кодом і мистецтвом.
GS: Яка ваша улюблена частина створення Легендарний Гарі?
ER: Я відчуваю себе впевненим у програмуванні, оскільки це була моя кар'єра поза цим. Це найрозвиненіший набір навичок. З деякими іншими речами, це був перший раз я робив це для роботи, а не весело. Іноді мені здавалося, що я розвіваюся - намагаюся, а вони не працюють. Дизайн дійсно важкий. З кодуванням ви знаєте, що не вдалося, оскільки він не працює. З дизайном, іноді ви не розумієте, що це не працює, поки людям це не подобається, і ви все ще не знаєте, чому це не працює. Дизайн повинен працювати з нечіткими відповідями на питання і нечіткими рішеннями. На щастя, у мене є багато друзів-дизайнерів, які готові допомогти.
GS: Що вплинуло Легендарний ГаріСюжету та напрямок мистецтва?
ER: Зростаючи, я любив анімацію і комікси. Там щось дійсно особисте про стиль мальованого мистецтва. Я навмисно хотів, щоб гра була трохи брудною. Наприклад, я звертаю кожний рядок, а не інструмент рядка, тому що є щось про мальовані лінії, що нагадує вам, що людина зробила це. Це не виходило з машини або армії людей. Людина зробила це, щоб повідомити вам щось. Це була така близькість - що це достатньо важливо для когось, щоб вони пройшли через труднощі руки, малюючи все. Вони намагаються повідомити вам щось, що вони вважають важливим.
У мене було багато ностальгії за відтворення старих JRPGS. Ви все ще можете грати в них, але вони не вплинули на мене так само, як вони зробили, як у дитинстві. Як дорослий, проблеми мого повсякденного життя настільки різні, важко уявити себе як характер JRPG, тому що все дуже драматично в цьому просторі. Я хотів відчуття, що я отримав, як дитина грає старі JRPGS, як Final Fantasy або Воїни дракона - блукаючи по землі, утворюючи друзів і бойових монстрів - і якимось чином заземлюючи її тим, що для мене тепер має значення як дорослий. Я величезний Персона fan - це величезне натхнення для створення гри, яка поєднує фантазію і реальність. Саме так я придумав приміщення подвійної реальності.
Легендарний Гарі це гра про хлопця, що грає в гру, і фантастичний світ є дзеркалом його реального життя. Гра нагадує зіставлення фантазії. Речі, які важливі для героя у фентезійному світі, є смішними, але речі, які важливі для Гарі в його реальному житті, дуже повсякденні, а не фантастичні. Те, що насправді має значення для нас з дня на день, є повсякденним, але вони все ще мають значення. Історія розповідає про хлопця, який намагається бути кращою людиною. Більш відповідальний і більше присутніх для людей, які піклуються про нього. Більш уважні до того, що їм потрібно від нього. Речі, які ви обираєте для нього, це маленькі жести, але для нього в житті вони мають велике значення.
GS: Ви думаєте, що працюєте Останній з нас і Що залишки Едіт Фінч вплив Легендарний Гарі в чомусь?
ER:Це хороше питання. Я думаю, що якщо б я психоаналізував себе, я міг би правильно зрозуміти, як ці речі вплинули на історію Легендарний Гарі.
Вони обидва були інформативними для мене про те, як зробити відео-гру, і я багато чому навчився у людей, з якими я працював. Uncharted є однією з моїх улюблених ігор серії, тому я був так схвильований, щоб працювати для Naughty Dog. Але, Uncharted є ще одним чудовим прикладом персонажа відеоігор, реальність якого надто важко уявити себе в будь-якій ситуації, в якій опинився Натан Дрейк. TLoU полягає в тому, що вони обгрунтовували свою вигадку дійсно потужним способом, і багато чого це стосується малих жестів, показуючи людство людям навколо вас, і справляючись з почуттями марності і безсилля. Яка, на мою думку, тематика LG напевно.
WRoEF це також чудова гра, яка стосується тематики, яку ви зазвичай не знайдете в іграх або вигадці. Мова йде про примирення зі смертю і запам'ятовування померлих у вашій родині. Вона досліджує природу розповіді про мертвих і те, як ми драматизуємо, як жили наші члени сім'ї проти реальності того, ким вони насправді були. Я написав багато LGІсторія раніше WRoEF, але вона діє в тому ж просторі, що ми приймаємо як істинні, проти того, що насправді вірно - це часто дуже різні.
Коли я працював WRoEF, Я думав, що це чудово, що була гра про ці поняття. Проте я не очікував, що хтось за межами команди отримає це або оцінить це. Я був здутий з як добре це зробив критично, та скільки людей отримав це та як великий приймання. Це дало мені багато ентузіазму в майбутньому LG - знаючи, що люди можуть отримувати ігри з таким рівнем нюансу.
GS: Отже, що далі? Індивідуальний розробник гри в найближчому майбутньому, або ви знову приєднаєтеся до існуючої команди? Можливо, обидва?
ER: Я не збираюся знову переходити до соло-розробки - принаймні на деякий час. Це було цікавим досвідом, щоб зробити все самому, і це дозволило мені робити все те, що було б важко зробити в команді. Я можу приймати рішучі рішення самостійно.
Вам не потрібно передавати іншим людям саме те, що ви хочете - особливо якщо ви навіть не впевнені, що ви хочете. Думаю, тому деякі ігри сьогодні є своєрідною похідною. Найпростіший спосіб пояснити те, що ви хочете, це послатися на щось інше, що ми всі знаємо. Я хотів зробити унікальний вибір.
Новинка гри дійсно важлива, коли ви робите маленьку гру. Якщо ви робите гру, яка схожа на іншу гру, ви повинні перевершити їх, що важко зробити як маленька команда. Створення чогось оригінального - в цьому є цінність.
Я хотів спробувати зробити все це самостійно, однак це дуже божевільна робота - це величезний фінансовий ризик. Тому я, напевно, не збираюся робити це знову на моєму наступному. Не впевнений, що я зроблю після цього LG, але, напевно, не інший сольний проект.
Легендарний Гарі доступний на Steam за $ 14.99. Ви можете йти в ногу з Еваном Роджерс на Twitter в @evanmakesgames. Залишайтеся з нами на GameSkinny для більше Легендарний Гарі новини та офіційний огляд.