Fallout 4 & colon; Чому оптимізація механіки RPG просуває жанр

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 25 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
Fallout 4 & colon; Чому оптимізація механіки RPG просуває жанр - Гри
Fallout 4 & colon; Чому оптимізація механіки RPG просуває жанр - Гри

Зміст

Як ви вже знаєте, витоки та хороша детективна робота до випуску минулого місяця Fallout 4 показали, що останній RPG Bethesda не матиме традиційної системи на базі навичок, яку ми бачили раніше в обох Fallout 3 та інші назви Bethesda. Початковий прийом до цього знання був найменш поляризуючим, додаючи до довгого переліку простих ігор безпідставних скарг.


Фактична робота цієї нової системи базувалася на спекуляціях. Деякі скаржилися на те, що система вирівнювання перків «згладить» гру; Просування досягнень Бетесди зробила в останні роки, щоб розширити аудиторію своїх ігор. Інші, як і я, були тихо оптимістичні.

"Це, ймовірно, буде просто прекрасно, якщо не революційно краще, ніж ми могли б собі уявити", - сказав я собі, прокручуючи підсмішливі пориви дошки оголошень.

Отже, як це закінчилося у ретроспективі?

Особисто це добре і насправді досить цікаво. Незалежно від того, де ви лежите на спектрі, зміни викликали цікаву дискусію про недавню тенденцію впорядкування традиційної механіки RPG в жанрі в цілому.

Навряд чи це нова тенденція.

З ростом сучасної консольної бази багатьом розробникам стало очевидним, що ринок не можна ігнорувати. Для Бетесди один з більш ранніх прикладів цієї експансії прийшов у формі 2004-х років Fallout: Братство сталі для Xbox і PS2. Хоча гра була розроблена як назва консолі з нуля, ви можете легко побачити через його ігровий процес, що ідеологія тільки роблячи RPG ігри для ніші аудиторії змінювався.


Ми останнім часом відчули це в Bethesda's Старші Сувої V: Скайрім, де ви могли б специфікувати вашого персонажа, зосередившись на певних наборах навичок і могли б зрештою освоїти їх усіх. Багато хто бачив це як погано спрощений спосіб зробити традиційно нудну «гра чисел» старих шкіл РПГ привабливою для більшої аудиторії, особливо тих, що знаходяться на консолях.

З іншого боку, інші похвалили його за те, що дозволяли гравцеві відчувати всі сторони бою і дерева навичок в одному проході, при цьому все ще дозволяючи повну спеціалізацію в будь-якій області. Гравець міг грати, як вони хотіли грати, і вони могли змінити свій вибір у будь-який час. Skyrim підкреслювали доступність для новачків і ветеранів, так що серія боровся до цього моменту.

Повертаючись далі, Fallout 3 є прекрасним прикладом гри з ногами по обидві сторони лінії.

У порівнянні з першою боротьбою з його продовженням, Fallout 3 провалюється жахливо. Але це спрацювало просто достатньо в той час, щоб гарантувати його класифікацію як рольової гри від першої особи. Вона принесла новачків серії, таких як я, в чудовий світ пустель, який створив Бетесда.


З тонни навичок, щоб поставити ще більше тонн точок, складне управління запасами, і покрокова боротьба, я був введений в абсолютно новий досвід гри на консолі. Це не було бездоганно, але мене зачепили з того моменту, коли пустир подався за двері Vault 101. І це не я. Люди, яких я ніколи не мріяв, давали б серію Fallout час доби - зробив. І вони любили його.

Однією з причин Fallout 3Загальний успіх - наскільки добре він працював на консолях. Звичайно, у нього були свої проблеми тут і там, як це було спочатку перенесено з PC-версії. Але механіка основного геймплея була твердою на всіх платформах і була тонко налаштована, щоб зробити досвід не відчувати себе незграбним або занепалим.

Ніколи раніше ми не могли зрозуміти ці складні ігри «Тільки PC», що працюють на консолях. Чи було це через вимоги системи, складні схеми управління, або, як здається, у випадку старої школи PC RPG: весь жанр. Довгий час більшість РПГ просто не мали сенсу на консолях. Але шляхом оптимізації механіки це стало можливим. І здебільшого це не призвело до втрати досвіду RPG. Геймери не могли скаржитися на те, що консольні випуски відійшли від них.

Так як Fallout 4 тариф?

Fallout 4 чітко переносить основні принципи, які зробили його попередників настільки успішними і привабливими для геймерів на всіх платформах. Для досягнення таких успіхів неминучі радикальні рухи та зміни. Створення В.А.Т.С. Орієнтуючись на перехід у напів-реальному часі, ті, хто вважав, що попередні ігри були занадто легкими у старій системі. Покращення зовнішнього вигляду бою від першої особи за межами В.А. надає тим, хто просто хоче розстріляти речі, ефективний вихід для цього. Для тих, хто так і не піклується, наприклад, я, ви знайдете більш привабливу і динамічну бойову систему, яка грає гладко.

Деякі поляризаційні дизайнерські та механічні рішення Fallout 4 були не тільки корисними для кінцевого продукту, але і для напрямку серії в цілому. Незалежно від того, як ви його переглядаєте, розробники заслуговують на більше довіри до того, як вони розширюють область своїх ігор. Звичайно, їхні бачення не завжди можуть виглядати так, як ми хочемо. Але дозволити розробникам робити те, що вони роблять найкраще, безумовно, варто отримати нагороду в довгостроковій перспективі.

Якщо ви подивитеся на пільги і йдіть "як я прогресую?" О, я відчуваю, що мені все краще. Речі відбуваються. . . Все це подається на цю тему.

- Тодд Говард, директор гри

Намір принести таку велику серію ширшій аудиторії, так що більше геймерів можуть насолоджуватися продуманим досвідом, яким Бетесда пишається, дотепер виявилося щиро позитивним. І оптимізація механіки, щоб зробити ці ігри доступними, є частиною цього процесу.