Як Маркус "djWHEAT" Грем став Джоном Madden З ESports

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 25 Березень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
Як Маркус "djWHEAT" Грем став Джоном Madden З ESports - Гри
Як Маркус "djWHEAT" Грем став Джоном Madden З ESports - Гри

Успіх процвітаючого бізнесу eSports повинен також стільки ж для тих, хто веде розмову, так і для гравців, як для професійних геймерів, які грають такі ігри, як Blizzard Entertainment StarCraft II, Ліга Легенд «Riot Games», Ігри S2 Герої Ньюерта, Microsoft Halo 4 і Activision Службовий обов'язок: Black Ops II. Гойдалки є еквівалентом спортивних спортсменів у спортивному світі спорту, багато з яких є колишніми геймерами, які вийшли на пенсію та перейшли на надання кольорових коментарів і відтворення за матчами мільйонам шанувальників, які налаштовувалися на події. На камері і сидячи в кабіні з двома чоловіками, ці ролики мають телевізійні екрани, щоб дивитися віртуальну дію і давати уявлення про швидкий процес прийняття рішень, який про геймерів табулюють, коли вони грають у живих матчах перед тисячами глядачів.


Одним з перших новаторів у кастингу є Маркус «djWHEAT» Грем, який багато хто в еСпорті вважає «Джон Медден» про ігрові. Graham почав грати конкурентно в 1997 році в перші дні eSports, задовго до того, як він став фактичним варіантом кар'єри для сотень профі з багатомільйонними турнірами, що проводяться на регулярній основі. Як pro Quake II, та пізніше Quake III player, Пшениця та його друзі би загнали автомобілем до турнірів з Midwest до Нью-йорку з сподіваннями взявши додому 800 долларов США верхню грошову нагороду, не пам'ятаючи що подорож себе би коштувала 1.200. Це було ще задовго до того, як спонсори, такі як Red Bull, Intel і Qualcomm, виступили не тільки для того, щоб покрити витрати на проїзд, але й у багатьох випадках забезпечили житлом Gaming Houses вільну оренду.

"Я любила грати так багато, що той факт, що ми могли б піти і виграти гроші було просто бонус", сказав Грем. - Я б сказав, що я розцвіла, як гравець Quake III і почав грати серйозніше. Я закінчився починаючий та будучи частиною вершини пінічно-американська Quake III команда, clan519 в Team Death Match, і ми продовжували домінувати в Північній Америці. Зрештою ми перейшли і грали в Європі на велику подію. Ми отримали наші осли вручені нам, але це був дивовижний досвід. Через все це я зрозумів, що маю дуже глибоку любов і пристрасть до цієї конкурентної атмосфери, яку створював eSports. Це дійсно не відрізнялося від мене, ніж коли я грав у волейбол в школі або біг на трек команді. ESports викликали ті ж емоції. Але з часом я зрозумів, що виграти $ 800 і розбити його на чотири шляхи не збираюся платити за рахунками, тому я влаштувався на роботу в IT. "


Graham не залишив ігор. Професійна ліга Cyberathlete Professional (CPL), яку підприємець Ангел Муньос розпочав у 1997 році, приніс великі грошові призи до столу та деяких організацій. Коли він не працював на своєму робочому дні, Грехем був тренером команди або професійних гравців. Він випадково знайшов кар'єру в кастингу як тренер. Він записував би матчі своєї команди і використовував мікрофон, щоб дати коментарі про те, як вони можуть покращити свої Quake III ігри. Один з його гравців запропонував йому просто зробити це в прямому ефірі. І це призвело до онлайн-концерту в Team Sports Network (TSN), де Грехем та інші ранні піонери викрикували Quake III, StarCraft, і Контрудар збігається з аудиторією, яка складається з 25 і 5 тисяч шанувальників.

Ці аудиторії постійно зростали по всьому світу, оскільки гравці з кожної нації слідували за великими подіями, такими як World Cyber ​​Games, які Грем порівняв з Олімпіадою eSports. У живих турнірах тепер є кілька великих комп'ютерних ігор Quake III, Counter-Strike, і Star Craft з гравцями з усього світу, які змагаються за призовий фонд $ 300,000. Поява підключених консолей призвело до подібних ігор Halo і Службовий обов'язок, а також дещо більшу аудиторію споживачів. Організації, такі як Major League Gaming (MLG), увійшли в бій, надаючи іншим проспектам можливість почати мислити про професійну кар'єру, а також надавати нові можливості роботам.


Справжній прорив для кидків eSports стався з одним-двома ударами YouTube і прямою послугою Justin.tv, яка тепер називається Twitch. Колеса, як Грейх, могли спочатку обмінюватися відео безпосередньо з шанувальниками через YouTube. І з феноменом livestreaming, ролики були, і є, здатні викликати живі матчі і з'єднуватися з мільйонами шанувальників по всьому світу з відео та аудіо. Це змінило динаміку eSports, перетворивши провідних гравців і роликів в міжнародні особистості з подій, які відбуваються майже щомісяця в екзотичних місцях, таких як Москва, Шанхай, Кельн, Сінгапур, Сеул і Сан-Паулу. Livestreaming дозволило електронному спорту обійти телебачення, хоча були і численні спроби змусити його працювати.

MLG працював з ESPN у його ранніх днях, щоб отримати eSports в один з його ранок шоу і навіть придбав ефірний час на Мережі США, щоб показати конденсованих матчів. G4 TV послідувала події eSports протягом декількох років, задовго до того, як вона перейшла на неігрову мережу Esquire. Грехем три роки працював з DirecTV на ігровій серії Championship Gaming Series (CGS), що була спробам перетворити eSports на основний досвід перегляду.

"ESports не потребує телебачення, тому що я отримав досвід з перших рук протягом трьох років, як важко було взяти відео-гру, яка може зайняти 60 хвилин, щоб грати і спробувати перетворити його на 10-хвилинний сегмент", пояснює Грем. «Вони закінчилися обманюванням гри і забрали все, що зробило його великим. У трьох різних випадках необхідно було змінити правила для того, щоб полегшити час, коли рекламодавці працюють у зв'язку з телебаченням у прямому ефірі. Це дуже велика проблема. Дуже важко взяти зміст і спосіб, в якому відбуваються ці турніри і змагання, і перетворити його на виробничу або телевізійну трансляцію. Інша проблема полягає в тому, що телевізійні передачі фактично вбивають 60 відсотків моєї аудиторії, тому що ми вимикаємо багато ринків ».

Graham кредитує Twitch як водій першого числа eSports глобально як справжня спортивна подія. Ця служба прямого ефіру приваблює 38 мільйонів унікальних глядачів на місяць. Можливість передачі подій у прямому ефірі на пленену глобальну аудиторію назавжди змінила професійні ігри та відкрила нові можливості для користувачів, які могли б скористатися цією програмою. Так само, як про геймерів можна включити Twitch і мають настільки, як 20 000 шанувальників дивитися їх практиці, ролики, як Graham стали онлайн медіа-магнати. Він керує мережею OneMoreGameTV на Twitch, яка має чотири щотижневі шоу, які спонсоруються такими компаніями, як Monster, Razer і Astro Gaming. Він також співпрацює з такими компаніями, як Red Bull, щоб віддати приватні події, такі як тренувальні майданчики Red Bull, а також великих організаторів турнірів, таких як MLG і Riot Games (LCS), щоб надати коментарі та хостинг для живих матчів.

Наприкінці дня, Грехем наслідує і будує на уроках, витягнутих з десятиліть традиційного спортивного телевізійного мовлення. Як заклинатель, його робота полягає в тому, щоб поставити глядачів у густі конкурентної битви. Те, що цей вид спорту є віртуальним, не має значення. Незважаючи на те, що він має набагато більш коротку історію, щоб почерпнути, він пориває в попередні матчі між командами або гравцями, щоб проілюструвати історію цього змагання. Незважаючи на те, що клавіатура і миша є інструментами еСпорту, це все ще є відповіддю між розумом і набором навичок, що вимагає вдосконаленої координації рук та очей. Краса кастингу полягає в тому, щоб донести ці навички, разом з усіма діями, до життя так само, як Madden і багато інших легендарних мовників зробили з традиційними видами спорту, як футбол, баскетбол і бейсбол. І, як і Мадден і інші великі, Грехм вже має другого покоління роликів, які наслідували його і слідували на його шляху, включаючи братів Шон “Day9” Plott і Нік “Tasteless” Plott. Майбутнє eSports виглядає яскраво, і це не маленька частина, яку Грем зіграв у цьому новому ігровому полі.