Фентезі ММО & двокрапка; Там ніколи не може бути занадто багато

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 20 Серпень 2021
Дата Оновлення: 15 Грудень 2024
Anonim
Фентезі ММО & двокрапка; Там ніколи не може бути занадто багато - Гри
Фентезі ММО & двокрапка; Там ніколи не може бути занадто багато - Гри

Зміст

Майк Фостер написав опубліковану думку на тему Massively, що стверджує, що RIFT, TERA, Світ Warcraft, Guild Wars 2, Neverwinter, і Elder Scrolls Online складають кворум Масово Mulitplayer Онлайн середньовічні фентезі ігри, які можуть говорити за весь жанр і сказати, що у нас достатньо відьом, чарівників, лицарів і паладінів в сучасних іграх. Я принципово не згоден що в лісах високих фантазій дуже багато ігор. Інші можуть закликати до нових налаштувань і менше печери-павуків, але я думаю, що любителі гри в кроликів досить добре розширюють світ, якого ми вже знаємо, про гоблінів, гномів, ельфів і орків.


Добре поганий світ

Можливо, налаштування фантастичного світу не є такими інноваційними. Можливо, у всіх є частини, які виглядають однаково, але кожна гра має принаймні одну область, яка відрізняється розумом. Guild Wars має Лак Дракона всередині одного зерна піску. Guild Wars 2 має небо піратський літаючий купець-цеппелін. Світ військового мистецтва має Даларан зі своїми пурпуровими шпилями в Кристалізуючому лісі. Якщо кожна область кожної MMO була такою унікальною і запам'ятовується, напевно, наші фантастичні світи були б більш цікавими, але місця, які ми бачимо в іграх, просто фантастичні. Існує більше ідей. Я сподіваюся, що дизайнери покладуть свої персонажі в місця, що знаходяться в нашій знайомій сфері, яка є вражаючою, унікальною і дивною.

Тропи на тропів

Я визнаю, що багато фентезійних ігор поділяють однакові тропи. Єдиний спосіб, який я бачу, щоб розірвати ці - це перейти в інший час у майбутньому або в минуле або змішати в іншому жанрі. Майбутнє майже так само перестарається з його фазами і поганою фізикою космічного корабля. Не в кожній грі потрібні настроювані дрони і червоточини. Минуле може мати більше можливостей для вивчення часу. Безумовно, американські або китайські міфи настільки ж гарні, як і середньовічні європейські, з якими ми звикли грати, але гра, яка створює світ з іншого часу, має переконатися, що її механіка і геймплей можуть підтримати її амбіційну атмосферу. Перегляд минулого може принести нові тропи, якщо розробник хоче поїхати туди. Ми бачили велич витікають з Кредо вбивці і Командування і володар і вони переписують історію чудово. Середньовічне минуле королів і героїв так само добре, як і будь-яке інше.


Можливість

Я не вірю в "сміттєву фантазію", яку пропонує Фостер. Існує нюанс в нинішньому урожаї фентезі-ігор і може бути ще більше хорошого розповіді і дивовижної рольової гри, що шукає кожен, хто грав у Dungeons & Dragons. Деякі продюсери змішують фантазію з іншими жанрами. Деякі розробники створюють складність за рахунок збільшення вибору в ММО. Є багато способів оживити Світ військового мистецтва. Люди хочуть бути героєм власної історії. Якщо механіка хороша, письменники красномовні, а озвучка - переконлива - я бачив, як існують більш успішні ігри Fantasy.

Дивлячись вперед

Прес-форми завжди можна зламати. У 1990-х роках Гаррі Поттер видавці сказали, що діти не читають довгі книги. Ніхто не розумів, як молоді люди читають сотні сторінок. Там може бути гра, яка доводить галузь що неправильно про фантазію. Якщо персонажі були достатньо цікавими, а налаштування були досить красивими, ми могли побачити дивовижні результати. Ми просто повинні почекати і побачити, якщо хтось може довести, що є більше, щоб побачити в області фантазії повз всі ліси і дракони.