F & період, E & період, & Період, R Platinum Review - Джон Ву відповідає кільцю

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата Створення: 4 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
F & період, E & період, & Період, R Platinum Review - Джон Ву відповідає кільцю - Гри
F & період, E & період, & Період, R Platinum Review - Джон Ву відповідає кільцю - Гри

Зміст

Пакстон Феттле, психічний командир, був звільнений з-під його осередку і прийняв командування батальйоном генетично сконструйованих супер солдатів. Він захоплює контроль над технічним штабом Армачам, вбиваючи всіх в будівлі. Ви берете на себе роль Пойнтмена, для якого наймаєтеся F.E.A.R (First Encounter Assault Recon). Ваша робота полягає в тому, щоб знайти і ліквідувати Фетле, тільки тоді воїни знову сплять. Існує, однак, більше ситуація і Fettle, ніж те, що нагадує.


F.E.A.R це гра від жахливих дій від першої особи, розроблена компанією Monolith Productions і опублікована компанією Sierra Entertainment. F.E.A.R Platinum - це колекція першої гри, включаючи два пакети розширення Точка вилучення і Мандат Персея.

F.E.A.R це класична гра з інтенсивними діями, відмінною атмосферою і яскраво розробленими страхами. Два розширення, однак, є більше випадком тільки більше, додаючи трохи змісту і мають історії, які не є каноном серії.

Почнемо з F.E.A.R.

Темна, тривожна і жалюгідна історія.

Історія до F.E.A.R добре написано і ходить з історією повільно, але впевнено виявляє себе в процесі гри. Це випадок, коли сподіваємося, що ця історія спочатку піде тільки в одному напрямку, аби це перетворилося з ніг на голову, і щось набагато більш небезпечне і зловісне відбувається, і гравець потрапив прямо в середині його.


Пакстон Феттель є одним з найкращих розроблених та написаних лиходіїв у історії відеоігор. Він - персонаж, який є злим і психотичним, гравець ненавидить його, але не може допомогти, але відчуває співчуття до нього через його історію та історію.

Те ж саме стосується Алми, страшної маленької дівчини, що зустрічається протягом всієї гри, намагаючись вбити гравця, а також вбити багато інших на цьому шляху. Гравець має нелюбов до неї через спроби вбити їх і невинних протягом усього досвіду, але не може допомогти, але співчувати їй.

Якщо я щось винен у сюжетній лінії F.E.A.R, як це сказано і як воно закінчується. Велика частина історії встановлюється через прослуховування голосових повідомлень на телефонах і завантаження даних з ноутбуків на F.E.A.R координатор Betters. Історія, розказана з ноутбуків, не є проблемою, оскільки вона дозволяє програмі просуватися, як Betters говорить через радіоконтакт.


Проте за допомогою голосових повідомлень потрібно стояти поруч із телефоном, щоб почути повідомлення. Це уповільнює темп гри особливо з кількістю їх, які повинні бути знайдені на півдорозі протягом всієї гри. Вони не дуже добре рознесені, що призводить до кластера з них за короткий період, в результаті чого в грі бере основний уповільнення в темпі в цьому місці.

Закінчення досить розчаровує, оскільки воно закінчується без будь-якого закриття. Він відчував, що гра просто раптово закінчується прямо, коли речі досягають свого піку інтриги, залишаючи гравця бажаючого більше. Доля деяких персонажів ніколи не пояснюється, і вони не з'являються в пізніших іграх серії. Це дозволяє гравцеві робити припущення щодо того, що сталося з персонажами, незважаючи на те, що вони були провідними персонажами, з якими вони мали контакт протягом всієї гри.

В цілому історія інтригує, належним чином темна і охолоджує і додає до загального елемента жахів гри. Це вимагає певної кількості терпіння та інтересу, щоб зрозуміти і випробувати історію повністю.

Якщо гравець дає історію часу, то варто терпіння.

Інтенсивний бій змішувався з параноя-індукуючим жахом.

F.E.A.R Легко один з найбільш твердих стрільців там. Ворог А. яскраво стоїть гордо з сьогоднішнім А. І. з огляду на те, що його титул спочатку був випущений в 2005 році. Ворог спілкується один з одним і реагує відповідно до ситуації. Вони намагатимуться, якщо це можливо, з флангу, або відійдуть, якщо хтось із загону буде вбитий і часто буде сліпим вогнем. Вони балотуються на прикриття, коли гранату кидають у їхній бік і кидають гранати у гравця, щоб змити їх з кришки.

Головний герой має дивовижно чудові рефлекси, які дозволяють їм зробити все, щоб рухатися в повільному режимі. Це дає гравцеві перевагу над ворогом, який постійно перевершується і іноді перевершується. Причина того, що Pointman, що володіє чудовими рефлексами, також грає в сюжетну лінію і встановлюється на всьому протязі, роблячи її пояснюваною як протилежність тому, щоб бути просто ігровим механіком заради цього.

У розпорядженні гравців є величезний арсенал зброї, включаючи пістолети, пістолети-кулемети, штурмові гвинтівки та унікальну зброю, подібну до зброї «Пробивач» і «Прототип», що розкладає ворогів на скелети, щоб боротися зі старінням.

Гравці могли б також підібрати і використовувати гранати і міни, щоб допомогти проти більш важких бронетанкових ворогів і силових бронетанків разом з медкітами, щоб вилікувати себе. Якщо я маю одне зауваження щодо геймплея гри, це те, що медікит занадто багато. Він відчуває, що кожна друга або третя кімната містить медик, а гравець не може не дивуватися, чому одній будівлі знадобиться стільки. Саме число з них зменшує складність гри та полегшує роботу навіть у найважчих умовах складності.

Жахливий аспект гри відбувається між діями. Часто жах це робиться у вигляді галюцинацій або там, де Алма маленька дівчинка робить вигляд часто бачив з кута зору героїв. Що робить жах жахливим F.E.A.R На відміну від більшості сучасних ігор жах, що він потрапляє в голову гравця.

Навіть у спокійні моменти, де нічого не відбувається, гравець завжди матиме думку, що щось станеться, і настане параноя. Це дає грі цей сенс навіть у ті тихі моменти, що щось завжди за рогом готовий до спроби вбити їх. Він наповнює гравця страхом і змушує їх замислюватися, якщо вони продовжуватимуть або перерву на деякий час, перш ніж продовжувати.

Це те, що гравець не знає, що саме відбувається або чому вони мають ці бачення і галюцинації, які роблять його настільки ефективним, страх перед невідомим.

Дія і жах дуже гармонійно врівноважені, де немає ні однієї, ні іншої. Це робить його приємним від самого початку до кінця.

Відмінна графіка, атмосфера, аудіо та увага до деталей

Графіка для F.E.A.R набагато випередили свій час. Багато ігор, навіть ті, що вийшли через кілька років після того, мали графіку, яка не може зрівнятися з такою у F.E.A.R. Десять років на графіку все ще добре тримаються. Ви можете побачити різницю в порівнянні з сучасними графіками, але це не так важко на очах.

Увага до деталей прийшла до розробки F.E.A.R було неймовірно. Світлові ефекти були фантастичними; кулі завдають шкоди навколишньому середовищу, залишаючи сміття і отвори в поверхнях, а вороги реагують на час, коли вони стріляють в певних місцях.Як приклад, ворог вагається, якщо на ноги нанесено достатньо пошкоджень або впаде, якщо гравець завдає достатньої сили.

Атмосфера гри дає таке постійне відчуття самотності, окрім випадків, коли гравець тимчасово має іншого персонажа. Це почуття самотності додає до загального жаху гри і підсилює ці спокійні моменти між діями і жахом. Це змушує гравця відчувати себе вразливим і підвищує параною, що гра вже приводиться в рух з його жахливими послідовностями.

Атмосфера та аудіо розширюють все, що відбувається в грі, приносячи жах, атмосферу та дії на абсолютно новий рівень. Він завжди ідеально вписується в сцену під рукою, надаючи гравцеві збільшене занурення і напруженість через все, що грає на них.

Остання гра, щоб відлякати її аудиторію до Амнезії

F.E.A.R завжди буде запам'ятовуватися тим, що це класична гра, яка ідеально поєднує дії та жах. Це була остаточна гра, яка дійсно злякала свою аудиторію до виходу Амнезія які відродили жах у відеоіграх.

Загалом F.E.A.R це видатна гра, яка інтенсивна, страшна, весела і має глибоку і темну сюжетну лінію до неї з добре продуманими персонажами і збалансованим геймплеєм. У нього є кілька проблем, таких як розповідь історії, що уповільнює темп гри, і є занадто багато medkits зменшення труднощі. Це гра, яку я провів кілька разів і настільки ж приємний, як перший, і я не міг рекомендувати його досить високо.

Давайте перейдемо до першого розширення, Точка вилучення.

Цікавий неканконіст

Два розширення для F.E.A.R були розроблені TimeGate Studios як протиставлення оригінального розробника Monolith Productions. Історія про Точка вилучення злітає безпосередньо з кінця F.E.A.R. Гравець разом з Douglas Holiday та Jin Sun-Kwon повинен пройти шлях до пункту видобутку, який був створений вижившими операторами SFOD-D на даху лікарні Auburn.

Незважаючи на те, що історія не є каноном, і всі події ігноруються у продовженні F.E.A.R Я відчував, що напрямок історії пішов краще підходить до курсу оригінальної гри йшла наприкінці. Я б вважав за краще, щоб продовження продовжилося Точка вилучення як протиставляють ідучий шлях що це зробив котрий я ніколи не справді взяв також, але це - інша казка для іншого дня.

Paxton Fettle повертається знову активізуючи солдатів репліки і намагається перешкодити Pointman будь-яким способом, який він може. Точка вилучення більше зосереджується на можливостях паранормальних і алмавих смертельних сил, що дають змогу зрозуміти, чому відбувалися події в передісторії. Незважаючи на захоплюючий напрямок історії та захоплююче завершення, він іде без будь-якого закриття, як це було у оригіналі.

Це залишає питання без відповіді, що завдяки тому, що це не-канонічні гравці ніколи не отримають відповідь, що є ганьбою через інтригу, яку він закінчує.

Будь ласка, сер, чи можу я отримати ще?

Ігровий процес Точка вилучення робить трохи Oliver Twist. Це випадок, коли я можу мати більше, оскільки він пропонує більше того ж. Мало, що розширення додає до того, що в оригіналі, за винятком декількох нових ворогів, зброї, локалей і розгортання веж.

Середовища дуже близькі до умов оригіналу. Ви відчуваєте, що повертаєтеся туди, де ви вже були. Нова зброя задовольняє, але гравці не отримують їх достатньо, тому що вони швидко споживають боєприпаси і рідкість. Те ж саме стосується і нових ворогів; вони освіжають, але недостатньо використовуються.

Вороги набагато більш численні в Росії Точка вилучення в результаті чого битви тривають довше, ніж у оригінальній грі, але баланс відбувається з жахливими послідовностями, які також є більш численними. Medkits просто рясні, як і в оригіналі знову зменшення труднощів, але, на щастя, немає стоячи навколо прослуховування голосової пошти, щоб зрозуміти історію.

Точка видобування страшує більше, ніж оригінал

Я б ніколи не думала, що це можливо, перш ніж грати Точка видобування, але це дійсно краще і більш жахливі послідовності, ніж у оригіналі. Це було можливо частково завдяки розробнику, який мав можливість створювати більше паранормальних послідовностей жахів з тим, як оригінал закінчився, але для зовнішнього розробника зробити це так само, як TimeGate - неймовірний подвиг.

Послідовності жахів використовують чудову атмосферу, як це було в оригінальній грі, але приносять його на абсолютно новий рівень через паранормальну діяльність, що відбувається по всьому місту. Є, без сумніву, деякі Silent Hill Вплив на послідовності, який був найбільш помітним у лікарняному розділі гри.

Деякі з відлякувань протягом всієї гри є не більш ніж дешевими стрибками стрибка, але в цілому послідовності жахів є тривожні, моторошні, жахливі, дивні і дуже задовольняють.

Хороше продовжувати, але не вистачає значення відтворення

Точка вилучення це гідне розширення; у ньому є цікаве продовження сюжетної лінії, деякі чудові страхи та незабутні моменти. На жаль, існує незначна кількість відтворень через невеликий додатковий вміст, і історія недостатньо глибока, ані канон до серії, щоб зробити її вартістю другого проходження.

Варто грати Точка вилучення за хороші аспекти, які він може запропонувати, і якщо гравці шукають більше F.E.A.R, але це досить помилкове назва і далеко не обов'язково грати. Це ідеальне доповнення до пачки, подібної до Platinum, але як окремо розширювану покупку, як це спочатку було, це не варто було б, якщо б не грати чисто для жаху.

С F.E.A.R і Точка вилучення зроблено, давайте перейдемо до остаточного розширення, яке може запропонувати розшаруванняМандат Персея.

Невтішна історія ділових дірок

Мандат Персея відбувається під час подій оригіналу, відразу після того, як УВС починають битися з оперативниками Ф.Е.А.Р і СФОД-Д. Гравець бере на себе роль безіменного оперативного органу Ф.Е.А.Р., що називається сержантом. Сержант є частиною другої команди Ф.Е.А.Р., до складу якої входять капітан Райнес, Луйтенант Чень і сам, які відправляються до другого пункту УВС, щоб розслідувати будь-які помилки, які вони намагаються приховати.

Третя фракція, відома як Nightcrawlers разом з агентом сенатора, Моррісоном, побила команду на об'єкт, шукаючи "Джерело" ДНК Пакстонського фета. The Nightcrawlers успішно, і команда повинна переслідувати їх, щоб забезпечити "Джерело".

Історія про Мандат Персея пропонує невелике доповнення або інтригу в загальну сюжетну лінію і не є каноном Точка вилучення. Він повний сюжетних дірок, наприклад, сержант має повільну здатність, як Pointman, як і найманці Nightcrawler. Ці символи, які мають здатність, не мають сенсу через сюжетну лінію, яка говорить, що Pointman є єдиним, хто володіє рефлексами, що дозволяють уповільнення.

Fettle та Alma також з'являються протягом всієї гри, що теж мало сенсу, оскільки друга команда не має безпосередньої участі в Fettle або подіях з Alma. Галюцинації, що виникають у грі, є ще однією ложею, оскільки ті, що відчували Pointman, пов'язані з його зв'язком з Fettle та Alma.

Загалом для Мандат Персея є нудний та повний plotholes точно, як згадані вище та продовжується для трохи більш довгого ніж це мусить. Це трохи довше, ніж у Точка вилучення, і це просто тягнеться до кінця.

Це дає гравцеві відчуття того, що вона просто хоче закінчити гру лише на півдорозі, завдяки чому пізня половина гри боляче витримати.

Відсутність нового креативного та оригінального вмісту призводить до застарілого досвіду.

Так як Точка вилучення, Мандат Персея пропонує невеликий новий вміст до оригінальної гри. Є три нові зброї, гранатомет, просунута штурмова гвинтівка з областю нічного бачення і пістолетом. Новими ворогами стали найманці Nightcrawler, Nightcrawler Elites, нова модель ATC і новий монстр.

Нова штурмова гвинтівка є приємним доповненням, в той час як область застосування погано текстурована, де вона залишається видимою навіть у темряві. Гранатомет є потужним, але відчуває себе незграбним і незадовільним у використанні. Пістолет блискавки неймовірно потужний і задовольняє для використання, але його дизайн здається, що він міг би бути більш творчим.

Нові моделі персонажів Raynes, Chen і Morrison виглядають жахливо порівняно з персонажами оригінальної гри. Їм не вистачає тієї ж кількості деталей, що виглядає як крок назад у графічному вигляді, і стирчать, як біль у великому пальці. Анімації Моррісона страшні, коли відкриття дверей у спокійній манері передбачає його ногами і навіть не виглядає правильно.

Найманці-нічники - це не що інше, як повторно текстуровані моделі реплік солдатів, тоді як еліта виглядала як не більш ніж трохи переформовані і налагоджені моделі АТС. Новий монстр цілком творчий і приємний сюрприз і виконує свою справу, лякаючи гравця, принаймні перші кілька разів.

Як тільки гравець зрозуміє, як працює істота, воно легко уникнути. Він ховається в отворі, де, якщо гравець стоїть над ним, монстр захопить їх, затягуючи їх вниз, збиваючи їх. Дірку легко помітити, і істота може бути вбита, стріляючи в неї, зберігаючи відстань.

Після завершення гри додатковий режим розблоковується з трьома новими картами місії. Вони є гарним доповненням, але не пропонують нічого більше, ніж інший виклик.

Існує відсутність нових середовищ, що змушує все частіше відчувати, що гравці бачать все те, що раніше переживали втретє. Між тим і невеликим вмістом додано, це призводить до нічого більше, ніж витягнутий, застарілий досвід.

Більш інтенсивна дія з дна бочки жах

Мандат Персея продовжує доставляти інтенсивні дії, як оригінальна гра, але ідеї для послідовностей жахів відчувають, що відмовляються від дна бочки. Найкращі страхи, які TimeGate мав запропонувати, були поміщені Точка вилучення, йдучи Мандат Персея відсутні в жаху.

Послідовність жахів часто не передбачала, що гравець відчуває себе в небезпеці. Замість цього, більшість задіяних Nightcrawlers або який-небудь інший нещасний персонаж, будучи брутально вбивати якось. Це залишає гравця, щоб побачити жахливий момент, коли він протиставляється почуттю загрози.

Він має свої моменти, коли він робить стрибок гравця, але через дешеве стрибок лякає, як протистояти повільному нарощуванню жахів і атмосфери, яка була в оригінальній грі і Точка вилучення.

Зайве розширення

Мандат Персея це розширення, яке серія могла пропустити і не буде гірше. Вона не має практично будь-якого шляху, що мало б зацікавити гравця між нудним і повторюваним боєм, погано написаною історією, маленьким новим змістом, погано спроектованими і анімованими моделями і відсутністю позначки на жах.

Це може сподобатися гравцеві, що шукає нічого, крім того, щоб грати більше F.E.A.R, але крім цього це розчаровує і непотрібне доповнення. Як окрема покупка, розширення буде відчувати себе марнотратством хороших грошей, але як частина платинового розшарування це робить його трохи легше грати без почуття сумління покупця.

Вердикт про платину в цілому.

Platinum Bundle - гідна покупка за € 9,49. Оригінальний F.E.A.R стоїть тільки ця ціна без включення двох розширень. Оригінал і Точка вилучення безумовно, варто пограти Мандат Персея бути необов'язковим і неможливим.

Три гри разом складають приблизно 15 годин, залежно від вашого досвіду з іграми. F.E.A.R є яскравим прикладом гри хоррора дій, яке було зроблено правильно, і показує, що відеоігри все ще можуть лякати навіть при наявності в них знарядь.

Пакет варто придбати для тих, хто шукає F.E.A.R вперше або для перегляду. Це лише підстави Мандат Персея що зупиняє його з вищою оцінкою. Якщо ви любите Джона Ву стиль дії фільми і жах японського стилю, як це Кільце, ви обов'язково будете насолоджуватися тим, що F.E.A.R може запропонувати.

Платинум F.E.A.R можна придбати на GOG.com за € 9,49.

Наш рейтинг 7 Platinum F.E.A.R поєднує класичний F.E.A.R і це два розширення разом в одному захоплюючому пакеті дій і жаху. Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги