Avid геймерів люблять перераховувати свої найцікавіші подвиги в онлайн-грі; особливо їх моменти найбільшого виклику, майстерності і удачі. Ці розповіді часто нагадують історії, які справжні солдати могли б розповісти після повернення з бою. Однак, як і ігри, які надихають їх, що, у свою чергу, відображає зображення війни в кіно, позбавлені жаху справжньої війни; замість цього вони передають теми честі, слави, жертви і інтриги.
Перша особа: історії війни з Gamespace - це колекція п'ятдесяти таких історій війни з полів битв в Інтернеті. П'ятдесят рахунків доблесної боротьби, славних перемог, а іноді й переважної поразки. Це перша особа.
Кент Шелі, розум, що стоїть за проектом «Перша особа», - це новий медіа-художник, що базується в Нью-Йорку. Його робота привертає до себе як натхнення, так і фундамент з естетики та культури відеоігор, вивчаючи відносини між реальним світом та віртуальними. Дослідження Кента з цих зв'язків багатогранне, з методами, які включають в себе маніпулювання зображеннями, модифікацію програмного забезпечення, машиніму, інтерактивну інсталяцію і живуть у грі. Значна частина його роботи зосереджується на перекладі та трансмедіації символів, концепцій та очікувань від ігрового простору до реального світу і навпаки, формуючи нові мости між імітацією та реальністю.
Кент був досить люб'язний, щоб посидіти з нами, щоб поділитися своїми початками, своїми надіями і своїм баченням того, що має виходити з історій, які ми створюємо в наших іграх.
Давайте почнемо, звідки ви почали. Що привело до створення першої особи?
Кент Шелі: Проект розпочався як незалежний концептуальний твір на місці мого веб-сайту. Я зробив нову рамку для блогу і налаштував її таким чином, щоб гравці могли розміщувати на ній «історії війни» з наміром пізніше перетворити дані в книгу. Основна концепція полягала в порівнянні «військових історій» геймерів з історіями справжніх ветеранів і з розповідями про популярні книги, фільми та телебачення.
Я помітив, що мова, яку використовують гравці, коли обмінюються історіями, є дійсно дивною і захоплюючою комбінацією цих двох, яка звучить так само, як реальні події, якщо не для посилань на ігрові тропи, такі як "бонуси" і "відродження". Іншою загальною властивістю є те, що історії з усіх цих джерел фільтруються, щоб бути якомога більш захоплюючими і піднесливими, не виходячи з болісних деталей справжньої війни і зосередженими на героїчних діях оповідача і його / її команди.
У мене виникли проблеми з участю людей, тому я зробив посаду на Reddit, просячи геймерів розповісти мені свої історії. Це був величезний успіх! Після того, як потік пройшов свій курс, Kiaha підійшов до мене про створення нової під-дошки (називається "subreddit") на сайті, присвяченому концепції, і підписав мене і MightyMofo як адміністраторів. З того часу спільнота зайнялася власним життям, повністю незалежним від оригінального книжкового проекту!
Сама книга являє собою збірку з п'ятдесяти кращих історій як з оригінальної нитки, так і з виділеного підредагу. Перед тим, як друкувати, я зробив трохи редагування граматики і орфографії, і скористався скріншотами з кожної гри, щоб опублікувати оповідання. Там щось дуже задовольняє у збираючому книзі та фактично flipping через оповідання; це дійсно робить їх більш реальними.
Більшість ігор, начебто, надихаються гравцем, створив події у багатокористувацьких іграх відкритого типу, таких як DayZ або Minecraft, а також відкриті ігри з одиночним гравцем, як Fallout або Elder Scrolls. Це відкритість, яка робить ігри більш вірогідними для забезпечення індивідуально потужних і унікальних переживань, на відміну від більш лінійних ігор, які надають вам історію?
KS: Всі історії в книзі - це ігри, які мають певний аспект боротьби, незалежно від того, чи гравець є учасником або командиром, який веде війська до бою. Я вважаю, що точніше сказати, що чим більше нелінійна і непередбачувана гра, тим цікавішими будуть історії, просто тому, що гравці мають більше свободи діяти так, що розробники не могли передбачити. Це одна з причин, чому я вибрав багатокористувацькі ігри для цієї книги. Інша полягає в тому, що ігри, в яких всі персонажі керовані людиною, часто сприяють підвищенню сенсу важливості та інтенсивності, коли існують реальні гравці, які контролюють обидві сторони конфлікту. Ігри, які більш точно зображують народження війни, є найбільш цікавими для мене історіями, тому що вони найтісніше зображують умови, які могли б створити історії реальної війни.
Якою була реакція справжніх ветеранів? Наскільки редактори, моди або письменники мали досвід, як солдат, або з війною або боротьбою взагалі?
KS: Наскільки мені відомо, люди, які займаються історіями, не мають бойового або військового досвіду. Я впевнений, що в цей момент хтось, хто бере участь у військовій справі, принаймні прочитав деякі з посад. Я дуже хотів би отримати цю точку зору або від учасника, або від читача, враховуючи той факт, що проект дещо критикує представництво популярної культури у війні. Якщо хто-небудь там відповідає законопроекту, я хотів би почути від них на Twitter @ ksheely!
Черно Журно - це YouTuber, який ви граєте, який грає DayZ як журналіст, інтерв'юючи інших гравців про свій досвід у грі. Чи можете ви розповісти про те, які історії були включені, які не стосувалися безпосередньо бойових дій?
KS: Ігри, подібні до DayZ, є унікальними, адже геймплей не обертається виключно навколо вбивства ворогів, щоб виграти гру. Історії з цих ігор не так часто розміщуються, але вони завжди цікаві для читання просто тому, що вони настільки різні і взагалі більш нюансовані. Я бачив інших, які не стосувалися того, щоб оповідач був безпосередньо залучений до бою, але про те, щоб отримати високий бал, або засвідчити подію, що відбувається один раз в житті. Такі наративи все ще діють, оскільки вони описують пам'ятну подію, яка ніколи фізично не відбувалася; але я залишив їх з цієї книги.
Поза загальним елементом бою, які теми, здається, переважають у цих історіях?
KS: Я б сказав, що найбільш часто повторювані теми, як правило, стосуються того, що оповідач відриває якийсь несподіваний подвиг, щоб виграти матч, надзвичайно малоймовірний поворот подій, які вийшли на користь цього гравця, або якась унікальна стратегія, яка мала непередбачуваний (і зазвичай корисні) результати. Дивно, але деякі з подій, які називаються гравцями як найбільш запам'ятовуються, були не про перемогу, а про поразку. Це насправді найцікавіше для мене. Солдат, який загинув у черзі в реальному житті, не має можливості повернутися і записати те, що переживає його / її голову, тому я вважаю, що подібні історії з ігор - найкраще уявлення Я коли-небудь отримаю.
Як вигадана / імітація бою нагадує справжній бій (на основі вашого досвіду або досвіду інших ветеринарних лікарів)? Які елементи залишаються тими ж, які різні?
KS: З того, що я бачив і читав, розробники ігор, як правило, переслідують уявлення про боротьбу, які максимально наближені до реалізму; розробники ігор, як Call of Duty, іноді навіть залучають консультантів з військовим досвідом для забезпечення зворотного зв'язку під час виробництва. Термінологія, поведінка зброї та транспортного засобу, звуки та інші елементи ретельно розглядаються, щоб дати гравцеві максимально можливе моделювання того, що це таке, як насправді бути в бою. Іноді гравці навіть повідомляють про почуття інтенсивної емоції під час гри, як результат того, що відбувається на екрані, тому що досвід був створений для подання справжньої битви.
При цьому, навіть найреалістичніші симуляції ніколи не можуть захопити справжній жах бою. Історії війни, які виникають з ігор, завжди мають тенденцію до питань честі, сміливості і жертви, оскільки описують події, які завжди були просто інтерактивними абстракціями справжньої війни.
Звідки піде перша особа та / r / storiesofwar?
KS: Весь цей проект для мене був захоплюючим, просто щоб побачити переважну реакцію з боку спільноти та людей, які вже купили копію книги. Це дійсно відкрило мені очі на те, як війна представлена в наших різноманітних формах засобів масової інформації, і те, як ми її виконуємо, коли граємо в ігри, що імітують її. Якщо книга продовжуватиме бути настільки ж добре сприйнятою, як це було, я безумовно буду робити наступні дії, і я щиро сподіваюся, що громада продовжуватиме робити свій внесок у підрозділ Stories of War. Я сподіваюся, що це створює канали діалогу між реальними ветеранами бою і людьми, які тільки грали у відеоігри про війну, і що це допомагає цивільним особам зрозуміти, що таке життя для солдатів (а не тільки американських!), Які поставили себе в лінію вогнем за їхні відповідні причини. На іншому рівні, я сподіваюся, що проект змусить людей подумати про силу самого моделювання і здатність ігор створювати вигадані переживання, які залишаються з нами навіть після того, як ми їх вимкнули.
Ви можете отримати власну копію Першої особи: історії війни з Gamespace на продаж протягом обмеженого часу. Копії книги ePub доступні безкоштовно. Ознайомтеся з однією з історій у книзі (натхненна Red Orchestra 2) тут.