Чотири вершника Огляд і двокрапка; Нове життя розквітає від хаосу

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 28 Квітень 2021
Дата Оновлення: 6 Травень 2024
Anonim
Чотири вершника Огляд і двокрапка; Нове життя розквітає від хаосу - Гри
Чотири вершника Огляд і двокрапка; Нове життя розквітає від хаосу - Гри

Всупереч назві, Чотири вершники насправді не про провісники апокаліпсису. Скоріше, це візуальний роман / SLG (імітаційна гра життя) про групу з чотирьох іммігрантів / біженців, що виростають у країні, яка ненавидить їх і бажає, щоб вони повернулися туди, звідки вони прийшли. Оскільки ваша країна походження вибирається на початку гри, гра більше стосується досвіду біженців, а менше - досвіду конкретних людей.


Зліва направо: війна, смерть, голод і мор

Гра починається з того, що чотири вершники знаходять, стверджують і називають покинутий бункер кулемета Другої світової війни, який під час гри ви повільно нарощуєте, надаючи кожному персонажу свій внесок у свій власний шлях. Це, в основному, робиться за рахунок використання інженера, який починає працювати зі смертю, для створення нових винаходів з предметів, які знаки знайдуть.

Всі інші живляться в цьому циклі з завданнями, які вони можуть виконувати протягом дня. Мороз може грабувати сміттєвий купіл, голод може працювати в місцевому магазині, Війна купує предмети з магазину, в якому працює голод. Звичайно, це не має сенсу, але, тим не менш, це робить основу вашого особистого житлового простору, додаючи до загального досвіду, підкріпленого всеосяжним оповіданням.


Символи також заповнюють сцену, показуючи їх
власні взаємодії. На жаль, це зазвичай перешкоджає користувальницькому інтерфейсу.

Чотири вершникиІсторія цієї історії значною мірою відтворюється в цьому бункері. Розташування на досвіді біженців та іммігрантів, Чотири вершники розповідає історію, яка є переконливою і чуйною, не проповідуючи і не спокушаючись. Розміщення вас у ситуаціях, які надихаються досвідом іммігрантів у реальному житті, роблять це відчуття живим.

Я відчував ненависть до моїх однокласників і вчителів, коли вони називали мене "ворогом". Я відчула неявне недовіру, що виливалася з мого боса і меценатів на моїй післяшкільній роботі. І будь-яка взаємодія з правоохоронними органами стала миттєво слабкою.

Мабуть, найбільша сила гри полягає в тому, що вона ніколи не примушує вас відчувати себе, як ви прості відповіді. Кожен іммігрант, будь то один з вершників або один з їхніх родичів, має свої власні уявлення про те, як впоратися з їхньою конкретною ситуацією. Коли ви спілкуєтеся з батьками, вам, як правило, пропонуються рішення, такі як: “Тихий, не качайте човен”, або “Ви говорите, що потрібно для того, щоб вижити”. як під час воєнного часу на рідній землі, так і в їхньому новому "домі". Їхні слова та ідеології говорять про те, хто вони є (люди) і що, в свою чергу, говорить про якість написання Чотири вершники.


З іншого боку, чотири головні герої молоді і мають більше бою в них. Війна хоче встати і боротися за свої права. Смерть відчуває тиск, щоб зробити щось від себе, тому що вона талановитий інженер, а її людям потрібна маячка надії. Голод відчуває суперечливість щодо його становища в суспільстві. (Він є змішаною расою і може як би вписатися в тубільців, але він також відчуває сильну зв'язок зі своїми іммігрантськими коріннями.) І чума відчуває себе дещо в боргу, а також відчуває себе зловживаною - він любить країну, в якій він виросла, хоча він ненавидить його. Те, як ці різні точки зору працюють разом і грають один з одним, - це моя улюблена частина гри.

У свою чергу, правдоподібні персонажі довіряють ситуаціям, в яких вони розміщені; вони навіть причалюють деякі з більш фантастичних сюжетних сюжетів. Це створює нарративний цикл, де персонажі будуються ситуаціями, які вони переносять, і ситуаціям дається життя, тому що ви бачите взаємодію цих персонажів - які відчувають себе набагато реальнішими, ніж ви спочатку думаєте.

Історія також адекватно підтримується мистецтвом і музикою гри. Хоча тут немає нічого особливо привабливого, дизайни персонажів, натхненних аніме, виконують роботу (хоча я міг би без голоду постійно дивитися в мою душу своїми мертвими очима!), А фони адекватно враховують обмеження характерів спрайтів. Я бажаю я мав краще відчуваю для layout бункера та його оточення, але, тому що я би почув персонажів згадуючі копаючі latrine або bunker ізольована позиція та я ніколи не мав систему відліку.

Музика іноді може відштовхуватися, але вона завжди відчувала, що вона підтримує намічені емоції сцени. Чи була це жорсткий рок або акустична пісня, яка грала, поки ви намагалися висловити свій вихід із того, щоб бути ограбленим, чекаючи автобуса або похмурого фортепіанового твору, коли ви відбиваєтеся на моменти, що призвели до вашого втечі з війни, розірваної додому завжди відчував, що він упакований удар.

Як вже згадувалося, ви обираєте країну, з якої ви хочете, щоб ваші персонажі походили. Особисто це рішення, на яке я розлучаюся. Сила цього підходу полягає в тому, що ви можете побачити, що така ситуація відіграється незалежно від того, яка країна знаходиться у влади. Ви розумієте, що це може статися де завгодно; що в будь-який момент часу ви - це просто війна, щоб не стати біженцем.

Це, як кажуть, все це могло відірватися як холодно систематичне. Зміна вашої країни змінює лише кілька рядків діалогу, тон шкіри і колір волосся, ваші слова прокляття (народні) і займенники для таких речей, як мама і тато, і культурно значущі предмети, такі як наркотики і продукти харчування. Але я ніколи не помічав глибоко закріплених культурних вірувань, релігій, свят і т.д. дійсно охоплені як частина унікальної спадщини кожної культури. Це ускладнило відчуття обґрунтованості в будь-якій конкретній культурі.

Зустрічаючи версії себе від конкуруючих країн, ви розумієте, що, можливо, ви не добрий хлопець, якщо ви маєте владу.

Однак іноді гра суперечить самому собі. За закритими дверима, вершники плачуть, що голод може пройти як один з місцевих жителів, але коли ви насправді граєте як голод - особливо на його денній роботі - вас постійно лікують як собаку. Більш того, гра натякає на певні речі, які ніколи не накопичуються.

На малюнку клубу зверху ви можете побачити війну і мор, близькі разом, очевидно, фліртуючи. Але я ніколи не бачив жодної справжньої згадки про це в рамках основного діалогу (можливо, я щось пропустив?). Більше того, голод звинувачується в тому, що він неодноразово намагався потрапити в штани дівчат, включаючи смерть. Хоча він ніколи не заперечував цього, не було жодного часу, коли я бачив його, навіть згадуючи, що дівчина гаряча.

Такі моменти можуть викликати певний дисонанс у тому, що було інакше винятковою характеристикою і діалогом.

Вершники розмовляють, як справжні підлітки. Я знайшов це
дуже милий, але деякі люди не будуть.

Можливо, моя найбільша проблема в цій грі, однак, була його багаторазові закінчення. Є дев'ять закінчень з чотирма основними сюжетними лініями. Тим не менш, історії часто виконуються одночасно один з одним і як такі, ви можете бути змушені перезапустити гру, як тільки ви завершите одну сюжетну лінію. Одночасні сюжетні лінії також часто означають, що зростання персонажу обмежується сюжетом, в якому це відбувалося.

Це також піддається багато інших проблем. Основний цикл гри з пошуку / придбання товарів і ремесел навмисно уповільнений, оскільки він представляє, як важко реально отримати речі, коли ти - підліток - особливо підліток біженців - що ніхто не хоче наймати, набагато більше платити . Але це означає, що наступні проходження, де потрібно повторити певні кроки, можуть стати одноманітними.

Великий музичний твір з гри.

О! І ви можете отримати заборону на звалище завдяки випадковій події, яка може буквально зруйнувати прохід, оскільки деякі сюжетні лінії залежать від того, як ви розробляєте предмети, компоненти яких можна отримати тільки на смітнику! Або що ви можете робити тільки одну річ на день, незважаючи на наявність чотирьох незалежних символів.

Нарешті, вісім з дев'яти закінчень дійсно є лише бінарними виборами. Отримати до кінця одну сюжетну лінію, і ви в основному змушені вибирати між хорошим і поганим закінченням (іноді це поганий або гірший кінець). Як тільки я зрозумів це, я був дуже розчарований тим, що мої рішення на певному шляху історії вплинули на речі так мало.

Прочитавши пункти кулі на Steam і намічені цілі на Kickstarter, я не можу сказати точно, що я погодився, що розробники виконали всі свої цілі. Розроблювана система, про яку вони похвалилися, не є точно переконливою. Численні закінчення і початкові країни були стільки ж болю в задниці, як і фактичний корисний аспект геймплейного циклу. І я не можу сказати, що мені залишилося враження, що мої рішення мають значення. (Це, однак, ймовірно, має найсучаснішу систему ненормативної лексики будь-якої відеоігри!)

На його поверхні це звучить жахливо. Але кулі на вашому магазині та цілі дизайну не збігаються. Розробники, перш за все, дійсно хочуть, щоб ви співпереживали за становищем біженців та іммігрантів. І після гри Чотири вершники, Я можу однозначно сказати, що якість написання зробила це реальністю для мене; і я не думаю, що я єдина людина, яка знайде цю гру емоційно резонансною.

---

[Примітка: Копію «Чотирьох вершників» надав розробник для цього огляду.]

Наш рейтинг 8 У бункері з автоматами часів Великої Вітчизняної війни група біженців знаходить притулок від повсякденного життя. У процесі ви бачите світ через очі інших. Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги