Гра Журналістика 101 & двоеточия; Огляд бюджету з періодом G & Період; Burford & Interview & rpar;

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 22 Січень 2021
Дата Оновлення: 27 Квітень 2024
Anonim
Гра Журналістика 101 & двоеточия; Огляд бюджету з періодом G & Період; Burford & Interview & rpar; - Гри
Гра Журналістика 101 & двоеточия; Огляд бюджету з періодом G & Період; Burford & Interview & rpar; - Гри

Не багато блогерів перетинають розрив між любителями фрілансера на повний робочий день. G.B. Burford (DocSeuss як багато людей знають його) є один з нечисленного хто повернув його пристрасть до гри у кар'єру, почерк для Котаку і PC Gamer.


Я мав шанс сісти з ним на цьому тижні, щоб поговорити про ігрову журналістику і яку пораду він має для майбутніх критиків гри.

Добре, спочатку - Для тих, хто вас не знає, як би ви описали свою роботу як ігрового журналіста?

Г.Б .: Можна сказати, що я критик незалежних ігор, який спеціалізується на поясненні роботи механіки. Я такий хлопець, який пояснює, як магія працює, в основному.

І як ви підходите до написання високо деталізованих, довгострокових критик? Вважається цілком подвигом для того, щоб зробити цю думку промисловістю, яка в першу чергу нагороджує путівників, списків і швидких новинних повідомлень.

Г. Б .: По-різному кожен раз. Я розумію, що це не найбільша у світі відповідь, тому я спробую розширити це ...

Більшу частину часу, я роблю крок, так що я постараюся придумати цікавий крок. Це зазвичай означає запитати себе, що таке унікальний гачок гри. Іноді це означає відповісти на запитання, чому гра не вдалася.


Отже - використовуючи гру, про яку я не писав як приклад - для Forza Horizon, Я можу піти "ей, чому це працює?" і я можу прийти до висновку, що це все про атмосферу або цикл нагороди або щось інше. А потім я сідаю і пишу про це.

Іноді це випадок порівняння однієї речі з іншою, дивлячись на тертя, і щось писати про це. Мовляв, там я був, граю в ігри на виживання, і я продовжував "непристойно, мені це не подобається, мені не подобається, що це робиться, чому вони не можуть бути схожими на STALKER?Тоді я написав фрагмент, в якому викладалися мої особливі розчарування з іграми на виживання, а потім представив гру, з якою я порівнював їх у своїй голові.

Іноді, коли я граю в гру для підвищення кваліфікації - я не пишу, не граючи і не граючи про гру, про яку я пишу - я дійсно знайду щось про це, якого раніше не помічав. Наприклад, шматок, який я роблю, був спочатку "що це означає для гри X, щоб бути частиною серії Y", "чому ми так раді для цієї гри, і чому я не можу потрясти відчуття, що щось не так?


Ви коли-небудь намагаєтеся керувати еволюцією або просто слідувати за нею і побачити, де вона вас приймає?

Г.Б .: Це змінюється. Я тільки намагаюся змусити його, коли нічого не прийде, і у мене є термін, але це досить рідко.

У більшості випадків, у мене є загальна ідея, я бачу, де мій розум мене бере, і я роблю коригування моєї початкової ідеї, коли я йду. Він рідко змінюється на будь-якому різкому рівні, хоча він завжди змінюється.

Будучи учасником ігор преса часто вимагає, щоб ви були на вершині речей, здатні грати як останні, так і старі ігри з легкістю. З того, що я розумію, протягом більшої частини вашого життя ви постійно мали боротьбу з грошима, частково через покриття генетичного розладу.

Як ви справилися з усім цим, зіткнувшись з цією боротьбою, а також з коледжем? Не багато людей могли б це зробити.

G.B .: Я залишаюся майже повністю геймером. Це дуже допомагає. Подобається, гей, ТИХ 2014 рік за $ 60? Naaah, я отримав його за 7 доларів за кілька місяців до випуску. Чужорідні: Ізоляція коштував мені долар. Частина його - це бути розумним.

Newegg скидав коди AMD де Чужорідні був стурбований. Коди AMD - це невеликі бонуси, які ви отримуєте за покупку відеокарти; з якої-небудь причини, вони пішли з Чужорідні: Ізоляція, незважаючи на те, що він не вийшов (як правило, це те, що вже вийшло). Вони в основному видають коди Steam.

Так що так. Смарт-шоп - це 70%. Тупий шопінг - це ще 20%.

Що ви маєте на увазі під "німим шопінгом"? Просто регулярний перегляд? Або сліпий купує?

ГБ: Як ... у мене немає достатньо грошей, щоб заплатити $ 100 + місяць на медичне страхування, але у мене є, може бути, $ 20-30, так що іноді я йду "гей, це виглядає круто, я куплю це "Коли я, напевно, міг би приклеїти речі в економію. Інші 10% - це подарунки.

Деяким людям подобається, як я пишу і хочу, щоб я писав про певні ігри, тому вони надсилали мені. Начебто "О, я дуже хочу, щоб ви писали про це Metal Gear Rising: Revengeance, так ось копія гри! Ну, добре, щонайменше я можу написати про це.

Чужорідні: Ізоляція коштував мені долар.

Я не купую майже стільки ігор, як раніше; частково тому, що я краще заробляв на бюджеті і розумію, що "нічого собі, гаразд, мабуть, не варто витрачати ці гроші", особливо коли у мене є достатньо велика колекція.

Отже, резюме:

Смарт-шоп - це 70%. Тупий шопінг - це ще 20%. Інші 10% - це подарунки.
  • Розумна покупка - Дотримуйтеся комп'ютерних ігор, це довгостроково дешевше, незалежно від того, наскільки дешево можуть здатися авансові витрати.
  • Німа купівля - Не робіть цього.
  • Подарунки - великі, і мені не вистачає можливості дозволити собі дати їм себе.

Існує багато ігор. Як ви обираєте ігри, які ви охоплюєте?

Г.Б .: О, це дуже просто. Будь-яка гра має найбільший вплив на мене, про це пишеться. Деякі ігри обертаються навколо в моїй голові, і у мене багато думок про те, що вони роблять або як вони це робили. Можливо, це тому, що я ненавидів їх, можливо, це тому, що я їх любив. Можливо, вони Доля і вони є прекрасним безладом великого і жахливого.

Я не міг би писати про це Кредо Вбивці IV: Чорний прапор довго тільки тому, що я не маю багато щоб сказати поза "wow, це було дуже багато хвостів місії." Звичайно, я дійсно можу знайти ці хвостові місії вплинули на мене в великий шлях, так що я крок за частиною механіки хвостами місій і як їх виправити. Останній раз, коли я розгортав це, я в кінцевому підсумку написав шматок Погано.

Всі ці речі казали, іноді є ігри, які яскраво горіють в моїй голові і не отримують нічого про них, тому що я не маю нічого сказати. Деякі ігри потребують більше часу на пальнику. Ох, і я роблю все можливе, щоб не писати про речі, про які вже говорили інші люди. Думаю, важливо уникнути обговорення графіки.

Ви відчуваєте занадто велику вагу на графіку?

Г.Б .: О, абсолютно. Деякий час тому деякі люди в Insomniac досліджували огляди ігор, щоб виявити, що все, про що всі говорили, найбільше в рецензіях - графіка. Графіка - це найважливіший фактор щодо того, чи людям подобається гра, відповідно до більшості ігрових відгуків. Ну, більшість відгуків насправді не так, як це звучить. Це суперечлива думка часу.

В принципі, ніхто не говорить про звук у відгуках. Framerate не обговорювали, якщо це не було супер погано. Оцінка перегляду гри головним чином залежить від презентації гри.

Ви можете подивитися на відгуки і йти "так, всі говорять про графіку", але я бачив багато ігор з відмінною графікою впаде на другий план. Набагато більш послідовним є чудова звукова конструкція. Я не думаю, що я коли-небудь бачив гру з поганим звуковим дизайном, що виграє від GOTY відзнак Red Dead Redemption або Half-Life 2 зробив, і обидва вони мають неймовірні звукові пейзажі.

Люди скажуть вам "Red Dead Redemption просто відчуваєш себе західним, "але те, що вони насправді означають, що він представлений як західний, і це сильно робиться, використовуючи звукові ефекти безпосередньо з вестернів.

Отже, можна стверджувати, що відео-аспект ігор насправді не є головним фактором порівняння?

Г. Б .: Мислення з парадигмою "геймплей / історія / візуальний" не дуже корисно. Ось як ігри переглядалися в 80-х і 90-х роках, тому що:

  • A - Ігри були ще у свої роки становлення
  • B - написання ігор все ще розвиває свій словник.

Я думаю, що це навчило нас думати про ігри, тому у вас є дуже багато людей, які обговорюють їх лише з точки зору того, що ми бачимо в розбивках балів. Люди в кінцевому підсумку досягнуть, щоб пояснити, чому річ робить або не працює, і вони часто помиляються.

Як, ей, ця популярна гра вам подобається не має великої історії. Чесно кажучи, це досить німий. Але ... у неї є неймовірна анімація обличчя, і вона робить все можливе, щоб покласти цю анімацію на обличчя.

Використання дійсно виразних, симпатичних персонажів проходить довгий шлях до впливу наших почуттів, тому гра, про яку йдеться, дає нам дійсно сильні почуття, незважаючи на те, що насправді дурна історія з тоннами сюжетних лунок. Але більшість людей не думають писати про анімацію обличчя як про компонент розповіді.

Вони йдуть з тим, що є найбільш негайно доступним, і те, що більшість випадкових геймерів може подумати, це відповідь.

Г.Б .: Вони - середні користувачі. Це звучить елітарно, я знаю, але насправді це не так. Більшість людей, які пишуть про ігри, - це люди, які виросли, граючи в консольних іграх, і тепер вони люблять писати про те, чому вони користуються ними. Більшість людей, які дійсно знають, як працюють ігри, отримали роботу рішень ігри.

Існує стереотип, що більшість письменників хочуть отримати роботу, яка працює у сфері розвитку. Але дуже мало хто насправді роблять стрибок, і ті, що роблять, майже всі, хто розуміє, як найкраще працюють ігри.

Ви іноді отримуєте деяких, які роблять стрибок до "менеджера спільноти" або щось. Але ті, хто насправді роблять ігри - це ті, хто насправді розуміє ігри. І, як це звучить, я не думаю, що більшість людей розуміють, як працюють ігри.

Це виглядає як ідучий "я дійсно люблю як це автомобіль погляди та я полюбляю ведення цього автомобіля, але я не роблю обслуговування автомобіля." Якщо ви дійсно не розумієте, як працює ваш автомобіль, то вам важко буде бути справді великим автористом.

Хм, що б ви сказали, що преса в іграх може отримати найбільшу користь у відповідь на проблему, яку ви знайшли?

G.B .: Відтворення більшої кількості комп'ютерних ігор. Серйозно.

Спочатку, ви, як "хм, ну, що я хотів зробити, не працює прямо зараз, так що я повинен з'ясувати, чому це так". Можливо, друг говорить вам, щоб користуватися повзунком FOV в одній грі, і ви розумієте, що це робить речі набагато приємнішими, тому ви починаєте коригувати їх у кожній грі, але тоді ви знайдете гру, де ви не зможете цього зробити.

Таким чином, ви йдете "добре, я хочу змінити це". І тоді ви. Або, можливо, ви дивитеся відео YouTube, де Томас двигун танка замінив Alduin в Скайріме. Таким чином, ви виявляєте моди. Врешті-решт, ви знаходитесь в кишках ігор, які ви любите, возитися, щоб побачити, що відбувається.

Я отримав свій початок, тому що обробка літака мода я знайшов для Microsoft Flight Simulator 1998 був засмучує мене. Я зрозумів, що щось змусило літаки літати по-різному, тому я вирішив дізнатися, що це таке. Врешті-решт, я зрозумів, як вдатися до зброї.

В іграх на комп'ютері мається на увазі підміхання. Чим більше ви возиться, тим більше ви розумієте. Ви ніколи не розумієте гри, якщо все, що ви робите, граєте в них і пишете оціночні судження наприкінці.

"Ой, я грав у цю гру, і мені було дуже весело, тому я думаю, що ви повинні грати добре?" Ми можемо зробити краще.

І які ще поради ви могли б дати для тих, хто шукає критику в іграх? І як зростати, як критики і розуміти ігри краще як як середній, так і за гру?

G.B .: Прочитайте фільм Crit Hulk і Pauline Kael. Ознайомтеся з якомога більшою кількістю середовищ. Ви не можете бути хорошим письменником ігор, якщо ви тільки граєте в ігри. Крім того, грати в погані ігри - грати багато з поганих ігор. Визначте, що робить їх поганими. Викрийте себе речами, які ви не думаєте, що вас зацікавить.

Tinker з, мод, або налаштувати ігри ви граєте. Спробуйте розірвати ігри, які ви граєте (Birgirpall і Banzaii - мої улюблені YouTubers саме з цієї причини). І, найголовніше, запитайте себе, чому ви відчуваєте себе так.

Також дуже важливо: почати реально говорити про ігри. Я маю на увазі РЕАЛЬНО говорити про них. Не просто переходити на GameFAQs або щось та йти "хто був найбільш незабутнім лиходієм?" або що завгодно.

Менше "Top Ten Shooters" більше "чому ця снайперська гвинтівка відчуває себе настільки добре, поки цей дробовик відчуває себе настільки кривий?" Чому цей елемент працює таким чином, а не таким чином?

G.B .: Так.

Я почав публікувати коментарі про те, чому ігри робили або не робили на стовпці "Talk Amongst Yourselves" у Kotaku. В основному, кожен день, хтось буде розміщувати статтю, і ви могли б говорити про що-небудь в коментарях. Це був справжній дикий захід.

Я б підніс щось для серйозного обговорення, залучив людей, а потім відреагував би вперед, розбиваючи аргументи один одного.

Сміливі версії їх заяв
"Ну, я думаю ..."
Жирний наступний зауваження
"Так, напевно. Але чи вважаєте ви, що це може також ..."

Добре, але, як ви сказали, деякі з думок, які ви прийшли з вашого мислення, не завжди настільки популярні - як би ви порадили критикам, які прагнуть це зробити? Чи рекомендували б ви знайти дискусійний форум, як TAY?

Г.Б .: Відповісти на перше питання: припиніть турботу. Напишіть ваш щирий і ваш найкращий і зрозумійте, що ви будете дерьмом спочатку, тому що це займає, як ... 10000 годин роботи, щоб отримати добре в будь-якому. Я, безумовно, далеко, де б я не хотів бути. Був час, коли люди давали мені смертельні загрози для написання, що мені не подобалася гра A або гра B, але це проходить. Це просто нешкідливий матеріал в Інтернеті.

Тепер, як для другого питання ... Ну, я б не рекомендував TAY нікому. Хотілося б. У якийсь момент по лінії, TAY втратив свій шлях і став більш закритим і маніпулятивним, намагаючись бути міні-котаку. Деякі люди стали авторами і могли опублікувати фактичні статті, які отримували коментарі і ловили їх на очі маркетологам з безкоштовними іграми.

Вони почали розповідати нам, що ми могли і не могли сказати. Друг написав негативну рецензію на безкоштовну гру, і деякі люди були дуже розлючені. Все, що можна було б сприймати як загрозу їхній здатності отримувати безкоштовні ігри, було засмученим.

З цього я дізнався дуже важливий урок: просто тому, що вам щось приносить користь, це не означає, що це добре для вас. Так ні, я б не рекомендував TAY нікому в ці дні. Це значно зменшилося з точки зору якості та обсягу продукції. Багато людей залишили, я включала, і я ніколи не знайшов адекватної заміни.

Ну, насправді, насправді, ми закінчилися, але наприкінці всіх моїх інтерв'ю я хотів би, щоб мій співрозмовник запитав мене чи мою аудиторію.

Г.Б .: Хотілося б, щоб у мене було питання, але я цього не роблю. У мене є порада.

Добре, які додаткові поради у вас є?


G.B .: Якщо ви хочете писати про ігри, вам потрібно кілька основних речей. Очевидно, ми вже говорили про те, як розробити спосіб мислення і розмови про ігри. Як тільки ви отримаєте це, продовжуйте робити це. Отримати блог, але зрозумійте, що в блозі більше портфеля. Важко побудувати аудиторію, коли ніхто не знає, хто ви. Цей блог більше для людей, до яких ви робите власну роботу.

Отримати редактор. Слухайте свій редактор. При невизначених обставинах у вас є погані стосунки з редактором. Завжди. Повага. The. Редактор. Ніколи не працюйте безкоштовно якщо це не для себе. Напишіть у своєму блозі безкоштовно. Пишіть на форумах спільноти безкоштовно. Але професійно? Ніколи не пишіть безкоштовно. Ніколи не пишіть для експозиції.

Очікуйте на провал багато. Виростайте товстою шкірою і вчіться приймати критику - люди вкладаються в ігри, і кожен думає, що вони праві, тому вважайте це, коли розмовляєте з людьми і розраховуєте засмутити інших. Врешті-решт, можливо, тільки можливо, хтось заплатить вам менше, ніж ви варті.

О, і пишіть для аудиторії. Будьте письменником читача. Очікуйте, що не всі знають, що ви говорите, але робите це, не розмовляючи з людьми. Поводьтеся з аудиторією як з однолітком. І коли ви зробили все це, перегляньте коментарі. Коментарі є барометром того, як ви зробили це. Якщо вони негативні і жахливі, шанси, ви можете виправити це наступного разу. Кінець!

Чи можете ви сказати, що я переоцінюю це?

Якщо це будь-яка розрада, я відчуваю, що більше людей повинні "перекидати його"! Добре, дякую вам за те, що ви зібралися з моїм сьогоднішнім Г.Б. Де мої читачі можуть знайти вас у Twitter?

Г. Б .: Ей, немає проблем.

@forgetamnesia для моєї професійної роботи.

@ thegonzologist для мого особистого, позаштатного письма. Це також чудове місце, щоб задати мені питання!