Музика для гри Підключення & двокрапка; Наступне покоління - Microsoft та Sony Обговорення платформ та музики

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата Створення: 11 Березень 2021
Дата Оновлення: 5 Листопад 2024
Anonim
Музика для гри Підключення & двокрапка; Наступне покоління - Microsoft та Sony Обговорення платформ та музики - Гри
Музика для гри Підключення & двокрапка; Наступне покоління - Microsoft та Sony Обговорення платформ та музики - Гри

Зміст

Незважаючи на війну між XBox One і PlayStation 4 нагріваються, відкривається міжнародний симпозіум з відеоігор Гра Музика Connect привезли представників Microsoft і Sony разом на сцену, щоб розповісти про роль платформи у вихованні музики. Аудіо-режисери (AD) Пол Ліпсон (Microsoft Studios) і Alastair Lindsay (Sony Computer Entertainment Europe) продовжували говорити про свої ролі як оголошення від попередньої сесії, а також про те, які обов'язки вони виконують для двох компаній, які спеціально підштовхують ігрові технології.


Ця еволюціонуюча технологія, для них, дає нагору можливості висловлювати речі музично, тому що розповідь у іграх вже робить це.

Оцінка стандарту

Як Sony, так і Microsoft знаходяться на передовій технології відеоігор, означає, що існує стандарт якості, який потрібно підтримувати. Обидва Lipson та Lindsay є опікунами таких стандартів, що стосуються музики у відеоіграх, працюючи безпосередньо з тими, що випускаються виключно через їхню платформу.

Можливість складати власну музику вищого класу є важливим фоном для їх ролей. Дійсно, як Lipson, так і Lindsay як і раніше працюють як композитори для обох студій, Lipson, зокрема, нещодавно порушив рекорд для самої оригінальної кількості музики у відеоіграх, склавши і записавши 400 хвилин унікальної оригінальної музики для назріваючої назви Kinect, Пригоди Діснейленду.

Середній вісім середнього чоловіка

Бути активними композиторами, а також AD, дає їм емпатію, необхідну, коли діє як середній чоловік між директорами розроблюваного титулу та найнятими композиторами. Маючи безпосередній досвід створення композицій для відеоігор, це означає, що вони знають, які питання слід очікувати і як їх вирішувати. Ліндсей, наприклад, працює з Moonbot Studios і джазовим композитором Джимом Фаулером, на назві казкової нояри Wonderbook Diggs Nightcrawler.


Але також з безпосередньою роботою над назвами, що виходять на їхніх відповідних платформах, Lipson і Lindsay також працюють з іграми, принесені на борт пізніше в розробці, щоб забезпечити їхню якість. Lipson охоче визнає, що в цих випадках, якщо якість музики не доходить до нуля, він відправлятиметься, щоб вся гра була перевиконана.

Аудіо-директор Алістер Ліндсей і композитор Джим Фаулер на музику для Diggs Nightcrawler.

Хоча це може здатися суворим і відвернутим від етос все більшого впливу інді-ігор, Ліндсей підтримує такий підхід оскільки вони - великий бренд. Він відчуває, що тому, що їхня технологія вже штовхає, немає жодної причини, чому вона не повинна також підштовхувати якість музики, роблячи такі дії нещасними, але необхідними.

Тому обоє підкреслюють важливість тісної співпраці з титулами з самого раннього етапу, щоб уникнути таких дій.

Оцінка для всіх телесезонів

Оскільки занепокоєння з приводу великих ім'явих композиторів, що вводяться, вже були підняті композиторами раніше, голова, Джон Брумхалл, скористався можливостями, щоб оцінити думку цих двох АД про це питання, і чи дозволять вони це відбутися.


Оскільки довготривале оповідання відеоігор не на відміну від телевізійного серіалу, це цілком може бути середовище, до якого ігри можуть незабаром привернути до музичного натхнення.

Ліндсі не повністю проти ідеї, але хотіла б працювати тільки з такими, як Денні Ельфман або Ханс Циммер, якщо вона дійсно додала цінності в грі. В іншому випадку він проти отримання великої назви, задіяної тільки заради цього.

З іншого боку, і Ліндсей, і Ліпсон погодилися, що робота з ТВ-композиторами, які вони вже роблять у деяких випадках, може бути реальним шляхом. Це пояснюється тим, що вони вже вміють висловлювати одну і ту ж тему або музику різними способами протягом тривалого періоду часу, тобто тривалість сезону або весь показ шоу. Оскільки довготривале оповідання відеоігор не на відміну від телевізійного серіалу, це цілком може бути середовище, до якого ігри можуть незабаром привернути до музичного натхнення.