GamesBeat & colon; Ведення ігрового значення з дієвими даними

Posted on
Автор: John Stephens
Дата Створення: 23 Січень 2021
Дата Оновлення: 6 Листопад 2024
Anonim
GamesBeat & colon; Ведення ігрового значення з дієвими даними - Гри
GamesBeat & colon; Ведення ігрового значення з дієвими даними - Гри

Сьогодні під час виступу GamesBeat Twitch Віктор Кісілі з Wargaming обговорив з модератором Will Wright успіх Світ танків і майбутнє ігор.


Більшість дискусій стосувалася успіху Світ танків на міжнародному рівні, і як Wargaming орієнтувалася на свій геймплей щодо своєї конкретної демографічної ситуації.

Уїлл Райт, творець Sims, обговорили, скільки йому подобається Світ танків, підсумовуючи це як:

Існує така глибина, це майстерність.Точність моделей, історія (я можу прочитати історію про ці танки) і я можу витратити 15 хвилин на вивчення цих речей, які я не знав, і все це базується на реальності.

Віктор багато говорив про те, як ностальгія була головною жеребком для шанувальників гри, порівнюючи її з дитинством, коли юнаки робили моделі з літаків, танків і автомобілів. Це спрямовується до Світ танків Первинна аудиторія - чоловіки середнього віку з дружинами і дітьми.

Гра продається в бік між поколінням, і це те, що батьки можуть грати зі своїми синами. Сам час гри моделюється на коротких, інтенсивних зустрічах для учасників, коли вони мають кілька моментів, а не "3-х годинні рейди".


Щоб створити щось менш традиційне .. для дорослої людини, яка має роботу, він обідає, він розмовляє зі своєю дружиною, а потім у нього півгодини, перш ніж він лягає спати ... [Час гри] - 15 максимум хвилин. У середньому 5-7 хвилин. Ви стрибаєте, ви вискакуєте.

Віктор сказав, що величезна частина успіху Росії Світ танків це те, як вони зосереджуються на досвіді з клієнтами. Wargaming має близько 2000 співробітників, і хоча 50% або близько того є традиційними розробниками, інженерами тощо, інші 50% - це люди, орієнтовані на клієнтів, які "запускають форуми, люди на землі, які знають, чого хочуть гравці".

Віктор надає цьому клієнтові позицію щодо того, чому вони мають успіх у всьому світі. Хоча різні культури повинні бути прийняті до уваги, багато тих же водіїв є на місці, які переконують людей брати участь у грі. Уїлл Райт погодився, сказавши; "Ви маєте дуже рівномірний розподіл по всьому світу", як Світ танків досягла міжнародного успіху, а не зосереджувалась на декількох ринках вибору.


Кінець розмови в основному стосувався майбутнього ігор. Віктор стверджував, що ми не знаємо майбутнього галузі. "Це не більше платформи. Це стосується досвіду." Як Віктор бачить це, ми не знаємо, якщо комп'ютер буде силою через 2 роки, або якщо він буде замінений на OUYA, або на якусь нову технологію, яка ще не була представлена. Але його компанія та інші подібні компанії зможуть пережити будь-які технологічні інновації, оскільки вони знають, як створити ігровий досвід.