Зміст
Gamescom 2015 підійшов до кінця, а разом з ним і фінальна панель з Blizzard Entertainment. 6 серпня команда розробників оголосила про наступне розширення Світ військового мистецтва. Ми поділилися всім про Легіон під час події в прямому ефірі.
Команда розробників старанно працює Легіон поруч Воєначальники Дренора. Під час BlizzCon 2013, старший віце-президент з розробки історії та франчайзингу Кріс Метцен заявив, що наступні 5-6 розширень вже знаходяться в палаті.
Знову віце-президент і ігровий дизайнер Том "Калган" Чілтон, креативний директор Олексій Афрасіабі і ведучий ігровий дизайнер Іон "Watcher" Hazzikostas були готові відповісти на кілька питань під час трансляції.
Питання були взяті безпосередньо з потоку.
Lore
Питання: Одне з найважливіших запитань - де ми знаходимося з точки зору світу? Чи є ми в нинішньому Азероті чи ми ще раз в альтернативній реальності?
Alex Afrasiabi: Ми абсолютно в нашому Азероті, нашому нинішньому Азероті. Надзвичайно важливо боротися з Легіоном у світі, про який нас цікавить насправді, так? Безумовно.
Так Архимонд послав туди Гюл'дана, так? Якщо так, то чому?
AA: Так[…]. Це невід'ємна історія про нас, як азеротов. Чому Легіон продовжує намагатися захопити цей світ, знищити цей світ? Це те, що я не хочу діставати до псування, але це історія, яка розгортається і як ми йдемо і шукаємо і граємо через Легіон розширення.
Коли ми вперше побачили цю кінематографію і побачили Гюльдана, він був дуже щасливий, побачивши Іллідан, чому?
AA: Думаю, що Гюлдан наказується, і він має що робити, у нього є плани, які він повинен виконати. Та я думаю Illidan є дійсно, дійсно важлива частина цих планів.
Говорячи про те, до речі, я думаю, що люди дійсно хочуть знати: чи є Іллідан поганим хлопцем тут Світ Warcraft: Легіон чи він на нашій стороні? Якщо він на нашій стороні, чи не має він якогось образи минулого?
AA: Illidan є певно досить pissed. Ми його засудили, а тепер ми намагаємося знайти його, щоб він міг нам допомогти, потенційно. І хто знає, як він буде реагувати. Якщо ми коли-небудь зв'яжемося з ним, або коли ми зв'яжемося з ним, я припускаю, що він буде мати кілька слів для нас, і ми побачимо, як це відбувається знову протягом розширення.
Тепер ви вже згадували під час випуску, що ми будемо боротися з Легіоном на розбитих островах, як легіон дістатися?
AA: 12 000 років тому на землі була гнійна рана. І стародавні нічні ножі в той час мали доступ до всіх п'яти Стовпів Творіння. І саме це вони фактично використовували для того, щоб запечатати ту рану і на вершині цієї рани вони побудували те, що могло бути їх храмом Елуни - цього великого храму. Тепер ця рана була відкрита, і тепер розгорається гнійна енергія, яка вибухає, і виливає в наш світ нескінченну кількість демонів. Так що це велика справа, і ми повинні припинити це.
Нові зони
Однією з речей, які ви згадали, коли ви ввели розширення і всі нові зони, був Даларан. Чи є Даларан, який зараз знаходиться в Нордсколі, тільки що випадково пролітає до розбитих островів?
Том Чілтон: Концептуально. Концептуально вона рухається від Northrend до Broken Isles. Але, звичайно, Даларан, який гравці мають там у Нордсколі зараз, вони все одно будуть мати, як вони зрівняються з 70-80. Ми використовуємо кожне розширення як період часу, і, звичайно, якщо ви вирівнюєте там, то ви повинні бути там.
Але той, який ми маємо на Broken Isles, концептуально такий самий Dalaran. Оновлено трохи, тому деякі зміни в деяких місцях у самому Даларані, зміни в підземеллі, зміни текстури. Ми об'єднуємо все це і досі маємо таку ж ностальгію, що й раніше, з великою кількістю функціональності.
З новою територією і новим континентом, я думаю, що люди дійсно хочуть знати: чи можу я самостійно полетіти на цей новий континент, розбиті острови, чи я повинен приймати більш звичайні маршрути, подібні до того, як я був Воєначальники Дренора наприклад?
Ion Hazzikostas: Зрештою, так, але не відразу. І я думаю, що це узгоджується з філософією, яку ми виклали в нашому блозі Dev Watercooler […], де ми сказали, що наше рішення для Воєначальники був шаблон, який ми могли бачити, як подавати заявку. І ми будемо давати можливість літати в найближчому майбутньому в Warlords. І ми вважаємо, що вдалося досягти гарного компромісу між тим, як засвітити грунтовий геймплей, коли люди спочатку починають досліджувати світ, а потім дозволяють людям, які досягли і завершили зміст, вийти на небо, а потім відчути його з усієї нової перспективи.
Одна річ, яку ми збираємося зробити Легіон це, починаючи з 7.0, перші кроки досягнення в кінцевому підсумку розблокувати літати будуть доступні, щоб гравці могли почати працювати в напрямку до нього і отримати відчуття того, що він буде вимагати.
Артефакти
Отже, ці артефакти, як вони будуть відігравати велику роль у розширенні? А потім рухаючись вперед, яка була прогресія, коли ми проходимо через зміст?
IH: Вони ваш компаньйон, ваш найвірогідніший союзник, коли ви просуваєтеся через Легіон і воюєте з самим Спалюючим Легіоном. Це станеться одним з перших речей, які ви робите. Ви починаєте розширення, тоді ви будете претендувати на свій артефакт і будувати його звідти. Є два окремих шляхи прогресії. Артефакт Влада, яку ви заробляєте і витрачаєте на ознаки, які ми згадували в презентації.
Частина, на яку не згадується, - це свого роду ДПС на всьому рівні вашого зброї. І це буде походить від потужних реліквій, які ви отримаєте через "традиційні джерела". Ви можете розкладати їх до своєї зброї, а ті збільшуватимуть її збиток, її заклинання, і вони також взаємодіють і змінюють деякі риси, які ви розробили. так само.
Це збирається зайняти місце традиційних крапель зброї, які ви, як правило, отримуєте від нагород і князівств. Ймовірно, на початку наближатимуться випадки зникнення (зброї), поза межами зони раннього зрізу, це не те, що ми очікуємо побачити, тому що ви повинні мати свій артефакт.
І це буде те, що ви прогресуєте. Але через ці реліквії, які ви отримуєте, ви все ще будете мати основний досвід вирівнювання та отримання більш сильної зброї, яка просто вражає. І таким чином, коли ви вб'єте боса міфічного рейду, це дозволить відмовитися від більш потужної реліквії, ніж те, що ви отримаєте від боса Raid Finder або квесту зі світу.
А як щодо характеристик дуелі? Як з цим працюють артефакти?
IH: Ми хочемо переконатися, що це не мультиплікативний додатковий обсяг зусиль для підтримки декількох артефактів. Ви розпочнете з одного артефакту, але незабаром після цього ви матимете можливість вийти й заробити інших, якщо це щось, що вам цікаво, і ви хочете зробити для свого персонажа.
А потім, звідти, ми маємо на увазі певні механізми, які в цілому роблять набагато простіше і швидше отримати ваш другий і / або третій артефакт до швидкості і до того ж рівня потужності, що і ваш основний. Одна частина, яка не буде безпосередньо передаватися, - це реліквії. Там потрібно заробити окремі реліквії для додаткової зброї, але це не дуже відрізняється від сьогоднішнього.
Професії
Чи можна поділитися своїми професіями?
TC: Професії, безумовно, є те, що ми зосередилися на цій експансії. Ми отримали багато відгуків, що гравці відчули, що гарнізони замінили занадто багато функціональних можливостей професії. Ми зробили, що ми зробили більше дизайнерів професій, ніж коли-небудь раніше, включаючи дизайнера, який створив лінію квестів для кожної окремої професії.
І тоді ми також розглядаємо деякі зміни системи, щоб трохи освіжити систему - це вже дуже давно те саме. Ми розглядаємо деякі оновлення, які не тільки покращать інтерфейс користувача, але й додадуть нові функціональні можливості, які дадуть змогу отримати досвід роботи з окремими рецептами. Професії фокусу, зворотний зв'язок гарнізону замінити проффунк. Незначне перегортання системи, оновлення, поліпшення інтерфейсу користувача, нові функції та досвід.
Мисливець на демонів
Клас Мисливця за демонами, який ми розглядали, представляючи його під час Палаючий хрестовий похід але ми не були достатньо комфортними, щоб додати новий клас до гри. Клас «Мисливець за демонами» має багато історії, як і раніше Warcraft Ігри через Іллідана через Іллідарі Палаючий хрестовий похід. Вони є високою мобільністю, гнучким класом, який розбивається на полі бою і завдає великої шкоди.
Який процес розробки нового класу, особливо з таким великим очікуванням?
Т: З чого ми починаємо, це фантазія, і ми дивимося на всі натхнення для цього класу. У даному випадку це було Warcraft III вступ з Ілліданом, а потім вид Іллідарі, весь стиль всього. Ми намагаємося подумати, що таке основна фантазія цього класу, а потім ідентифікувати механіку класу, яка б дійсно йшла з цим. Ми намагаємося прообразувати їх дуже швидко. Потім ми переходимо до процесу повторення, виштовхуючи ідеї, які не працюють, вводячи нові ідеї, поки не відчуємо, що у нас дійсно хороший пакет.
Тепер, коли ми маємо 12 класів тут, ми отримаємо 12-ий слот символів, щоб ми могли мати один з кожного класу в одній області?
Т: Так.
Мисливець на демонів був представлений як один з класів з ближньою DPS, а також специфікацією Tank, дуже схожою на Monk і Death Knight. Чи відрізняється вона від цих двох інших класів? І чи повинні ці двоє боятися за місце рейду?
Т: Ні, їм не доводиться боятися за своє рейдерське місце. Мисливець за демонами відрізняється від лицаря смерті, лицар смерті сильно броньований, повільний, дуже навмисний і має зовсім інший стиль. Можна сказати, що мисливець за демонами більше схожий на монаха, за винятком того, що монах трохи більше гібридизується - вони використовують багато мобільності, але використовують його, щоб врятуватися і вилікувати.
Демон Хантер насправді все про те, щоб бути більше у вашому обличчі, дуже агресивно, роблячи багато шкоди, намагаючись уникнути шкоди, де це можливо, використовуючи ухилення / пом'якшення. Він дійсно має інший смак і ми переконаємося, що всі вони відчувають себе дуже чітко.
І на місці рейдових плям, на щастя, ми маємо ту перевагу, що маємо такі розміри рейдів. Ми також відчуваємо, що люди, які будуть грати в Мисливця Демонів, також будуть людьми, які грали в ближньому бою. Ми не відчуваємо, що воно буде надто багато.