Шліфування до зупинки та двокрапки; Чому MMOs дійсно повинні відновити свої структури Quest

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 6 Лютий 2021
Дата Оновлення: 16 Травень 2024
Anonim
Шліфування до зупинки та двокрапки; Чому MMOs дійсно повинні відновити свої структури Quest - Гри
Шліфування до зупинки та двокрапки; Чому MMOs дійсно повинні відновити свої структури Quest - Гри

Зміст

MMO-ігри потребують шліфування, щоб дати гравцям можливість досягти більше, і йти далі. Той же процес шліфування також є причиною того, що люди грають у ММО все менше і менше, навіть якщо вони здаються дуже цікавими.


Дозвольте мені бути абсолютно чесними з вами; немає жодного шансу, що в іграх не буде шліфування - особливо це стосується ігор MMO.

Думаю, це нормально? Ні, не дуже. Шліфування буває нудним, і потрібна серйозна TLC, щоб зробити його стерпним і цікавим.

Так що ж насправді повинно відбутися, щоб переконатися, що шліфування призупинено?

Для початку, гра, яка не є навіть MMO, але в той же час є хлопчиком для поганого шліфування:

Немає чоловічого неба

Давайте забудемо всю дискусію про те, що NMS було / є, і якщо реклама в магазині Steam насправді обманює або бреше. Я вважаю, що все сказано всім про Шона Мюррея і його бачення майже необмежених світів - натяк: всі вони просто виявилися мультфільмом другого класу з великою кількістю обмежень.

Що важливо, NMS є прекрасним прикладом гри з нудним шліфуванням без причини. А точніше я повинен написати - шліфування насправді є причиною всього.


Немає чоловічого неба, з-за поганого дизайну, не представляв жодної цікавої мети для гравців. Дуже швидко було встановлено, що немає нічого в сильно рекламованому "центрі Всесвіту" - фінал для NMS. Думаю, хтось потрапив туди в перші години гри, і був перенесений точно в той же Всесвіт (принаймні він виглядав так само). Як дуже сумно і нудна ідея для кінця гри це було.

Шліфування в NMS дуже погано, розмахуючи якимось бластером, беручи шматки різних кольорових крапель. Це воно.

Якщо хтось думає, що я вибрав NMS як приклад поганого шліфування в іграх, тому що це була легка мета - це саме причина! Але я не буду відчувати себе винним, шліфування ігор повинно відчувати себе винним в тому, що він м'який.

Причина, чому я приніс Нічне небо, полягає в тому, що шліфування в грі не вдалося. Tтут не було справді цікавої історії. Схоже, що люди Hello Games одного дня сиділи за столом і вирішили NMS гравці повинні щось подрібнити. Інакше гра не матиме мети.


Я думаю, що це найгірший сценарій для будь-якої гри - коли шліфування стає метою.

А як щодо Elite: Dangerous?

Мені подобається гра, не зрозумійте мене неправильно, але іноді може бути і повторення у версії Млечного Шляху Frontier. Це звичайно тягне гравця з гри дуже часто.

Але тут є мета. Причина шліфування в ED полягає в досягненні елітного рангу в трьох категоріях: боротьба, розвідка і торгівля. Вищі звання також відповідають за доступ до деяких сонячних систем, а також надають доступ до більш складних космічних кораблів.

Де проблема?

Я відчуваю, що проблемою є відсутність різноманітності в квестах. Це не так видно на початку, але з часом, коли у гравців є більшість космічних кораблів і рангів, це стає дуже очевидним; не можна робити багато чого іншого.

Я тільки посеред подорожі пасажира взяття 6 людей до деякого сорту Nebula. Час переходу від зіркової системи до зоряної системи. Гарні погляди - я можу визнати - але нічого більше. Саме тут лежить проблема; подрібнення самотньо і надто тривало.

Багато гравців, які йдуть ED стверджують, що вони досягли всього. Іноді два-три рази, і це все.

Я можу зрозуміти цю точку зору, і я бачу, звідки йдуть ці випускники.

Я не кинув хоч, та незалежно що я переконуюсь є багато сказати про нескінченне шліфування у EDЄ ще одна річ, яка робить її різною в порівнянні з багатьма іншими назвами. Причиною того, що шліфування може бути прийнятним, є те, що ви можете взаємодіяти з іншими гравцями (коли ви не перебуваєте на шляху до туманності) і створювати якусь власну історію.

Це важлива особливість правильно розроблених ігор MMO, таких як Еліта: Небезпечна; люди ніколи не є самотніми, і вони можуть взаємодіяти не тільки з ігровим світом, але і між собою. Це робить різницю і надає сенс пошукам і шліфуванню.

Той же принцип застосовується до кожної гри MMO

Давайте подивимося на дійсно великі титули. Світ військового мистецтва це, безумовно, вершина групи. Високо оцінений, легко відтворюється, але все ще заснований на старому принципі MMORPG розмахуючи мечем / сокирою / ножем або стрільбою, і просто в світі роблячи повторювані квести для досягнення більш високих рангів. Мега шліфується в процесі ...

Зоряні війни: Стара республіка? Точно так само. Після 2 годин гри в цій грі я був готовий видалити її і забути назавжди. І я це зробив - поки друг, який грає останні 5 років, не розповів мені, чому він все ще грає, і чому мені нерозумно кинути палити.

Він залишається в грі для людей, які грають з ним. Це вже не стільки про інший квест, інший навик або вміння. Що утримує його повертатися, перетиснути черговий квест, досягти ще однієї навички - це вміння використовувати те, що він дізнався під час ескападів команди проти інших кланів або команд.

Здається, дуже зрозуміло, що для того, щоб уникнути шліфування, яка виведе людей з гри MMO, розробники повинні переосмислити позицію квестів / шліфування в своєму ігровому дизайні.

Структуру квесту слід відновити ...

... і гравці повинні отримати більш глибокий контроль над власними шляхами розвитку.

Найпростішим способом описати хорошу систему шліфування буде наша реальна структура життя.

Звичайно, люди повинні працювати, а робота нерідко нагадує нам про належне шліфування в грі. Різниця полягає в тому, що в житті ми повністю відповідаємо за наші рішення і вибір. Тому ми при владі зупиняємо нашу обробку - зміна роботи, переїзд в іншу країну, написання книги, або початок писати для GameSkinny (Примітка редактора - у нашій програмі JTP натяк на підказку)...

Хороші ігри MMO повинні слідувати подібною схемою; звичайно ігри не реальне життя і ніколи не повинно бути. Популярність пісочниці ігор, як Життя - феодальна, Astroneer, Evochron Legacy, показує досить ясно, що задані квести і шліфування стають досить застарілими. Гравці хочуть прийняти рішення про своє життя в грі і що робити далі.

Ось чому в Росії Еліта: Небезпечна, Зоряні війни: Стара республіка, Світ військового мистецтва, і так багато інших ігор, люди повільно додають елемент командної співпраці, хоча фракції, корпорації, будь-які PvP взаємодії, і багато іншого.

Це шлях до повернення життя до життя, що робить його корисним для спільноти і силою назавжди.

Тому структура квестів повинна спиратися на вибір гравців. Вони повинні бути менш розробленими як шлях від А до В, і повинні бути про вибір за підтримки інших, пропускати пару рівнів, стрибати вище, і досягти успіху або невдачі. Вчитися на досвіді, вчитися на помилках. Вчитися у інших.

EVE Online - це все про гравців і навчання

Є тільки один світ у Росії EVE. Світ жорстокий і вимагає, щоб ви навчалися у всіх гравців. Це може бути хворобливий досвід, витягати людей з гри, але вони мають можливість працювати з іншими людьми, мати поради, і перш за все підтримку. В обмін вони просто повинні бути корисними для спільноти.

Кілька днів тому я був у своєму фрегаті 1 рівня, який літав. Як noob у космосі, я не мучив. Я атакував космічні структури, оточені гравцями з тоннами навичок, і літаючі кораблі, які я не зміг купити ще на два роки гри EVE. Я все ще була частиною цієї історії. Це було весело. Набагато краще, ніж нескінченні місії для місцевої міліції.

У багатьох іграх мені треба було б вирівнювати віки, щоб навіть отримати доступ до такого роду "боротьби з босом".

Думаю, що КПК, розробники Росії EVE Online, давно дізналися, що найкращим способом збереження вашої гри цікавим і популярним є надання гравцеві можливості формувати гру і запускати її. Ось чому EVE володіє такою складною економічною системою, жвавими корпораціями і постійним шумом навколо головних альянсів, а також космічними битвами з тисячами гравців.

Існує ніяких підстав для видалення шліфування з гри. Що дійсно має відбутися, розробники переконуються, що шліфування не стане причиною гри.

З цікавим, нелінійним квест-дизайном, приголомшливим візуальним ефектом і захоплюючим увагою історичною історією, кожна гра MMO буде ближче до кращої версії реального життя. Незважаючи на те, що багато хто дивиться на ігри як на втечу, ми також сподіваємося знайти щось знайоме там, а також досвід, що змінює життя, що вимагатиме зусиль, але не постійної нудьги.