Керівництво по штурмуванню Цитаделі & кишки Hellfire; Порушення пекла

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 3 Вересень 2021
Дата Оновлення: 8 Травень 2024
Anonim
Керівництво по штурмуванню Цитаделі & кишки Hellfire; Порушення пекла - Гри
Керівництво по штурмуванню Цитаделі & кишки Hellfire; Порушення пекла - Гри

Зміст

Hellfire Citadel - це п'ять крил, що дозволяє Світ військового мистецтва гравці стикаються з босами в дещо нелінійному порядку. На відміну від попередніх посібників, ми не можемо забезпечити найбільш оптимальні команди рейду, які повинні зіткнутися з цими 13 босами. Зверніться до ігрового журналу raid (shift + J), який визначає порядок, з яким вони стикаються, залежно від складу команди та майстерності.


Порушення пекла - це більше лінійне крило, яке вимагає перемогти перших двох босів, перш ніж заглибитися в рейд. Kormrok призначений для фінального боса крила, але його можна вимкнути для двох інших босів, які будуть доступні з відкритими дверима Hellfire на нормальному, героїчному та міфічному рівнях.

Інші крила для Цитаделі Hellfire включають: Зали Крові, Бастіон Тіні, Підйом руйнівника і Чорні ворота. Наступні рейтинги базуються на першому враженні і поразці кожного боса.

Штурм Hellfire

На відміну від більшості зустрічей з рейдом, у нападі Hellfire не існує єдиного боса, щоб перемогти. Натомість це скоріше сценарій з ціллю: розбити Посилені двері Hellfire.

Готові гармати

Після того, як починається зустріч, гравці повинні будуть керувати обома Геніальні гармати. Базуючись на доступності боєприпасів Felfire, гармати Hellfire будуть постійно обстрілювати двері з посиленого Hellfire. Якщо гармата Hellfire буде знищена, вона вибухне Знищення Hellfire. Це дозволить миттєво вбити всіх гравців і витерти рейд. Тому важливо захищати гармати від хвиль ворогів протягом всієї зустрічі.


Боєприпаси Felfire з'явиться на землі, коли Felfire-Imbued Siege транспортні засоби будуть знищені. Цей об'єкт повинен бути підхоплений гравцями перед тим, як він деспається через 10 хвилин. Після того, як боєприпаси Felfire підібрані, гравець отримає Haste і збільшить швидкість руху на 100% протягом 9 секунд. Проте, перенесення боєприпасів Felfire наносить помірний збиток від вогню кожну секунду. Якщо гравець помирає під час перенесення боєприпасів Felfire, поле може бути підхоплений іншим гравцем.

Після того, як гравець, який несе боєприпаси Felfire, досить близький, він буде автоматично викинутий на гармату. Це дасть Hellfire Cannon достатньо боєприпасів для вогню Раунд Hellfire на армованих дверях.

Принаймні 24 постріли, або 6 ящиків боєприпасів Felfire, знадобляться, щоб розбити підсилені двері Hellfire і завершити зустріч.


Міні-бос Siegemaster

Хоча деякі рейдери працюють над отриманням контролю над гарматами Hellfire, один з танків повинен забрати Siegemaster Мар'так, а також залізні драгуни, інженери-контрагенти і феєри, які мають нагоду. Ці додатки потрібно буде якомога швидше обробити. Мар'так має лише три здібності, які вона буде використовувати, поки вона не покине зустріч.

Вона зіткнеться з випадковим гравцем і створить a Shockwave. Це буде посилати конус земляних шипів, які будуть вибивати будь-який на шляху його і наносити важкі пошкодження природи. Гравці повинні швидко відійти від вказаного шляху Shockwave, щоб уникнути зайвого пошкодження.

Мар'так також викине насічну сокиру на трьох цілях, перш ніж повернеться до неї Виття сокири. Кожна з її цілей зазнає тяжкого шкоди від природи, але це також може сплеск для будь-яких гравців у межах 8 ярдів від тих, хто позначений. Гравцям, позначеним дебафом Howling Axe, потрібно швидко відійти від решти рейду, перш ніж він досягне їх.

Після того, як Мар'так набере 50% здоров'я, вона втече з зони зустрічі. Якщо вона не зазнає поразки до появи першого збройного зброї, іншому танку доведеться утримувати всіх ворогів від неї через її Надихаюча присутність. Це бафф, який збільшить шкоду, заподіяну на 10%, і постійно збільшуватиметься, коли вона більше не буде під час зустрічі.

Посилення Hellfire

На всьому протязі всієї зустрічі в цей район будуть запущені великі психічні капсули. Гравці хочуть швидко відійти від великого помаранчевого ефекту, позначеного для впливу капсули. Будь-які гравці протягом декількох метрів впливу займуть Вплив капсули за помірний збиток від вогню і відкинути його назад.

Танк, у якого немає Зігемастера Мартака, повинен буде забрати підкріплення, яке буде виникати з капсул, якщо вона не втікає від зустрічі.

До таких підкріплень належать: незграбні берсеркери, гобеоболотники (Gorebound Terrors), інженери-контрагенти та залізні драгуни.

Якщо Siegemaster Mar'tak вийшов з зустрічі, один танк повинен забрати Незграбний берсерк в той час як інші aggros будь-які інші підкріплення. Танки повинні поміняти кожні 2 стеки Slam що завдасть важкий фізичний збиток і збільшить фізичний збиток на 30% за стек за 12секунди.

Халкінг Берсеркерс також ревуть, що призводить до близьких гравців Cower протягом 9секунд. Це призведе до зниження швидкості руху на 20% і зменшення фізичного збитку - пошкодження, яке обходить броню.

Контрактні інженери буде шокувати гравця Проведений ударний імпульс. Це призведе до помірного пошкодження природи і приголомшує ціль на 6 секунд, але також може перейти до 3 додаткових цілей. Це заклинання є переривним, і оглушення може бути відмінене. Вони також перейдуть до випадкової мішені і встановлять вибухові заряди у їхніх ногах Бум. Гравці на відстані до 5 метрів матимуть великий збиток від вогню, якщо вони не відійдуть, перш ніж вибухнуть через 10 секунд.

Гравці захочуть спостерігати за контрактом Enginners лиття Ремонт на будь-яких транспортних засобах. Ремонт повинен бути швидко перерваний, інакше вони зціляють свою мету на 2% від загального здоров'я кожні 0,5 секунди.

Гольфовісти будуть додавання, які повинні мати ушкодження, що утримуються, щоб уникнути запуску їх перетворення одночасно. Цей заклинач кине подагра полум'я на мішень, завдаючи їй пошкодження вогнем Спалювати. Вони також зачарують Felfire Volley що завдасть ворогам помірного вогневого удару на відстані 50 метрів. Обидві ці здібності можуть бути перервані, перш ніж він перетвориться.

З 40% здоров'я, Gorebound Felcasters перетвориться на виклик демонічних об'єднань Злочинність на горизонті. Під час їх Метаморфози, вони завдадуть помірний збиток від вогню і збивають всіх гравців у межах 5 ярдів від них. Терор отримає збільшення шкоди на 30% і швидкість руху на 70%. Його єдиною здатністю, яку він зможе віддати, буде Felfire Volley, який не може бути перерваний.

Нарешті, Залізні драгуни не мають спеціальних здібностей і завдадуть тільки шкоди ближньому.

Рукопашний бій з ДПС захоче залишитися на складі Hellfire Reinforcement і знищити страхи Gorebound> Hurking Berserkers> Інженери-контрактори> Gorebound Felcasters> Iron Dragoon не є засобами облоги.

Відпустіть транспортні засоби для облоги

Так само, як і оператор Thogar, Fel-Imbued Siege Vehicles розгойдуться у встановлені часи протягом всієї зустрічі. Транспортні засоби облоги не підкоряються і можуть відправитися в бік гармат з пекельного вогню з наміром знищити їх. Гравцям потрібно буде вмістити три типи: Felfire Flamebelcher, Felfire Crusher і Felfire Artillery.

The Felfire Flamebelchers почнеться Полум'я в гарматах, які завдають їй великого шкоди, а також будь-яким гравцям, розташованим на відстані до 3 метрів від удару.

The Дробарки Felfire волі Буріння будь-які гравці, які стоять на своєму шляху для важкої природної шкоди. Але автомобіль «Дробарка» не самотній і приносить кілька непридатних для використання Зіггерідери що захистить свої вразливі сторони і назад Burn. Ті, хто стоїть на каналі, матимуть помірний збиток від вогню, змінюється кожні 0,5 секунди протягом 4 секунд. Якщо дробарка Felfire досягає гармати Hellfire, вона швидко знищить її Тиснява.

Нарешті, Артилерія Felfire буде бути вогнем Артилерійські вибухи на гарматах, які завдадуть їм надзвичайно сильний вогневий збиток і будь-які гравці в межах 40 ярдів.

Про героїчну складність, Felfire Demolishers з'явиться. Вони будуть спрямовані на віддаленого, випадкового гравця з червоною сіткою і вогнем Siege Nova. Siege Nova - це серія мінометів, які будуть розтягуватися між мішенню і розбивачем. Будь-які гравці, розташовані на відстані до 3 метрів від цього, займуть помірний до тяжкого вогневого пошкодження. Потім він вистрілить іншу, більшу ступку в центрі мішені і завдає шкоди всім гравцям на відстані 100 метрів. Цей збиток слід зменшити, віддаляючись від точки удару.

Поради

  • Кровожерливість / Героїзм / Деформація часу на початку зустрічі, щоб змусити Зігемастера Мар'така бігти задовго до того, як з'явиться перший облоговий автомобіль. Це дає гравцям приблизно 30-ти років, щоб перемогти надбавок, з яких вона починає так само, як і сама.
  • DPS Legendary ring proc слід використовувати під час початку зустрічі, хвилі 3rd Siege Vehicle, а потім 5 і 7 хвиль.
  • Цілитель Легендарний кільцевий процес повинен використовуватися, щоб допомогти рейду пережити спам Felfire Volley з Gorebound Terrors.
  • Танк Легендарні кільцеві прокази можна використовувати для пом'якшення високих стеків Slam від Hulking Berserkers.
  • Весь DPS захочуть до лущити Hellfire Reinforcements коли завгодно Fel-Infused Siege Автомобіль присутній. Дробарки Felfire мають прецедент, як тільки він буде присутній. Основні DPS компакт-диски та пом'якшення шкоди повинні бути використані з дробилками Felfire.
  • У Gorebound Felcasters доведеться мати шкоду, завдану їм вдало, щоб уникнути наявності більше, ніж один з них Метаморф.
  • Команди Raid повинні призначити найбільш мобільним гравцям, щоб вони несли боєприпаси Felfire до гарматних пожеж Hellfire.
  • Вилікувальні компакт-диски повинні використовуватися для протистояння Felfire Volley у Gorebound Terrors.

Залізовідбивач

Siegemaster Mar'tak не повністю відступив у межах Цитаделі і замість цього керує Залізним Відбивачем. Залізо Reaver є двофазний повторюється боротьба, яка вимагає максимізації зони зустрічі, рейд обізнаності, і важкі руху, щоб ухилитися від її арсеналу. Перша фаза - це просто танк і отшлепання, а на другому етапі рейд зосередиться на доповненнях.

Наземні операції

Вона починає зустріч на землі, і їй доведеться зіткнутися з ворогами, щоб досягти повної сили, щоб зайняти її другий етап.Її Залізний Ревер оснащений технологією AOE, що завдає шкоди.

Залізо Reaver встановить свої погляди на найбільш небезпечний танк приблизно кожні 15 секунд. Бак з Артилерія Дебафф повинен швидко рухатися так далеко від решти рейду, як артилерійський снаряд буде завдавати тяжкий збиток вогнем тим, хто найближчий до удару.

Після удару, артилерія залишить липкий ділянку вогню із зеленого вогню. Занедбаність завдасть пошкодження помірним вогнем, який може скластися, якщо гравці не вийдуть з ефекту землі.

Періодично, Залізний Відбійник буде стріляти з Нестабільний куля на мішенях, які завдадуть незначний збиток від вогню. Гравці, які знаходяться ближче, ніж 8 метрів до цілі, також потраплять у вогонь і отримують дебаф на кладці.

Вона буде обертатися через три різні здібності, які будуть випадково орієнтовані на нетанкових гравців. До тих пір, поки гравці будуть розкинуті мінімум на 8 ярдів, вони не повинні розділяти збитки своїм колегам-рейдерам.

Вона також випадковим чином націлюється на ділянку і завдає шкоди від вогню від вогню лобового конуса до 5 метрів Загородження впливу. Загородження також залишить за собою липкий ділянку знежирення.

Кожні 3 хвилини вона викине механічний імпульс і канал Стук протягом 6 секунд. Рейд повинен використовувати можливості пом'якшення шкоди для Pounding, оскільки це завдасть помірного пошкодження. Розбиваючи грунт, вона штовхає ефекти Immolation назад навколо себе, так що гравці захочуть переконатися, що вони поклали достатньо місця між ними і зеленим вогнем.


Двічі під час земної фази, Залізний Ревер буде Блиц в цільовому напрямку і назад до танків. Вона завдає помірного вогневого пошкодження тим, хто потрапив у заряд, і тягне за собою тих, хто не вдається уникнути, коли вона ракетно переходить на землю і залишає дебафф, який повинен розвіятися. Її Бліц також переміщує латки Іммолації на її шляху.

Повітряні операції

Одного разу вона дійшла Повна оплатаЗалізовідбивач має менше можливостей, коли вона виходить у повітря. Під час фази польоту вона має щит зменшення шкоди, що знижує всі пошкодження на 95%. Так що гравці не будуть зосереджуватися на ній, а її новий набір здібностей і додає.

Оскільки вона не буде мати на увазі танки, Iron Reaver випадково націлюватиме учасників рейду з артилерією, але на 50% менше пошкоджується під час руху в повітрі. Знову ж таки, ті, хто має артилерійський дебафф, захочуть відійти від решти рейду до визначених районів детонації. Ці артилерійські удари залишатимуть плями на землі.

Вона буде літати через зустріч рейду по прямій лінії, залишаючи a Паливний потік за нею. Це клейке паливо зменшить швидкість гравців на 30% для тих, хто потрапив у нього. Рейд захоче швидко вийти з цього, перш ніж вона перейде назад Спалах вогню що запалить паливо і залишить Іммоляцію позаду.

Поки вона спалює землю зверху, Залізний Рівер знизиться Firebombs в цільових місцях і завдасть помірний збиток від пожежі тим, хто не виїжджає з-під впливу. Ці бомби приходять у різноманітних типах, які повинні бути максимально швидкими.

  • Volitale Firebombs мають запобіжник 45s, який завдасть помірних збитків усім ворогам і поширить додаткові латки.
  • Спалювання вогнем мають запобіжник 40s і завдають їм тих, хто завдасть їй пошкодження укладанням Fire Vulnerability - збільшує пожежний збиток на 15%. Це не завдає шкоди при вибуху в Нормальному і Героїчному.

Як тільки вона закінчиться енергією, вона випаде з неба в цільовій області. Падіння шлема миттєво вб'є будь-кого, хто не зможе вийти з дороги, оскільки цей масово важкий шматок технології виходить з неба. Падаючий шлем також погасить латки, що залишиться, в районі, де вона буде приземлятися.

З Залізним Відбивачем назад на землю, вона буде хитрий і не буде мати її щит зниження шкоди. Рейд знову захоче поширитися навколо, де вона приземлиться з достатнім простором для того, щоб танки безпечно підірвати артилерію.

Поради

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp повинна бути використана на початку зустрічі з-за Iron Reaver жорсткий таймер 10 хвилин.
  • Під час наземних операцій слід використовувати DPS легендарне кільце.
  • Лікарне кільце повинне використовуватись на другому курсі під час операцій на землі.
  • Танк Легендарне кільце може використовуватися для поділу збитку від артилерії під час операцій на землі.
  • Позиція боса дуже вільна. В ідеалі, танки повинні складатись разом, а решта шанувальників заїжджають за неї.
  • Діапазон і цілителі повинні бути розташовані на відстані принаймні 8 ярдів один від одного, уникаючи при цьому всіх наземних ефектів.
  • Лікарі повинні обертати компакт-диски для кожного з них.

Кормрок

Kormrok - це трифазна чергується зіткнення, яка вимагатиме великого розуміння і руху. Зміна кожного етапу відбуватиметься з кожним кроком, який він зробить, у три з перелічених пулів зустрічі. Кожен пул коротко наділить одну зі своїх здібностей, поки він не поглине наступну енергію.

Цей магнарон має п'ять основних здібностей, які він буде використовувати протягом всієї боротьби: фунт, виливання, вибухові руни, захоплення рук і мутація ненависті. Перші чотири здібності можуть перекриватися під час уповноважених фаз, які утримуватимуть всю команду рейдів на ногах.

Кормрок буде Фунт землю неодноразово, створюючи ударні хвилі під всіх гравців і може сплеск на будь-якому в межах 4 ярдів. Коли Паунд не узгоджується з іншою здатністю, яка вимагає групування гравців, рейд повинен тримати відстань один від одного на 4 ярдах.

Періодично, він буде плескати землю, що змушує Shadowy Pool викидати вперед глобули Виливання Fel. Ці кульки рухаються по прямій лінії від басейну, але при різній швидкості. Гравці, які не можуть уникнути однієї з глобул, зазнають серйозного пошкодження тіней.

Гігантський магнарон створить Вибухові руни на землі. Якщо присвоєні гравці не запускають їх протягом 15 секунд, вони вибухнуть і завдадуть великої шкоди пожежі на весь рейд. Коли рана вибухне швидше, вона завдасть великого вогневого удару гравцеві, який його запустив.

Нарешті, Кормрок викликає декілька кам'яних рук під ноги своїх ворогів. Це Захоплюючи руки буде завдати незначних фізичних збитків всім гравцям, що охопили тих, що знаходяться в межах 4 метрів. Ці руки треба буде швидко скинути до тих пір, поки вони не загинуть.

Мутація ненависті єдина здатність, яка використовується проти поточного бака. Він буде використовувати різні здібності, виходячи з того, в якому басейні він вискочив. Танки повинні будуть помінятися з кожним застосуванням Fel Touch застосовується після удару будь-якою з цих здібностей, оскільки збільшує магічний збиток на 50%.

Басейн стрибає

Кормрок буде Стрибок через повітря, а потім сплеск вниз в найближчий з трьох басейн. Майте на увазі, що він не буде стрибати в басейн, в який він був недавно. Рейд зможе контролювати, до якого басейну він стрибає, розташувавшись поблизу наступного, до якого він заплющиться.

Вибухова енергія

Коли Kormrok стрибає в Fiery Pool, він стане уповноваженим Вибухова енергія. Повноваження, він зможе віддати вибухові руни 3-4 рази.

Це Уповноважені вибухові руни не зникне, якщо він спрацьовує, але замість нього буде реформовано поруч. Дуже важливо, щоб вибухонебезпечні руни потрапили разом, коли гравці одночасно запускали їх, одночасно відштовхуючи їх до центру. Коли залишиться лише одна вибухова руна, вона не зможе реформувати.

Бос литий Вибуховий вибух що запалить землю під ногами головного бака і приголомшує їх. Через 10 секунд земля вибухне і завдасть великої шкоди вогню всім гравцям у межах 40 метрів.

Foul Energy

Магнарон стане уповноваженим Foul Energy коли він стрибає в пул Fel. В той час, коли він наділений Foul Energy, він зможе кинути свої руки "захоплюючи руки" 3-4 рази.

Замість цього Перетягування рук буде відправлено, і гравці повільно перетягуються до найближчого пулу.

Він також кине Фол розчавити що викликатиме a Руйнування рук під головним баком. Танк буде негайно схоплений і роздавлений на незначні фізичні пошкодження, поки рука не буде знищена.

Енергія тіней

Коли він стрибне в тіньовий басейн, він поглине Енергія тіней. В той час, як він має право енергії тіней, він зможе віддати Уповноважене виливання 3-4 рази, що змушує всі три басейни розсипати кульки.

Знову ж таки, ці глобули будуть рухатися в протилежному напрямку від їхнього пускового поля. Вони також будуть рухатися різними швидкостями і накладатися один на одного. Гравцям потрібно бути швидкими на ногах, щоб уникнути попадання з помірним ушкодженням.

Танки будуть періодично відбиватися назад з масивними Сват. Головний танк зазнає значного пошкодження тіні з початковим ударом. Вони займуться додатковим пошкодженням Вплив обернені до відстані вони подорожують.

Поради

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp повинна бути подана на початку зустрічі.
  • DPS Легендарне кільце слід використовувати з Bloodlust / Heroism / Time Warp, а потім, коли роблять захоплення / перетягування рук.
  • Лекарне кільце слід використовувати під час перекриття «Паунд» та «Захоплення / перетягування рук».
  • Танк Легендарне кільце слід використовувати для пом'якшення будь-якої з мутаційних здібностей ненависті (Swat, Explosive Burst, Foul Crush), особливо під час Enrage.
  • Якщо Кормрок не зазнає поразки в часі, він розгнівається і отримає на 30% більше поспіху, що дозволить йому швидше скористатися всіма своїми здібностями, коли він розлючений.
  • Розташуйте Корморка поруч із наступним басейном, на який він зможе стрибнути. Найпростіший порядок буде Fiery> Foul> Shadow.
  • Вимикач з бортовим резервуаром повинен висміювати Кормрок від танка з вибуховим вибухом.
  • Призначте команду для активації (Empowered) вибухонебезпечних рун з компакт-дисками зі зменшенням шкоди.
  • Згрупуйте їх невеликими грудками на відстані 4-5 приблизно 5 метрів під час захоплення (перетягування) рук, щоб швидко AoE.
  • Позиціонування буде важливим під час фази Тіні для наступної фази і максимізувати відстань для танків.

Зали крові | Бастіон Тіней | Підйом руйнівника Чорні ворота