Зміст
- Проблеми гравців (Qq високого рівня)
- Реле часу
- Воскресні навички
- Відповіді Джонатана (Не стукайте Новим хлопцем)
- Все про баланс
- Командна композиція
- Згадати все
- Хороші знаки
Джонатан Шарп - один з дизайнерів Arenanet. Найбільш доречно, він є одним з дизайнерів системи для Guild Wars 2 в команді, яка відповідає за баланс між класами і загальною ігровою системою для гри PvP. Він займає кілька хвилин тут (більше декількох, це годинна відкрита дискусія), щоб поговорити з деякими гравцями з кращих команд, які зараз грають з питань балансу.
Проблеми гравців (Qq високого рівня)
Реле часу
Вони починають, говорячи про зміни, що стосуються таймерів, зокрема, як змінити їхню поведінку людей, а не на основі хвиль, щоб змінити те, як люди поводяться, щоб робити речі, які вони знають, вони зроблять їх убитими. З таймером на основі хвилі ви бачили багато гравців, які залишилися б на момент боротьби з безнадійною битвою, щоб спробувати і затримати цей момент, оскільки вони знали, що хвиля таймера збирається піти, і вони повернуться в гру незабаром. З індивідуальними таймерами цей гравець був би мертвий на стільки ж часу від безнадійної боротьби, як з близького, так що тепер гравець частіше відступає від безнадійної битви, щоб вони не змушували свою команду боротися з один менший гравець на час, який він потребує, щоб воскресити.
Воскресні навички
Це обговорення, природно, переходить у розмову про навички в PvP Guild Wars 2, які воскрешають збитих товаришів і наскільки вони знаходяться в поточній мета, оскільки гравець може отримати згоду і не отримати допомогу від воскрешаючого товариша по команді протягом п'ятнадцяти секунд. занадто довго. Класи, які мають доступ до цих навичок, надають своїй команді здібності, які можуть миттєво вигравати бійки з більшою готовністю, ніж більшість, з прикладами Месмера і Некроманта, здатних підійти до бою, який, можливо, був близьким, з людьми, з якими можна було б боротися. обидві сторони кидають одну здатність (ілюзія життя і печатка невидимки, відповідно) і раптом не просто один додатковий гравець, що прибуває на свою сторону, а три або чотири гравці на своїй стороні.
Порівняння між різними зниженими станами класу, причому більша частина їх фокусується на тому, наскільки сильним є стихійний елемент Elementalist, і трохи говорити про те, наскільки сильні AoE є, коли хтось збитий, тому що вони можуть вдарити опущену людину, а будь-хто вручну їх згортає .
Відповіді Джонатана (Не стукайте Новим хлопцем)
Все про баланс
Джонатан займає мить після цього, щоб пояснити проблему спроби збалансувати гру PvP як для гравців високого, так і для низького рівня, використовуючи приклади як з League of Legends, так і з Starcraft II. Він також звертається до того, як PvP-ігри взагалі потребують хорошого співтовариства, щоб допомогти виховати нових гравців, знову ж таки використовуючи Лігу Легенд як приклад з людьми, здатними шукати певні ролі або чемпіонів, щоб навчитися полегшувати вивчення самої гри. дрібні шматочки.
Командна композиція
Всі вони згодні з тим, що Guild Wars 2 потребує способу класифікації ігор на основі відносних навичок команд і розбиття черг на повну команду і для сольних гравців, Джонатан пояснює, чому він і Arenanet взагалі не дають конкретних дат уникнути розчарувань у зв'язку з технічними проблемами або випадковими обставинами, а потім пояснити, наскільки збуджені вони про реальну можливість гри стати визнаним е-спортом, але що вони не хочуть кидатися в неї за рахунок гри.
Згадати все
Решта відео в основному Джонатан відповідає на питання про розвиток гри в цілому і про намагання стимулювати гравців, які залишилися повернутися до Guild Wars 2.
Хороші знаки
Одна річ, яку я помітила в цьому відео, полягала в тому, що протягом декількох хвилин можна почути, як Джонатан набирає текст, а хтось інший розмовляє, незважаючи на те, що він звертає увагу на їхні слова, приділяючи особливу увагу його характеристикам. Він записував, що гравці повинні говорити про баланс гри, і що єдиним фактом є те, що я б назвав найнадійнішою річчю на всьому відео.