Зміст
- 1. Це не Wii Sports Бокс ...
- 2. Керування рухом фактично є законним
- 3. Інтернет-служба Nintendo пройшла довгий шлях, але все ще потребує поліпшення
- 4. АРМ є, дійсно, досить весело
- 5. Музика переслідуватиме вас у вашому сну
З декількох годин АРМ Global Testpunch тепер під нашими колективними поясами, ми можемо, нарешті, сформувати тверді думки про майбутні бойові ігри Nintendo для Switch. Хоча ми вийшли на відкриту бета-версію з багатьма питаннями (і все ще залишилися з деякими), ось п'ять речей, які ми все ще можемо забрати з нашого часу АРМ.
1. Це не Wii Sports Бокс ...
... і я маю на увазі це найкращим чином. Хоча в той час революційно, це важко заперечувати Wii Sports"Бокс гра була по суті техніки менш конкурсу, хто міг би хвіст свої руки найшвидше, не даючи Wii віддаленого вислизнути з їхніх рук і розбивати телевізійний екран. Роблячи те ж саме в АРМ не зароблятимуть вам нічого, окрім лівого Slapamander на обличчя; і повірте мені, що вам це зашкодить.
Насправді, незважаючи на мультяшну естетику і прямодушну прикидку персонажів, АРМ набагато ближче до реального боксу, ніж багато бокс-ігор. Тут перемога не залежить від того, хто натискає на більшість кнопок або у кого є найбільший бар здоров'я, а на таких речах, як точність і техніка. Послідовно вражаючи вашого опонента в АРМ вимагає терпіння, щоб чекати вашого відкриття і навички, щоб ідеально прицілитися кулаком (або руйнуванням м'яча, або драконом, або ракетоносієм). Невдалий удар дозволить вам стати вразливими до покарання.
Аналогічно, відмова від постійного збитку вимагає спостереження за своїм опонентом і відчуття того, як вони воюють (а потім протидіяти цьому). Ваш ворог завжди відкриває свій штурм гачком з правого боку? Продовжуйте ухилятися від власного права. Чи він або вона, як правило, використовують обидві АРМ для атаки одночасно? Стрибайте вгору, щоб уникнути їх обох, а потім скористайтеся маневру.
Багато чого, як справжній бокс, АРМ мова йде про техніку за ударами, а не про самі удари.
2. Керування рухом фактично є законним
Ні, серйозно. Ні, серйозно, серйозно.
Після вихідних з Global Testpunch, це очевидно, що АРМУправління рухом має те, що потрібно, щоб стояти на одному рівні зі стандартним входом контролера. "Пальці вгору зчеплення" зображені вище є гладким і чуйним, але не так багато, що ви в кінцевому підсумку випадково strafing кожен раз, коли ви хочете виконати кидок. Хоча це може зайняти кілька ігор на практиці, щоб ідеально закріпити техніку керування рухом навіть під тиском, вони достатньо інтуїтивно зрозумілі, що навіть новачок може забрати пару радості і бути готовим до грохоту.
Але навіть якщо ви ще не фанат АРМ"Рухи керування рухом, звичайний вхід кнопок є ще одним варіантом, і обидва мають свої плюси і мінуси. Особисто я знайшов, що кнопка введення краще для стрибків і ухилення, в той час як вигин ударів був більш інтуїтивно зрозумілим з управлінням руху. Незважаючи на це, як стандартні, так і рушійні входи абсолютно легітимні, і це рідкісне висловлювання.
3. Інтернет-служба Nintendo пройшла довгий шлях, але все ще потребує поліпшення
Багато гравців повідомили про труднощі підключення до серверів під час п'ятничного Global Testpunch. Хоча звіти про ці проблеми зменшувалися протягом уїк-енду, вони все ще зберігалися протягом декількох. Хоча деякі гравці були в змозі виправити свої проблеми з підключенням за допомогою простого перезапуску комутатора, інші змушені були возитися з настройками DNS свого підключення (великий не-ні в довіднику Pleasant User Experience).
Хоча, мабуть, не так широко поширені, ці проблеми з підключенням віддзеркалюють ті, що спостерігаються в Splatoon 2Глобальний тестовий вогонь у березні. Якщо проблеми продовжуватимуть траплятися навіть під час АРМ'і Splatoon 2Повні релізи у червні та липні відповідно, що може створити величезний недолік в онлайн-сервісі Nintendo, перш ніж перейти на платну модель підписки цієї осені.
Але не всі надії втрачені.
Багато гравців відзначили, що після підключення до гри під час тестування ARMS Global Testpunch їхнє з'єднання проходило безперервно до завершення запланованого завершення роботи сервера. Також - і надзвичайно важливо в бойовій грі - відставання не існувало. Важливо також мати на увазі, що призначення бета-лімітів на обмежені терміни, як це, часто виконується як демонстрація та стрес-тест для серверів. Одночасові вікна, як правило, призначені для перенесення гравців онлайн в один час для імітації пікової активності сервера, що дозволяє технікам перевіряти, де необхідно вносити зміни, щоб впоратися з очікуваним навантаженням. Тільки час покаже, чи дійсно ці вдосконалення можуть бути реалізовані.
4. АРМ є, дійсно, досить весело
Штампування образних вогнів людей через цифрове середовище завжди було цікавим, але роблячи це в АРМ це позитивно. Між дурними розробками персонажів, вибором над верхньою стрілкою і прихованим шаром глибини гри, я просто не можу отримати достатню кількість гри. Я, здається, також не єдиний у своїх почуттях. Хоча існують змішані почуття щодо режиму V-ball і значна кількість занепокоєнь щодо несправедливості 3-х поєдинків, онлайн-консенсус виглядає в значній мірі позитивним, з гравцями, які вихваляють управління рухом і, зокрема, режим 1 проти 1.
Це, як кажуть, набагато простіше бути веселим у кількох годинних сесіях, ніж це буде весело для днів, тижнів або місяців за один раз. Відповідь на питання, чи має ARMS розважальна цінність, щоб залишатися задоволенням навіть за межами обмежених ігрових вікон, доведеться чекати до повного запуску через кілька тижнів.
5. Музика переслідуватиме вас у вашому сну
OOHH OOHH OOHH OOHH OOHH OOHH OOHHHHHHH OOHH OOHHHHHHH OOHHH OHHH OHHH OHHH.
Це піднімається хор, придатний для Роккі тренувальний монтаж, присутній на титульному екрані, під час матчів, в лоббі сватання і в моїх мріях. Я не маю жодних скарг на це. Насправді, я дуже хотів би зробити це моїм рингтоном.
---
АРМ встановлено ще одну партію Global Testpunches 2-4 червня перед офіційним виходом 16 червня. АРМ