Зміст
Гра друїда хороша, простота задоволення. Якщо ви грали Магія: Збір раніше - і тримайтеся за цю думку, тому що ми будемо обговорювати іншу концепцію звідти - клас друїдів досить схожий на гри Green. Вона фокусується на великих істотах, має природну спорідненість до карт звіра, а також включає в себе кілька варіантів для великої кількості картки - це означає, що пізніше можна побудувати друїдний фрезерний майданчик.
Якщо ви тільки починаєте Камінь або хотіли б бачити те, що друїдний клас може запропонувати, перш ніж витрачати свої дорогоцінні пильні карти для цього, це основна друїдна палуба - це надійний вибір! Як і основна дека, яку ми раніше писали в цьому посібнику, цей список належить до відомого гравця Sheng. Як і раніше, наш довідник припускає, що ви вирівняли клас до 10 і, таким чином, маєте повний набір основних карт. Це може бути зроблено досить безболісно, граючи AI або занурюючи пальці в повсякденну гру.
Найцікавіше в цій основній друїдній палубі - це те, що з невеликим терпінням і трохи удачі ви можете повністю підірвати своїх суперників з води досить рано в матчі. Ваша мана розгойдуть розтягує контрольні палуби до їх межі намагається закрити вас на ранній стадії, і агресивні палуби будуть мати труднощі в ногу з вашим вищим мана пул.
По-перше, що відбувається?
Ramping - це термін, до якого він потрапив Камінь від Магія: Збір. Це стосується "розгортання" того, що ви можете робити і грати кожен термін, збільшуючи кількість мани у вас - зі швидкістю, яка перевищує прибуток мани противника. Чим більше опцій у вас на кожному повороті, тим краще, все-таки!
Палубний список
На палубі є кілька величезних нападників. Як правило, це може викликати занепокоєння, але присутність мани в цьому колоді гарантує, що вони можуть бути відтворені своєчасно. Якщо ви не пощастило намалювати ваші ключові карти на ранній стадії, то є ще багато дрібних істот, включених також! Звичайно, більше і раніше мана означає, що ви зможете грати більше фаворитів кожним ходом, що ускладнює підтримку інших колод. Говорячи про це, завжди доцільно тримати щось у резерві - картки видалення вашого опонента можуть змінити хід гри у їхньому напрямку, якщо ви перебільшите.
Shapeshift - це чудова сила героя з великою кількістю корисності. Кожне використання дає вам 1 атаку (вважайте, що це 1/1 зброя), що триває до кінця ходу, і 1 броня, яка залишається до використання. Це дозволяє знімати слабкіші фаворити. На поверхні це звучить як краща версія сили героя мага, але Shapeshift безпосередньо залучає вашого героя. Це означає, що ви будете приймати збитки від фаворитів, які ви атакуєте - пом'якшені в різній мірі вашої броні.
Міньйони
Деякі стійкі основного комплекту повернулися: Киснева болотна тиня, Bloodfen Раптор, і Chillwind Yeti. The Ironfur Grizzly і Sen'jin Shieldmasta також включені, даючи вам багато шансів використовувати Taunt. З двох, 5 життя Sen'jin Shieldmasta робить його кращим варіантом, оскільки він здатний вижити Flamestrike та інші форми групового видалення.
Коболд Геомансер робить зріз через його синергію з Проведіть пальцем. Оскільки він досить похмурий 2/2, краще врятувати його аж до часу його використання Проведіть пальцем. Якщо ви потребуєте покласти його вниз ранній, його живучість може бути збільшена у tucking його далеко за Ironfur Грізлі або залити його Марк Дикий - хоча це може зробити його занадто спокусливим для вашої опоненти. Поза тим, його використання є досить ситуативним, саме тому в цій палубі є тільки один.
Висока швидкість запису карт, яку заохочує ця дека, означає, що деякі варіанти малювання є життєво важливими. Що стосується фаворитів, то Gnomish Inventor служить таким чином. Її 4 здоров'я дозволяє їй робити багаторазові угоди з більш слабкими фаворитами, які можуть допомогти припинити повернення до кінця гри з вашого супротивника.
Ваш найбільший, найжахливіший фаворит - це Захисник корів. На 8 манах, він 8/8, який також приходить з насмішкою, це означає, що він, швидше за все, коштує вашого суперника кілька прибічників, щоб видалити. Краще грати, як тільки ви впевнені, що карти люблять Hex, Поліморф, і Тіньове слово: Смерть знаходяться поза грою. Інакше для них це магніт.
Заклинання
Innervate - це відповідь, що відповідає The Монета. Для 0 мани це дає вам 2 кристали мани за один поворот. Як правило, 0 мана-карти забезпечують занадто мало значення, щоб заслуговувати включення в колоду. Innervate можливо, це найкраще виключення з цього правила - з ним можна мати a Chillwind Yeti на черзі 2 або Боулдерфіст Огре На четвертій черзі не так вже багато палуб, які можуть мати справу з такою загрозою так рано.
Дикий ріст діє в подібному ключі, і краще грати під час найперших поворотів гри. Його абсолютна найкраща умова відтворюється разом з монетою на вашому першому повороті. Він може бути відтворений пізніше в грі, щоб сформувати назву карти Надлишок мани, що дозволить вам намалювати карту, тобто, вона має використання поза межами ранньої гри. Starfire відмінно підходить для прямих пошкоджень, тому він може бути використаний для виведення сильнішого фаворита або пошкодження гри. Її розіграш картки, дуже необхідний для цієї колоди, робить його порівнянним з паладіном Молот гніву.
Кіготь це ще одна пряма карта пошкоджень може бути використаний для доповнення використання сили героя, і його можна грати тільки для видалення фаворита або коли це є життєво важливим для летальної шкоди. Її ніколи не слід використовувати на повороті 1, щоб просто подряпати обличчя противника. У поєднанні з недорогим Марк Дикий на міньйона, ви можете додати 4 додаткових пошкоджень до своєї черги - достатньо, щоб зробити серйозну різницю в кінці гри.
Оновлення
Є багато соковитих карт поза базовим набором для друїда, щоб використовувати. Для цієї основної палуби друїда, Azure Drake можливо, ваш перший і найвищий пріоритет. Він замінює ваш Коболд Геомансер а також a Gnomish Inventor і забезпечує як пошкодження заклинання, так і розіграш картки, все в пакеті 4/4.
The Bloodfen Раптор може бути замінений на користь Анодований Robo Cub. Це відмінна маленька картка, яку ви можете пристосувати до плати, вибравши, чи це 2/3 або 3/2. Фея Дракона також є відновленням, яке не підлягає видаленню.
Nourish є універсальною карткою, яка дозволяє або отримувати кристали мани, або малювати карти. Якщо ви любите азартні ігри, це може бути запущена в палубі з Астральне причастя для швидкого відновлення після цього ризикованого кроку.
Якщо у вас є якісь великі, погані, легандарії, вони ідеально підходять для заміни вашого Боулдерфіст Огре і Захисник корів. Зокрема, Авіана Виділяється тут - у той час як вона знаходиться на дошці, всі ваші прибічники коштують лише 1 ману. Більш доступні для бюджету альтернативи включають Мех-ведмідь-кішка і Sunwalker. Старовинні знання і Стародавні війни є епічними - у зв'язку з їх рідкістю та їхньою цінністю - вибір, що є виключним для класу друїдів.
The Асистент Дарнаса і Savage Combatant це дві найсильніші карти, які друїд отримав через Великий Турнір. Перший виставляє вас вперед додатковим кристалом мани в той час, коли він живий, і останній дає вам тимчасову атаку +2 при натхненні, а це означає, що ваша сила героя дійсно дасть вам +3 атаки при використанні. У поєднанні з КіготьВаш друїд може зробити серйозне видалення, не жертвуючи присутністю на борту.
Висновок
З тих класів, які охоплені до цих пір, основні палуби друїда пропонують, мабуть, найпростіший playstyle - грають великі істоти, перш ніж ваш опонент може на них реагувати. Їхня здатність нарощувати свою ману дає їм безліч варіантів для переможних перемог. Їх єдиним недоліком є те, що великі хіти і захоплюючі матчі, які друїд здається приваблює, можуть зробити інші Камінь класи здаються нудними порівняно!