Ось погляд на основні наукові дослідження про насильство у відеоіграх

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата Створення: 1 Квітень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
Ось погляд на основні наукові дослідження про насильство у відеоіграх - Гри
Ось погляд на основні наукові дослідження про насильство у відеоіграх - Гри

Зміст

Дослідження, присвячені впливу насильницьких ЗМІ, тривають десятиліттями. Коли відеоігри набули популярності приблизно в той самий час, як і зйомки шкіл наприкінці 90-х і на початку 2000-х років, було цілком природно, що багато людей, вчені чи іншим чином, намагалися прив'язати явища.


Ранні наукові дослідження, що виникли у 2001 році, зосереджуючи увагу на зв'язці між агресією та насильницькими відеоіграми, найкраще характеризуються як відчайдушні спроби відокремити факт від вигадки серед зростаючого занепокоєння громадськості. Багато з цих досліджень суперечать один одному *, з аргументами, які можна знайти для і проти зв'язку між насильством і відеоіграми.

Браун проти асоціації торговців розваг

Взаємозв'язок між насильством і відеоіграми дійсно був підкладений під мікроскопом Браун проти асоціації торговців розваг (спочатку Асоціація продавців Schwarzenegger та Entertainment Merchants Справа Верховного Суду.

Коротше кажучи, Каліфорнія і Шварценеггер хотіли обмежити продаж насильницьких відеоігор для неповнолітніх, а Асоціація Merchants для розваг не хотіла, щоб це сталося. Арнольд, мабуть, просто ревнував відеоігри, тому що він не благословив цей носій своєю власною маркою насильства (поки що).


Розглядаючи Каліфорнію, використовували дослідження, які називали Super Mario Bros. жорстокий, Верховний суд підтримав рішення суду нижчої інстанції, які вважали закон про Каліфорнію неконституційним. Суддя Антонін Скаліас написав думку більшості (7-2),

Як і захищені книги, п'єси та фільми, які передували їм, відеоігри передають ідеї - і навіть соціальні повідомлення - через багато знайомих літературних пристроїв (таких як персонажі, діалог, сюжет і музика) і через особливості, характерні для медіа (наприклад, взаємодія гравця з віртуальним світом). Цього достатньо, щоб надати захист Першої поправки.

Іншими словами, кожна дитина в Каліфорнії до 18 років, з якою грає відео дещо насильства, слід подякувати Верховному суду за це рішення. Ви також повинні подякувати Першій поправці за надання нам свободи слова.

Велике крадіжка дитинства

Рішення Верховного Суду, здавалося, пригнічувало дослідження, пов'язані з відеоіграми та насильством протягом кількох років. Ще в 2008 році Лоуренс Кутнер і Шеріл К. Олсон випустили свою книгу Велике крадіжка дитинства, які прагнули визначити нормальні закономірності гри, незвичайні моделі гри та маркери ризику, намагаючись допомогти батькам, працівникам охорони здоров'я та політикам.


Це дослідження на 1,5 мільйона доларів дозволило встановити, як довго грають діти кожен тиждень, чому діти грали в ігри, і як діти грають в основному іграшки з М-рейтингом, відмінні від інших.

Ключові моменти Олсона і Кутнера щодо відеоігор і насильства виявили, що хлопці, які грали в М-рейтингових іграх "багато", мали вдвічі більше шансів вступати в агресивну поведінку, ніж хлопці, які в першу чергу грали в ігри з нижчими рейтингами. "багато" були чотири рази бути у фізичній боротьбі ніж дівчата, які часто не грали в М-рейтингові ігри.

У подальшому дослідженні в 2009 році, Olson, Kutner et al. Відзначимо, що асоціації між насильницькими відеоіграми та агресивною поведінкою (знущання, кулачні бої) продовжують бути сильнішими для дівчат, ніж хлопчиків. Я хотів би виступити в якості виключення з цього правила, тому що я ніколи не займався знущаннями і бійками, але також не грав в М-іграх як підліток. Я занадто займався Final Fantasy X дбати про Grand Theft Auto IV.

Звичайно, ця інформація не приходить без застережень, а саме більшість підлітків, які грають в ігри з рейтингом M, не мають серйозних проблем. Крім того, Кутнер і Олсон відзначають, що

Виходячи з результатів нашого дослідження, середній 12-річний хлопчик грає принаймні одну гру з М-рейтингом «багато»; іншими словами, за визначенням, деяка кількість насильницької гри є нормальною для молодих підлітків.

Книга також виявила, що діти з певними характеристиками піддаються підвищеному ризику виникнення проблем із насильницькими відеоіграми. Це підтверджується кількома дослідженнями в 2010 році, які відзначають, що існують екологічні та особистісні фактори, які приваблюють дітей до певних типів ігор. Здоровий глузд, чи не так?

Чесно кажучи, ця книга є одним з кращих досліджень з питань насильства та відеоігор, якими я мав задоволення читати. Вона вказує на зв'язок між злочинним поведінкою та насильницькими відеоіграми, яку я не хочу визнати геймером, але автори роблять нюансированние аргументи, які враховують індивідуальні обставини і зовнішні фактори.

Андерсон проти Фергюсона

Велике крадіжка дитинства виявилася винахідливою книгою для своєї цільової аудиторії (батьки, політики, медичні працівники), але дебати про позитивні / негативні ігри все ще бушували в науковій спільноті. Хоча були й інші помітні дослідження між до і після

Це обговорення можна краще пояснити і зрозуміти, розглядаючи окремі роботи Крейга А. Андерсона. з державного університету штату Айова та кандидата наук Крістофера Дж. Фергюсона. з університету Стетсон. Кожна людина представляє одну сторону дискусії, робота Андерсона свідчить про сильну зв'язок між насильством і відеоіграми, а робота Фергюсона припускає, що посилання, якщо присутній, слід розглядати в кожному конкретному випадку, не роблячи широких припущень.

Це велике обговорення найкраще ілюструє стаття "Насильницькі відеоігри на агресію, емпатію та просоціальне поведінку у східних і західних країнах". Стаття була опублікована у відповідь на кілька статей, опублікованих Фергюсоном у 2007 та 2009 роках, які встановили, що вплив насильницьких відеоігор на серйозний акти агресії були мінімальними; і що сфера психології була переповнена надмірними авторами, що з'єднували ці два.

Після розгляду майже 70 незалежних ефектів у статтях, що нараховували більше 18000 учасників, Anderson et al. прийшов до висновку, що

Що стосується державної політики, ми вважаємо, що дебати можуть і повинні, нарешті, вийти за рамки простого питання про те, чи є насильницьке відеоігри причинним фактором для агресивної поведінки: наукові дослідження ефективно і чітко показали відповідь "так".

Що цитата відчуває досить остаточне, вірно? У відповіді, написаному розумно під назвою "Багато шуму про ніщо: неправильне розуміння та надмірне тлумачення наслідків відеоігор у Великдень та західні нації: коментар до Андерсона та ін. (2010)", Фергюсон та Джон Кілберн викладають не менше п'яти основних недоліків. Anderson et al. вивчення.

  1. Дослідження завищувало значення результатів. Такі фактори, як бідність, фізичне насильство та антисоціальна поведінка, набагато частіше спричиняють значний рівень насильства у дітей. **
  2. Вони не включали досліджень, які не погоджувалися з їх результатами.
  3. 67% аналізованих рукописів було написано одним або кількома авторами, а 75% проаналізованих презентацій були однаковими.
  4. Упередження публікації. Жорстокі відеоігри - це гаряча область досліджень, яка стала надто політизованою, що призводить до упередженості у всій області.
  5. Рівень насильства серед молоді різко знизився за останні двадцять років, у той час як продажі насильницьких відеоігор зросли.

Якщо ви можете зробити це через жаргон і цифри, обидва ці статті є веселими прикладами вчених, що кидають тінь один на одного. Коли справа доходить до цього, хоча, він відчуває, як Фергюсон має сильніший аргумент.

Очевидно, що існує більше факторів, пов'язаних з темпами злочинності серед молоді, ніж наслідки насильницьких відеоігор, але інші дослідження, такі як "Насильницькі відеоігри та реальне насильство: риторика проти даних", підтримують ці претензії. були так погані для нас як Anderson та друзі здаються подумати, ми би були у національній кризі деякого сорту зараз.

Після дискусії: майбутнє дослідження відеоігор

Замість того, щоб зосередитися на якщо можливо, існує зв'язок, поточні дослідження починають концентруватися що це з'єднання. Підказка: це не те, що ви думаєте. Ендрю Пшибильський і Річард Райан запропонували в дослідженні 2014 року, що агресивна поведінка, пов'язана з відеоіграми, насправді пов'язана з розчаруванням і труднощами, а не з насильницькими зображеннями.

Існують ще науковці, які опинилися в пастці минулих дебатів, але, коли нові вчені піднімаються через ряди, ми повинні бачити більш значущі дослідження та менший моральний образ. Я сподіваюсь.

*Не те, що не існує якісних досліджень перед Браун проти асоціації Merchants. Особливо мені подобається Трейсі Дітц "Вивчення насильства і гендерних рольових зображень у відеоіграх: наслідки для гендерної соціалізації та агресивного поведінки"

** У Асоціації Браун проти Розважальних Торговців, Верховний Суд критикує роботу Андерсона, посилаючись на те, що він "страждає від значних, визнаних недоліків у методології". '