Найважливіші аспекти психології та ігор 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 23 Вересень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Найважливіші аспекти психології та ігор 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Гри
Найважливіші аспекти психології та ігор 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Гри

Зміст

Ведучі PsychTech, Josué Cardona і PsyD Kelli Dunlap провели дивовижну панель для обговорення досягнень цього року в гібридної індустрії відеоігор і психології. Щоб отримати уявлення про масштаби значних розробок у психології відеоігор, давайте подивимося на деякі дивовижні статистичні дані, що були повідомлені в цьому році.


Нова книга Доктора Філіпа Зімбардо «Спад ванн»

Цього року доктор Філіп Зімбардо опублікував книгу під назвою Падіння хлопців: чому хлопчики борються і що ми можемо зробити з цим. У книзі Зімбардо ставить запитання: "Чи нестримне надмірне використання відеоігор і онлайн порно викликає смерть хлопців?" Книга викликала дебати щодо того, чи ця тема перевершує тезу з меншою кількістю даних, що керуються даними, і більш переконливою гіпотезою або цитованими анекдотичними доказами. Доповідач Кардона і Данлеп критикують книгу як нездатну оцінити зв'язок з неупередженої точки зору. Зрозуміло також, що, хоча доктор Зімбардо добре відомий у своїх дослідженнях, його точка зору відеоігор завжди була публічно негативною. У його книзі зазначається, що хлопчики, які відмовляються від академічної підготовки, і їх відмова від жінок, обумовлені іграми. Чи є це вірним чи ні, це спекуляція.


Ініціатива поведінки Riot Games Player

У минулому році Riot Games присвятив величезну кількість ресурсів для поведінки гравця. Одним з конкретних експериментів, висунутих нашим експертом, є опитування, проведене Riot Games раніше забороненим гравцям, які навмисно внесли заборонені і грубі назви призовників. Опитування було проаналізовано, чому гравці цілеспрямовано створювали імена призовників, які суперечать встановленим вимогам. Опитування, якщо чесно виконано, дозволить суммонам змінити ім'я призовників і розблокувати його без сплати збору. Хоча, за даними Дунлапа, опитування не було належним чином налаштоване, щоб уникнути етичних порушень, проте воно все-таки принесло світло мислення умисного тролінгу гравців.

Антисоціальне поведінка від ігрового дизайну?

Riot Games став основним елементом переговорів GDC і викликав розмову про розуміння того, як ігровий дизайн викликає поведінку гравця. Один окремий оратор, дослідник PhD, Бен Льюїс-Еванс, обговорив, як ігровий дизайн може допомогти антисоціальній поведінці. [Відео] Доповідач Дунлап висловлює думку, що, оскільки досліджується тема про те, як ведуть себе гравці, ми починаємо бачити зміну відповідальності, що приписується дизайнерам гри. Дослідники розуміють, що ігрові дизайнери можуть викликати певні позитивні та негативні поведінки, які можуть допомогти або завдати шкоди спільноті в цілому.


Академіки борються з думкою, що антигромадська поведінка в іграх є проблемою. Оскільки поведінка мотивована взаємодією в складній системі, ігрові системи іноді винагороджують негативну поведінку. Ігрові дизайнери мають право зменшити антисоціальну поведінку в іграх. Хоча також важливо зазначити, що іноді дизайнери викликають негативну поведінку, навіть якщо гра не призначена. Важливим виходом є взаємодія в грі є надійним предиктором того, хто кидає гру або діє негативно, якщо взаємодія гравця з іншими гравцями є токсичним.

Особисті якості геймерів корелює з мотивацією гравця

Під час GDC 2016, співзасновник Quantic Foundry Нік Йі демонстрував моделі та знахідки профілів мотивації гри. Йі вважає, що гравці не є монолітними групами, що означає, що їхні смаки не однакові. З різною мотивацією, команда Yee провела обстеження даних понад 140 000 геймерів у всьому світі. Дані виявили значущість між особистістю геймерів і перевагою / поведінкою ігрового жанру на додаток до того, як вони співвідносяться між собою в гендерних, вікових і особистісних рисах.

Ігри є інструментом управління ідентифікацією. Ігри допомагають нам стати більше того, ким ми є насправді.

Нік Йі

Чи можуть відео ігри дійсно стати залежністю?

Під час секції QA панель, один учасник запитав, чи можуть відеоігри бути справді пристрастю. Kelli Dunlap ідеально сформулював, що залежність, як правило, хімічна, а це означає, що речовина потрапляє в організм, викликаючи хімічну реакцію, щоб зачепити це речовина. При іграх це більш імпульсивна поведінка, коли людина діє, не думаючи про наслідки своїх дій. Імпульсивність пов'язана з поганим самоконтролем і тяжким переконанням, які можуть бути серйозними або поширеними. Використовуючи здорові механізми подолання, такі як уважність, ми можемо заохотити гравців до роздумів над їхніми варіантами і наділити їх більш раціональними рішеннями щодо того, як реагувати на події навколо них.

Відтворення грішних ігор Використовує більше мозку

Нарешті, учасник дискусії обговорював дивовижні знахідки Дафні Бавелі, вченої мозку, яка вивчала, як виглядають наші мізки, коли граєш у відеоігри.Результати дослідження показали, що гравці, які грали у відеоігри, володіють більш високою розумовою здатністю, ніж гравці, які не грають у дії. Використовуючи візуалізацію мозку, ми можемо розглядати вплив ігор на наш мозок, щоб знайти зміни в основних мережах, які змінюють увагу мозку в лобовій частці, тім'яній частці і передній поясі.

Психологія відеоігор змінює спосіб перегляду та використання ігор. Для багатьох ігор тепер представляють більше, ніж засіб розваги. Те, що можна відняти від Джозуе Кардони і Псайда Келлі Дунлап, полягає в тому, що ми живемо в революційній ері відеоігор, що передбачає велике пробудження для геймерів і не геймерів.