Як видавці гри використовують таємні маркетингові тактики для спалювання дірки у вашій кишені

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 28 Липня 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Як видавці гри використовують таємні маркетингові тактики для спалювання дірки у вашій кишені - Гри
Як видавці гри використовують таємні маркетингові тактики для спалювання дірки у вашій кишені - Гри

Зміст

До тих пір, поки продукція була продана, маркетингова компанія вводить в оману. Це стало відомим фактом, що, принаймні частково, продукти, які ви бачите на оголошеннях, не є саме тим, що ви отримуєте. Хоча існує межа між помилковою і помилковою рекламою, вона дуже тонка. Маркетингові фірми розробляють різноманітні тактики з помилками, які здатні залишатися легальними, отримуючи при цьому не так істинно.


Що стосується відеоігор, то маркетингова кампанія не є легкою, оскільки гра знаходиться в стані постійної роботи, і кінцевий продукт найчастіше дуже відрізняється від того, як він виглядав на початку. Проте, чи це компенсує помилкову тактику реклами, яку видають ігрові видавці, щоб продати свій продукт?

Буллшоти

Скріншоти є найпростішим способом для розробника показати свою гру. Проте проблема виникає з великими компаніями, які фактично наймають людей тільки для того, щоб взяти красиві скріншоти. Те, що вони роблять, - це використання різних засобів для маніпулювання часом, перегляд світу гри від вільної камери, відтворення з високих дозволів і використання різних методів Photoshop, щоб вони виглядали якнайкраще. У 2005 році Penny Arcade придумав термін для цього - бикшоти.

Це відбувається більше, ніж ви думаєте, і таке інтенсивне використання ігрових інструментів і Photoshop для досягнення фантастичних скріншотів перетинає лінію. Steam навіть заборонив використовувати неправдиві скріншоти на своїй платформі. При створенні скріншотів це, у певному сенсі, форма мистецтва, використовуючи скріншоти з високою роздільною здатністю, які, можливо, були зроблені під час гри на рівні 5 кадрів в секунду, щоб продати ваш продукт, залишає гіркий смак, коли ви дійсно граєте в гру.


Однією з ігор, яка відома цим і отримала важку критику, є Немає нікого. Скріншоти, розміщені на Steam, представляли різні розміри істот, будівлі, поведінку корабля і боротьбу, ніж те, що може запропонувати реальна гра. Крім того, вони показують гру більш якісною графікою, ніж те, що ви отримуєте з кінцевим продуктом.

Вертикальний зріз

Вертикальний фрагмент - це термін, який використовується в ігровій індустрії для демонстрації, що є демонстрацією всіх можливостей гри. Цей метод був підданий критиці, оскільки, коли розробники придумали вертикальний фрагмент на ранній стадії, це означає, що вони будують більшу частину гри навколо повнофункціонального шматка, який є його відправною точкою. Орієнтація на фрагмент в першу чергу, замість того, щоб придумати ескіз всієї гри, є підходом, який може призвести до очевидних проблем. Те, що працювало на демо, не повинно працювати на всю гру.

Проте, факт, що немальовані демонстрації з елементами заповнювачів не зможуть зацікавити інвесторів у грі. Як повністю зрозумілий шматок гри, вертикальний фрагмент - це те, на чому засновані трейлери та скріншоти. Тим не менш, це не рідкість для розробників ігор показувати вертикальний фрагмент на E3 і сказати, що гра буде випускатися через пару років. Це, безумовно, означає, що фрагмент зазнає багато змін, і що багато ідей буде відкинуто.


Прикладом вертикальної частини, що вводить в оману, є презентація 2011 року Bioshock Infinite, який показав гру з різними персонажами, HUD і повноваженнями, ніж фінальний реліз. Навіть історія змінилася, символи були відкинуті і цілі сцени були виключені. Хоча гра була успішною в кінці кінців, вертикальний зріз був явно неправдивим.

Зменшення

Поширеною проблемою з вертикальними фрагментами є те, що вони виявляються більш візуальними, ніж остаточна гра. Тут приходить термін пониження рейтингу. Розробники ігор придумали візуально вражаючу вітрину, яка далеко від кінцевого продукту, і змушені знизити її можливості, щоб зробити її роботою в цілому. Сам Сайрус, експерт SEO від Перта, каже, що найбільшою помилкою, яку може зробити маркетолог, є ввести в оману потенційних клієнтів, змусивши їх повірити, що продукт набагато краще, тому що тоді їм доведеться зіткнутися з виснажливим і дорогим процесом ORM.

Прикладом пониження рейтингу є презентація E3 2013 року Дивитися собак, який зловмисно відображає графіку гри, коли кінцевий продукт був візуально поступається завдяки тому, що він був знижений через апаратне забезпечення PS4 і Xbox. Зниження рейтингу може бути простим, якщо ми повідомимо про це до того, як гра буде випущена. Інакше, не довіряйте трейлерам для гри, яка буде випущена через кілька років.

Цільові кадри

Попередник вертикальної зрізи, цільовий матеріал, - це рендеринг того, що могла б бути гра. Це може бути навіть позбавлене будь-яких ігрових систем. Досить часто це просто анімація, яка показує, яким має бути гра і як вона повинна грати, будучи нічим іншим, як продуктом перед виробництвом. Так і було Кредо Вбивці 3 цільові кадри.

Хоча це не обов'язково форма маркетингу, оскільки вона зазвичай використовується розробниками ігор для представлення бачення гри, вона часто демонструється або просочується громадськості, що є іншою помилковою маркетинговою стратегією. Тому, якщо ви зустрінете що-небудь позначене як цільовий матеріал, перегляньте його як ідею для відеоігор і нічого більше.

Заключні слова

Нинішня тенденція випуску ігор в Early Access - демонструючи їх як роботу в прогрес з усіма недоліками на дисплеї - є чудовою альтернативою тактиці маркетингу, що вводить в оману. Рішення проблеми полягає в тому, щоб або показати все про гру з самого початку, щоб аудиторія точно знала, з чим вони мають справу, як це було зроблено з Minecraftабо робити те, з чим робив Бетезда Fallout 4 і оголосити гру лише за кілька місяців до фактичного випуску. Межа між оманливим і неправдивим рекламою є тонкою, так чому б не спробувати чесну альтернативу цим рішенням?