Як ігри використовують інстинктивний страх проти нас

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 23 Квітень 2021
Дата Оновлення: 3 Листопад 2024
Anonim
Як ігри використовують інстинктивний страх проти нас - Гри
Як ігри використовують інстинктивний страх проти нас - Гри

Зміст

Психологи говорять нам, що існує п'ять страхів, які поділяють усі: вимирання, каліцтва, втрата автономії, розлучення і его-смерть. Це страхи, які переслідують людей з самого початку людини.


Але як відеоігри, зокрема, використовують ці страхи? Там більше, щоб spooking хтось, ніж стрибати лякає.

Вимирання

Що це?

Страх більше не буття. Страх повного забуття. Ви більше не існуєте. Ви більше не свідомі. Ви повернулися до стану порожнечі.

Ігри, які роблять це добре

Більшість ігор не виконують це дуже добре. Адже смерть, як правило, є лише незначним роздратуванням. Це ігри, як Лімб і Край дзеркала що дійсно робить акт смерті страшним. Ця нога павука через груди або що звучить звук перед ударом по землі страшно.

Аркадні ігри були, мабуть, найкращими при страхуванні своїх гравців, але не так, як ви думаєте. Ігрові екрани, такі як в Ninja Gaiden і Заключний бій, були розроблені, щоб змусити людей відчути, що вони дозволяють своєму характеру померти, і всі вони зможуть вкласти більше машин у машину.


Знищення

Ігри, які роблять це добре

Втрата кінцівки надзвичайно травматична. Люди, які втратили кінцівки, навіть відчують фантомні болі. Знищення тісно пов'язане з вимиранням, хоча ви можете бути знесилені, не вмираючи.Ми всі хотіли б жити своїм життям в одному шматку, і навіть просто бачити людину з ампутацією може занепокоєння для більшості людей.

Ігри, які роблять це добре

Мертвий простір і Переживайте це дві гри, які відразу приходять на розум. В Мертвий простірвтрата кінцівок і очей часто передує смерті. В ПереживайтеВи можете спостерігати, як пальці вашого персонажа брутально ампутували перед тим, як втекти з притулку.

Втрата автономії

Що це?

Ви потрапили в пастку. Незалежно від того, чи є це у прямому просторі, ваша свобода та вибір обмежені. Як і тварина, це ваш інстинкт йти в режим бій-або-польоту, коли ви відчуваєте, що загнані в кут.


Ігри, які роблять це добре

Це одна з найпоширеніших подвигів страху в іграх, часто зайнятих у іграх, що стримують стрибків. P.T. і П'ять ночей у Фредді це дві гри, що обмежують автономію, обмежуючи рух гравця до одного (нескінченного) коридору. Страх полягає в відчутті пастки; стрибок лягає тільки там викликати бій-або-політ паніку.

Деякі ігри використовують механіку гри та графічні обмеження. Silent Hill, наприклад, має постійний туман або темряву навколо символу гравця. Resident Evil використовує фіксовані кути камери та керування резервуаром, щоб утримувати плеєр від відчуття надто сильного або контрольного.

Поділ

Що це?

Ви самотні. Нікого немає, по крайней мере, ніхто з вас не може відноситися. Якщо є якісь люди, то це порожні снаряди або чужі особистості. Ви не можете доторкнутися до них і не поговорити з ними, або взагалі не з ними пов'язані. Ви починаєте відчувати себе менш людськими ...

Ігри, які роблять це добре

Поклик Ктулху: Темні куточки Землі має символи, але всі вони здаються вимкнено і нелюдські. Silent Hillтеж використовує нечіткі нелюдські ознаки на свою користь. Туман міста також виступає як засіб для того, щоб примусити гравця відчути себе ізольованим і самотнім. Крім того, Юм Нікі і Silent Hill 4: Кімната, створити відчуття ізоляції, маючи м'яке приміщення, яке є єдиним утіхою від кошмарного світу, який ви повинні пройти. В обох іграх справу з монстрами стає полегшення, коли стикається з суворою ізоляцією вашої квартири.

Його смерть

Що це?

Ви не людина, якою ви думали, що є. У вашій психіці формується рифт. Ви не можете сказати правильно з неправильного, правду з брехні. Смерть Его часто вважається першим кроком у духовній трансформації, але вона сама по собі не красива або сяюча.

Смерть Его - це смерть особистості. І якщо не вдається знайти спосіб впоратися, це може бути і справжня смерть.

Ігри, які роблять це добре

Відомо, що це важко зняти, оскільки гравці бачать себе окремими від персонажа. Якщо спочатку повністю не занурюється в характерну ідентичність, то мало що може зробити гра, щоб викликати будь-яку смерть.

Тим не менш, деякі ігри можуть використовувати відчуття героя і сили гравця проти них. Spec Ops: Лінія і Метал передач твердих 3: Змія Eater це дві такі ігри, в яких гравець починає як герой, але виявляється злодієм. І гравець, і гравець повинні зіткнутися з тим, що вони зробили поганий вибір і не є людиною, яку вони вважали.

Резюме

Ігри не встигають зумовити нові страхи для гравців. Замість цього, вони повинні звертатися до інстинктивних, або іноді культурних, страхів.

Всі ці страхи є механізмами виживання, щоб уникнути нас від смерті, від втрати себе в невідомому темряві. Але, незважаючи на дегуманізуючу природу цих страхів, поділ їх через історії або ігри робить одне чудесне.

Це змушує нас знову відчувати себе людиною.

Джерела зображень: Чужорідні: Ізоляція через kotaku.com; Ninja Gaiden через youtube.com; Dead Space через en.wikipedia.org; P. T. через anthonyvecch.com; Silent Hill 4: Кімната через venturebeat.com; Spec Ops: Лінія через everydaygamers.com