Зміст
- Ілюзія контролю проти постійного контролю.
- Resident Evil 4: зміна гри.
- Заміна жаху напругою.
- Напруженість і жах не повинні бути взаємовиключними.
- Чи є надія?
Страх. Це емоція, яку я відчував, коли я вперше увійшов у майно Спенсера. Незважаючи на доступ до пістолета і майстер розблокування, мене осяяло, що я не в безпеці.
Це була велика частина Resident Evil - відчуття страху і вразливості. Що змінилося?
Перша гра починається з Raccoon City S.T.A.R.S. Альфа-команда відправляється для розслідування серії вбивств і зникнення С.Т.А. bravo team в Арклайських горах.
Ілюзія контролю проти постійного контролю.
Спеціальна тактико-рятувальна служба, елітна дивізія спеціальних сил.Вже на початку гри ви знаєте, що є частиною команди спеціальних сил. Ви повинні бути навчені обробляти будь-яку ситуацію. Ви великий жорсткий хлопець (або дівчина!). І ви не самі - у вас є весь склад, і ви всі озброєні. Час бити жодного дупу.
Після відправлення в гори альфа-група швидко дізнається, що ліси заражені борними собаками-зомбі, і бачить, як вони їдять члена команди. Вони змушені бігати до відносної «безпеки» особняка поблизу. Особняк, мабуть, буде вашим притулком, але ви швидко дізнаєтеся, що він, швидше за все, буде вашим труною.
Так перша гра успішно передає жах. Це встановлює вас в ситуації, коли ви, мабуть, перебуваєте під контролем, - а потім знімаєте все це, перш ніж кинути вас у глибокий кінець, показуючи, наскільки ви насправді вразливі. У нових іграх це не зовсім так. Звичайно, речі йдуть в пекло навколо вас, але ви завжди контролюєте. Справа не в тому, "як я можу пережити наступні кілька годин?" Замість цього ви запитуєте, "скільки ще ворогів я повинен вбити?"
Resident Evil 4: зміна гри.
Речі почали відрізнятися для серії, коли Resident Evil 4 був випущений. Це кажуть люди Resident Evil 4 (Батько сучасника Resident Evil), незважаючи на дивовижну гру, це був початок кінця справді страшного Resident Evil титулів. Я повністю не згоден.
Resident Evil 4 Можливо, це не був найстрашніший запис у серії, але він мав деякі з найжахливіших моментів - доводячи, що гра може бути як напруженою, так і страшною.
Ворог Regenerador - один з найстрашніших у серії. Вона живиться цим почуттям страху. Ви можете почути їх, коли вони знаходяться поруч, але ви не завжди можете їх бачити. І ви дійсно не хочете, щоб один з вас потрапив на вас.
Атмосфера в багатьох частинах гри була абсолютно неспокійною. Це речі, які доповнюють жаркий досвід.
І це коли Resident Evil є найсильнішим - коли він змушує вас боятися навколишнього середовища, ворогів, ситуації, в якій ви знаходитесь. Коли їй вдалося потрапити під вашу шкіру і змусити вас дивитися через плече в реальному житті.
Заміна жаху напругою.
Люди іноді говорять, що нова схема управління в Росії RE4 допомагали упорядкувати бойовий досвід і зробили гру більше схожою на шутер. Вони кажуть, чому Resident Evil більше не страшно.
Але це не була нова схема контролю, незважаючи на акцент на дії. Це не була відсутність зомбі або налаштування. Ні, це був той факт, що ви стали прогулянковим арсеналом зброї масового знищення для кожної ситуації, і моменти, заповнені на ділі, стали нормою.
Замість страху, що Resident Evil зараз зосереджується на напрузі. Resident Evil 6 це далеко не страшно, але це дуже напружена гра. Те ж саме RE5 і ми починаємо його бачити RE4.
Це не обов'язково погана річ, але це далеко від коріння гри, як жах.
Проблема в тому, що Capcom ігнорує найкращу частину жанру жахів. Ви можете мати напружену гру, а також зробити її страшною і страшною.
Напруженість і жах не повинні бути взаємовиключними.
Перший Мертвий простір назва є прекрасним прикладом злиття напруги з жахом. Ця гра капає з атмосферою і всебічним відчуттям страху. Вона також має деякі з найбільш напружених моментів в іграх жахів виживання.
Напруженість не є заміною для жахів, і поки видавці не зможуть дізнатися про це, ми змушені будемо відштовхуватися від жахів від ігор, як Переживайте, Чужорідні: Ізоляція і Амнезія - всі титри, які роблять тебе вразливим і наповнюють тебе страхом.
Чи є надія?
Я хотів би вірити, що Capcom може зробити хорошу консоль Resident Evil Знов, але їхні помилки з Resident Evil 6 Зробіть мене неспокійним.
Resident Evil 6 міг би отримати вигоду з трохи менше оповідання-зубрила. У грі ви бачите багато різних персонажів, і історія стає більшою за життя; природно, що гра буде відчувати себе настільки орієнтованою на дії, коли весь час відбувається стільки речей.
Пам'ятаю, коли Resident Evil зосереджено на одному або двох символах?Загалом, RE6 має понад 4 години роликів - занадто багато для будь-якої гри жахів. Головною перевагою у фільмах жахів є те, що ви приймаєте рішення і вибір, тому ваш досвід стає набагато більш особистим. Роблячи багато сюжету в грі за допомогою роликів, гра також могла бути фільмом.
Якщо Capcom може масштабувати його назад і в деяких відношеннях повернутися до Resident Evil коріння, він може повернутись. Те, як закінчується історія 6 залишає речі відчуття більшого, ніж життя, і це може бути погано, якщо вони продовжують його таким чином.
Зазвичай я ненавиджу, коли серія вирішує перезавантажити комп'ютер. У більшості випадків це абсолютно непотрібно. Але цього разу, я дійсно думаю, Capcom доведеться винаходити Resident Evil, як і четверта гра.